Supercell的第五款手游又成了爆款,据Sensor Tower近日的报告预测,《荒野乱斗(Brawl Stars)》全球发布四个月的收入超过了2亿美元,用户量已经超过了8700万人。
可能很多人都知道,《荒野乱斗》是Supercell测试期最久的项目,从测试到正式发布超过了一年半的时间,而在此期间,游戏玩法、界面都进行了很大的改动。在GDC 2019大会上,该游戏的主管(Game Lead)Frank Keienburg讲述了研发背后的改变与测试心得,他透露,该游戏最大的灵感来自于《英雄联盟》,“80%熟悉 20%创新”,而且项目初期在内部的分歧比较大。
在这期间,研发团队到底经历了什么?这个差一点被砍掉的项目到底是如何被拯救,并最后走到了全球发布?Supercell的第五款大作到底是怎么来的呢?请看Gamelook整理的演讲内容:
我是,Frank Keienburg,《荒野乱斗》的游戏主管,2015年加入Supercell,此前在暴雪娱乐工作了9年多,更早之前在其他行业做了10多年。我今天讲的是一个不完整的故事,之前我的同事已经讲过一部分研发的细节,所以这里我们主要说的是从整个研发过程中得到的一些心得。
今天的内容主要包括四个部分:包括如何确定了目前的艺术风格、游戏的第一阶段测试(iOS 加拿大)、游戏测试的第二阶段(2018年夏季)和全球发布。
美术风格引发内部争议:《荒野乱斗》被指“不是Supercell游戏”你们可能不知道,《荒野乱斗》最初是个科幻题材游戏,项目名字当时叫做Project Laser,所以我简单展示一下之间几个版本的美术风格:
这个是2016年初的科幻风格版本
随后我们换了一些风格
做了一些游戏内的东西
2016年11月的时候,美术团队新来了一位同事,他画的一些草图
于是我们决定把角色改成西部风格
然后,我们把西部风格和科幻结合起来做了一个版本的角色
但很快,就在一名新成员加入团队,他在Supercell工作了很长时间,而且对艺术方向有不同的理解,所以我们又尝试了非常不同风格的设计:
不过,这个风格最终的效果不理想,所以我们又换回了西部 科幻画风,和最终发布的很接近:
当时项目名字改成了Slug Fest
这些图片并不是美术资源,但我喜欢它们的艺术风格,这些也是我加入《荒野乱斗》团队的原因之一,我希望接下来说说为什么最终选择了这样的画风。
可能你们很多人已经知道Supercell团队内部的决策方式,但从一个有趣的角度来看,它始终都是从经验和人才开始的。
实际上游戏决策从我们招人的时候就已经开始了,我们并没有HR部门,所有人才都是各个项目的主管以及其他主管决定的,比如我,这需要付出大量的时间和专注力。但从某些方面来说,这也是我们做的最重要的事情,因为人才是一家公司最重要的资源。
Supercell是一家小公司,到现在也没有300人,所以我们招人主要看他是否能够真正理解我们所做的事情,我们没有时间和人手去从头开始培训一个实习生,所以我们招人都是从中级到高级人才,把有潜力的中级人才放到高级人才的团队里,让他们耳濡目染,从顶级人才那里学到东西成长,这种方式很适合我们。
这种招聘方式的结果就是信任,因为只要符合我们的标准,那么能力就是没有问题的。当然,加入团队之后,除了做好自己的工作之外,你还要跟团队交流,因为在Supercell,不和团队沟通是不行的。
另外一个方面,就是验证概念,我们每个周五都会选个地方开会,期间的内容是集思广益,交流的都是很简陋的创意、初期的概念艺术,我们希望团队创作之间是透明的。与此同时,我们还让每个人都提供反馈,所以,一个想法首先要通过团队,因为你会遇到大量不同的反馈。我们还有一个粉丝俱乐部,他们可以看到一些项目的初期概念,也会提出意见。在项目投入制作之前,我们至少要经过五六次的内部以及小范围版本测试,再之后就是测试发布,最终才会推向全球市场。
《荒野乱斗》是一个非常不顺利的项目。
首先是创意的碰撞,尤其是艺术风格方面。过去的游戏让人们对Supercell的游戏有了一定的期待值,比如游戏画风应该是一致的。但《荒野乱斗》的美术创作灵感更多地来自于卡通漫画、冒险游戏或者亚洲游戏,像《洛克人》等等,所以方向上的不同意见比较多。
我们公开交流和反馈的文化给研发团队带来了很大的压力,甚至内部有不少人说,“这不是Supercell的风格”,但实际上很多人对于Supercell风格是有误解的。
最后,我们决定相信团队成员,我们认为概念美术师Paul的想法是对的,研发团队支持这个方向,你们可能都知道,Supercell所有游戏的决策都是团队决定,所以其他人即便不同意,也无权干涉。
