上周,《原神》3.2版本更新之后又一次冲上了畅销榜榜首,并且在中美日韩四个主流市场的榜单都登顶了。 在此之前的较长一段时间里,《王者荣耀》依然稳定地处于霸榜状态,而每当《原神》的大版本更新后,榜首的位置都会暂时易主。
这一次让《原神》冲上多国榜首的,是高人气角色草神纳西妲的实装。
从去年下半年开始,在一些重要的新角色进入卡池,或是高人气角色复刻的时候,游戏不时会在中美日韩多个主流市场登顶,这似乎已经成了《原神》的新常态,而且有愈加频繁的趋势。 《原神》上线两年多为什么能持续走高,这种模式是它所独有的吗?
最近,游戏葡萄内部的几位《原神》玩家坐下来一起聊了聊这个话题。 这次直播中,我们聊到了玩家位置付费驱动,角色设计对玩家消费的吸引;
上线以来《原神》在产出模式上的改变和进步,以及原神内容产出模式是否有可复制性等几个主题。 以下为直播内容摘录,为方便阅读,内容有所删节。
(部分内容涉及《原神》3.2版本的轻微剧透,请酌情阅读)
托马斯之颅:我就直接聊正题吧,3.2版本登顶很快,中午看好像还是前十,下午一下就冲到了第一。而且云原神也在中美日韩几个主要市场都登顶了。
我玩得比较晚,这种态势是正常的吗?《原神》多久会有一次几个主要市场都登顶的情况?
安德鲁:我印象里,第一次中美日韩都登顶应该是胡桃复刻,大概去年11月,从那一版本开始,多国登顶就开始成为一种间歇性的常态了。
胡桃是一个强度、人气都很高的角色,又是赶上第一次复刻,我们之前有一篇稿子也写到了这一点。之后雷神池子的复刻也是这样,今年万叶可莉的复刻池又在中美日韩登顶了。从今年始,多国同时登顶成了一个比较常态化的现象,而且从最近几个月来看,是越来越常态化的。
托马斯之颅:那这次连续登顶的原因是什么?我觉得最直观的可能是草神太强了。
安德鲁:强度是一方面。我觉得另外一方面在于版本运营的节奏。从过去一个版本上下两个卡池增加到3~4个,复刻节奏加快了之后,之前一些累积的高人气的角色,返场的周期会缩短。不会像之前胡桃、甘雨那样大半年到一年才第一次复刻。
再就是从推出邀约任务开始,包括3.0之后,大家也会发现游戏讲故事的方式更丰富了,有新的方法来加强角色塑造,我觉得这也会给《原神》最核心的商业模式带来一种强化。
电了个教:我觉得PV的影响挺大的。草神的PV是这几年来我看过的少数几个印象特别深的PV,是那种能激起保护欲的。
灰信鸽:《原神》五星角色通常会出三个视频——角色PV、角色演示和拾枝杂谈。角色PV更故事向,拾枝杂谈讲技能,角色演示是二者的结合。我觉得纳西妲的特别之处,就在于故事这块变得非常重。
之前的角色演示就是一段叙事流程。比如在钟离、雷神的案例里,他们用反转展示了角色的两面性。但草神的反转做得太突出,不仅角色反转,还和主线紧密挂钩,看角色PV、角色演示也是在看这个版本,甚至整个国家的内容预告。
另外,登顶的基础肯定受角色强度影响,也进一步影响了越来越多的新玩家和回流老玩家。用户量越来越大,每当游戏出一个强力、值得付费的角色时,登顶畅销榜的频率也会越来越高。
托马斯之颅:你们会怎么样定位自己要不要抽一个角色,《原神》的角色是怎么让你们愿意付费的?