项目差点被砍掉:《荒野乱斗》的留存率“滑铁卢”和游戏大改在2017年6月份开启测试的时候,社区的反馈是非常好的,数十万人下载并评论了游戏,首周测试的一切数据都非常好。
但很快我们就看到了DAU数据的下滑,原因是用户留存率远低于我们的预期,我们决定找到问题并解决它。在2017年6月至2018年4月期间,我们做了很多巨大的调整,比如改了进度系统、改变了操作方式,从竖屏换成了横屏,这些决策都给游戏带来了很大的改变,而且都在社区得到过负面反馈。
这是我们内部追踪的DAU变化趋势图
所以,在2017年6月至2018年4月期间,我们做的所有决策对于提高玩家留存都是没有意义的,坦白说,我们觉得这个过程给社区带来了不小的伤害。
不过,随后的2018年5月份,对于《荒野乱斗》而言可以说是具有颠覆意义的。
再说回我们每周五开会的传统,当时的游戏主管Jon登台说项目的进展,用户留存数据连我们预测的一半都没达到,当时甚至已经想放弃了,研发团队和公司的其他人都同样士气低落,因为对我们来说,砍掉一个项目并不是什么开心的事情。
为了让大家明白我们当时有多绝望,看看这两个数据就知道了:
无论是ARPDAU还是我们非常看重的月留存率,都还不到《皇室战争》同期的一半。
这时候我加入了《荒野乱斗》团队,我是个非常外向的人,从来都是直接说自己的想法,比如之前失败的消除游戏《Spooky Pop》我就很喜欢,包括后来的《Smash Land》,两款都是我喜欢的游戏,但都被砍掉了。所以到了《荒野乱斗》的时候,我不想让自己喜欢的第三个游戏再遭遇同样的命运。
当时我们的UI已经从竖屏换成了横屏,我觉得很酷,那个周五我们心情都很低落,我甚至有些愤怒,但我并不想就这么放弃,随后跟游戏主管Jon谈了很久,还和CEO Ilkka说了这件事,他们当时已经准备把项目砍掉了。然而,这其实才是起点。
提高月留存是首要目的:强社交游戏应该先测安卓对于我们而言,月留存是最重要的数据,付费数据是次要的,因为只要你的游戏能够带给玩家乐趣,付费系统的调整往往不是什么太大的问题。那么,为什么《荒野乱斗》数据差成这样还没有被砍?
值得一提的是之前的《Smash Land》,当这个项目被砍掉的时候,实际上公司里没有人说要把它取消,而是研发团队在蒸桑拿的时候一致决定放弃的,他们当时觉得不仅游戏数据表现不好,就连游戏也变得不再是他们想做的项目了,并且认为,如果换一个项目,可能给公司带来的影响更大一些,所以是他们决定的。
当时《Smash Land》团队解散之后去了不同的团队,比如Jonathan后来到《皇室战争》成为了项目主管。但《荒野乱斗》情况不同,团队成员并不完全看数据,我们觉得这个游戏应该做下去,在测试过程中,我们对游戏做了很大的改动,几乎整个玩家社区都是反对的声音,所以数据本来就不可能好。
而我们之所以相信这个游戏,是因为,至少玩家还在玩,哪怕是以负面反馈的形式,所以我们觉得应该重新开始。
与此同时,我们把测试区扩大到了北欧国家,但这些市场都很小,所以不具有代表性。我们的每一个游戏测试数据都会和之前的游戏相比,《海岛奇兵》、《皇室战争》的同期数据都远远高于《荒野乱斗》,所以我们开始提出了一些问题,然后又对游戏做了优化。
在2018年5月和6月的更新当中,我们增加了很多内容向的东西,比如新角色、日常任务、皮肤等等,随后我们在安卓平台测试。对我们来说,没有尽早做安卓测试,是一个很大的失误。这也是一个教训:不要固守成规。
在此之前,Supercell的传统是先在iOS平台测试,然后再推向安卓平台。但《荒野乱斗》和之前的项目都不同,当你开始玩CoC的时候,很多都是自己在玩,一开始的核心玩法是单机体验,包括《海岛奇兵》和《皇室战争》,更多的都是个人体验。而在《荒野乱斗》里,大多数体验都是需要团队协作的,所以在iOS平台测试的问题在于,玩家们拿到游戏之后,很难和其他人一起玩,因为很可能朋友用的是安卓机。所以,当你做一个多人竞技游戏的时候,一定要考虑这个因素。
我们还在亚洲市场开启了测试,比如马来西亚、新加坡,中国香港和澳门等地。我们这么做的目的,首先是得到一些新玩家,尤其是没有经历过《荒野乱斗》之前调整的用户,与此同时,我们还想知道这个美术风格是否能够被亚洲玩家接受。
做这些决定,我们最最重要的目标就是提高留存率,从结果来看,月留存率有了明显的改变,提高了67%,在安卓和亚洲测试开放之后,我们的留存数据有了明显改观,甚至一些比较小的市场,比如芬兰,我们没有做任何推广,但每周都会有更多人自发传播,这给了团队很大的鼓励。