安德鲁:我对自己的定位是强度、XP一半一半。早期、中期会为了追求强度抽5星输出的池子,强化阵容。后期深渊能打满星,没有“强度焦虑”之后,抽卡就会更看个人爱好。
电了个教:我还处在中间阶段,最开始纯粹当单机玩,回坑之后偏强度多一点。
玩多了之后,你会觉得有些角色的塑造相当成功,虽然内心理智的那一部分会告诉你:不行,这是推销。但是后面就会觉得“抽一下也没关系对吧?”,而且能提升游戏体验。比如这一次3.0开始的钟离、温迪我去抽了,整个游戏的体验就完全不一样了。
灰信鸽:我现在付费的点变了,开始为一些内容付费。
说实话,草神的外形,并不是我喜欢的类型,但我就是觉得她的内容贼感人。比如看角色演示的时候,草神放大招,BGM从EDM演奏蓄力,一转童声合唱的那一瞬间,我就觉得他们把剧情做得足够戳人,到了能让我为制作付费的程度。
原神这种投入在主线也有体现。我们和草神的初次见面就很有意思——3.0就像《盗梦空间》,在循环里不断重复。我们和草神一直隔着薄纱,要一层层拨开。3.1她虽然露面不多,甚至不是本人出面,但她在这里有高光点:面对敌人,第一反应是先去拯救民众,这也是变相告诉我们草神是一个怎样的神明。
不仅如此,这次大版本最终战的处理手法都变了。过往几个版本一般把BOSS战做成角色升华的点,但须弥的内容高潮放在了战斗之后,在前往梦境与自己和解的部分——手法不算稀奇,但对比《原神》之前的处理手法,要更丰满、更有耐心一点。
甚至3.0一开始都没有渲染草神有多么强,而是告诉你她很弱,再用3.0到3.2整3个版本去堆积角色内容,让你喜欢上她,最后再把她塞进池子里。这时候,玩家的付费理由已经非常充足了——不止强度,内容本身也足够充分。
托马斯之颅:我还好奇一个点,你们还在玩《原神》的主要驱动力是什么?
安德鲁:我觉得首先是剧情,因为故事最原初的驱动肯定是找哥哥/找妹妹对吧?你总会好奇接下来会怎么走过提瓦特的一国又一国,遇到不同的人、去解决不同的困难。
另外我对有动作要素的RPG会有一些额外的倾向,我会觉得打深渊或者“风来人”这种活动很有乐趣。
还有就是《原神》在日常当中,不是一个需要耗费很大精力的游戏,加上多平台互通、手机可以十几分钟清完日常,就可以一直玩下去。
托马斯之颅:二创会是坚持下来的重要原因吗?这对我来说可能会很关键。
灰信鸽:对我来说,二创是让我回流的理由。我玩游戏没耐心,很容易退坑,但在平常冲浪的时候如果看到有玩家把角色的魅力展示出来——官方都没捕捉到的那种点,就非常容易心动,然后很想回坑。比如去年我就是因为看到优菈和弗拉明戈音乐相配合的那种内容,直接给她的池子充了快3千。
电了个教:我的体验不太一样,我平常玩单机、主机游戏比较多,《原神》的大世界来说对我来说更有吸引力。
我应该算探索型玩家,有时候不太乐意去推主线或是传说任务,更喜欢在地图里瞎跑,会为某一个解谜跑半天。我的习惯是:去到一个新地方,会先开所有神像,把地图打开,然后一个个传送点去解锁,顺带玩一玩中间的一些解谜。
相比剧情,我更想知道这个地方有没有新东西可以吸引我,这是我玩《原神》的习惯。
托马斯之颅:讨论一些行业话题,最近我们一篇文章有提到:有些老板会说为什么米哈游还在增长?《原神》的壁垒在哪里?为什么自己学不会?你们怎么看?
电了个教:这个问题其实挺难回答的。你说让米游的三位大佬重新来过,他们能做出《原神》吗?他们可能都不敢打保票。这有一点玄学的成分。刚接触《原神》的时候,它给我最大的震撼在于付费过于大胆了。在我看来,这是不可能在很多厂商立项会上通过的。做这样一个大世界,玩家可以不用抽卡、氪金,也能用初始角色推进下去,这得是什么样的勇气才会去做这样的决定。
灰信鸽:我觉得问法儿不太对。我一直觉得,《原神》和大盘的关系已经不大了,它经历了太久的设计和内容的积累,已经进入了平稳上升阶段,要拉长时间来看。
首先《原神》前期确实有钱,而且米哈游敢赌、敢用主流不敢用的设计。我觉得蔡浩宇很像日本制作人,统管一切,知道自己想要什么——不一定非常明确,但会砸很多资源,看怎么才能实现。
比如我们以前提到《塞尔达传说》《上古卷轴》《GTA》这些开放世界的设计逻辑,把它们直接搬到手游,就是他们为了实现自己的想法,哪怕拧巴地拼在一起,也要尝试大世界的设计方向。