2018年暑期的时候,我们扩大测试区域之后开始了度假,三周之后回到公司,CEO告诉我,“Jon刚和我谈过话,我们一致觉得让你来做游戏主管比较合适”,我当时很意外,因为我的主要工作都是辅助性的,但后来仔细想想,很多都和游戏主管的技能重合,比如维护和扩张团队,帮助团队成员发挥最好的状态,进行团队沟通。而且我所关注的并不是代码、美术,而是项目的长期发展,因此在和团队讨论之后,我决定接受这个职位。
随后我们就开始准备全球发布,当时实际上还有很多问题,随后也做了比较大的调整。Supercell之前的游戏,比如《皇室战争》和CoC都是注重游戏进度的,而《荒野乱斗》则是非常内容向的。
我们的核心理念是,优秀的团队创造伟大的游戏。我们团队扩张的方式是非常随机的,因为我们没有专门负责招聘的岗位,有些甚至是员工们在其他公司的熟人或者朋友。这也导致了团队会经常变化,比如John,他是个非常优秀的游戏策划,擅长做小团队创意,但他不喜欢做全球测试过程中的很多细节、不愿意登台演讲(这也是我来的原因),我们有一些很优秀的人才,他们只想专注于自己喜欢的事情,我们用了很大的努力招来的人,所以也会尽可能留住他们,所以人们总能够在公司内部找到其他岗位去做,所以项目失败是被允许的,团队之间也经常流动。
比如,这个列表是曾经参与过《荒野乱斗》的76个人,他们有的是技术岗,有的是营销人员,还有的是研发团队,但我们的核心团队只有21个人,也就是白色粗体字的部分,六个成员是去年下半年刚加入团队的,其中就包括我在内。黄色粗体字的则是参与了一部分研发,但后来又去了其他项目的贡献者,还有很多人是多个项目的成员。
灵感来自《英雄联盟》:交叉推广是最大新增用户源随后,我们迎来了全球发布,紧绷了很久的团队终于松了一口气。那么最后一部分,我们来说全球发布。
为了全球发布,我们做了很多。从8月份的安卓测试,到12月的全球发布,这几个月期间我们非常忙,大多数时候是正常上下班,但也有不少时候是加班的,大约有一个月的时间。加班这个问题实际上我们并没有觉得不好,因为没有人规定谁要做到什么时候下班,而是团队成员们决定赶时间把东西做出来。
我们最终熬过来了,在此期间尝试了很多改动,我们试过火箭筒,但最后发现行不通;我们调整了五六次UI设计,增加了新内容、新英雄,还做了大量的优化。
《荒野乱斗》是个很独特的游戏,它加入了一些人们熟悉的玩法,比如动作类的MOBA玩法,然后加入了一些创新,还增加了很多模式。我们都说80%熟悉的内容 20%的创新,这个游戏最大的灵感来源就是《英雄联盟》,只是我们决定砍掉了很多对项目而言不必要的内容。
我们的预注册用户达到了1400万人,其中60%创建了游戏账号,当然这里的60%是谷歌平台,因为iOS预注册不允许提前这么做。
我们还做了交叉推广,由于是新IP,所以和成熟产品的交叉推广是有必要的。《皇室战争》的成功让我们看到了预注册的作用,Google Play的推荐也给我们带来了很大帮助(他在随后的问答中,也提到了买量,但“大多数新增用户都是通过交叉推广,买量带来的用户对整体影响不大”)。
这款游戏是非常社区向的,他们为游戏创作了大量内容,全球发布的时候,我们还专门请了100人到赫尔辛基见证这个时刻。
三条心得:
交叉推广:我们之前也做过交叉推广,但从没有这么大范围。我们甚至和玩法以及画风相差很大的《卡通农场》做了交叉推广,只不过两款游戏的用户群差别太大,所以,做交叉推广最好是在用户属性相似的游戏里。
测试:这个过程中,最为重要的是,要明白你想通过测试得到什么样的结果。我的看法是,如果重来,安卓测试应该尽早做,甚至可以只在安卓测试,最大的原因是两个平台的预注册机制不同。
非传统式的公司结构:这一点可能很多人都已经知道了,但更重要的是,我们招人的过程很慢,也很艰难,我们的团队结构形式可能很多人都能学,但最核心的是,你首先要有优秀的人才。另外,你要信任自己的团队,比如我们CEO只是在确定立项的时候确认一下,然后就放手不管了,这就是信任。如果你都不信任一个人,为什么要招他进公司呢?
所以,无论是创建新团队还是新公司,招能够信任的人,然后让他们自由发挥。在Supercell,我们没有工作时长追踪,不追踪每个人的假期长短,也没有度假审核流程,人们工作多久、什么时候休假都是自己决定的,他们不需要一个经理管着,他们做的决定都是符合公司以及团队利益的。
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