所以你可以看到蒙德算是比较妥协,我学习了别人,美术风格和定调上都不敢有太大偏差,验证可行后,才有了后面璃月的内容。
不过,all in的尝试,也有一些强行拼凑主机、手游设计的问题。比如,早期的付费目的、体验重心太依赖大世界。所以他们开始在第二阶段用内容来解决。
从蒙德到璃月、稻妻和须弥,他们在探索地图、角色和内容之间的联系。这个周期估计从19-20年就开始了,现在体系逐步成型。
有一个小细节,我们单看《原神》的音乐制作,网易云和QQ音乐有幕后名单:早期内容几乎都是陈致逸主导,后面渊下宫开始出现苑萌迪这些其他音乐人的主导创作,再到现在新版本100多首音乐作曲里,增加了赵鑫、姜以君这些音乐人。
所以要谈壁垒的话,我觉得这些体系的积累和成长是更关键的因素。
托马斯之颅:就是足够早地做很多大胆的决定。
灰信鸽:2017年的时候,大概两三千万可以做一个二次元产品,《原神》用20倍的量去砸一个项目。那他们一开始就没有把自己局限在国内二次元里。
安德鲁:我很同意看到过的一个说法,《原神》稳定的42天一个大版本,你可以把它理解成接近某些3A游戏DLC级别的更新。相当于保证了每42天有一版足量的内容体验,他们内部可能是两三个组背靠背的开发,保证供给。
这种运营的逻辑,可能是相对不那么容易学的壁垒。虽然这种大版本更新,对于大多数商业产品而言都不陌生,但《原神》还是有它的特殊性。
灰信鸽:迭代的同时,内容的技术也在成长。
最直观的是镜头语言。比如对话镜头,早期就是两个角色摆在那儿、镜头卡好位置,不时切换一下。刚刚的3.2剧情里,各种刁钻的镜头移动、蒙太奇手法都进来了,你就知道要么是懂行的人在操刀了,要么是他们自己开始突破了。
再比如角色塑造,如果换成早期塑造的手法,把树王和草神压在一个身体里就有足够的冲击力了,但现在他们把这些点拆到主线去,让角色的内容融入到整个大世界,就让玩家感受角色的方式发生了明显变化。
原神蔡浩宇之前在交大演讲上说,他们早期开发三年花了1亿美元,但是往后每年要花2亿美元。这是一个不断的滚雪球的过程、这在国内甚至海外都比较少有,因为这样投入的风险实在是太大了。
托马斯之颅:这个前提会是什么?
我的感觉是,很多团队学米哈游,学的是在项目上砸很多钱。但如果坚持砸这么多资源、保证每个地方都要突破,对利润的要求也会特别高。
比如内容型产品,内容做得更好,可能付费也会更好。但SLG前期一直都在买量,后面就该回收利润了,这时候其实你是不太敢有大改动的。
所以说这个模式是不是几乎不可复制?其他内容向产品像《原神》这么做,会不会是死路一条?
灰信鸽:我觉得大前提是米哈游给外界的印象是在不断突破的,从崩坏系列开始,米哈游就给大家:“我每次都要大跨步突破”的印象。
哪怕我们只看《原神》1.0,从蒙德到璃月,就呈现出了自我突破——大家都知道到下一个地区之后一定有惊喜,那自然会接受这种大版本的变化。
另一点在于,《原神》之前没有这样的品类。你可以把勉强它归为MMO,但这其实不对,因为传统MMO玩家会觉得“这么空旷,主城连人都没有”。它对于大众玩家来说更是一个新的东西。
所以他不管塞进去什么,玩家都能接受。比如之前加入的音乐玩法,玩家就会觉得,这么大的世界,加个小木琴很合理。
但如果你是一个SLG,玩家和市场都知道了SLG是个什么框架。只要你的出发点一直是这个框架,那么你就很难逃出预期范式。
安德鲁:我觉得可以提一个现象,咱们20年出去采访的时候,聊到立项几乎所有大厂要么已经立了二次 开放世界的项目,要么就是其中很多有这样的意向了。但从结果倒推大部分没有做出来,对吧?这是一种“学我者生似我者死”的感觉。
包括后续能看到一些产品,大家会把它归到《原神》的同一赛道,但和《原神》还是有一些本质上的不同。这些产品可能会去找市面上品类、玩法的空白,再利用原有的研发积累、对用户的把控,去找其他的机会。
把视角放到二次元来看的话,今年大盘的数据是上升的,但是把《原神》抽离出来之后,整个品类的数据又是在下滑的。假如没有《原神》,到这个阶段二次元市场是不是已经趋向饱和了?会不会像MMO、SLG一样,进入到一个不再高速增长的状态?这是挺有意思的一个事儿。
我是觉得原神已经成了一个所谓的超级符号,你们入坑更早,你们会怎么看这个IP的发展过程?
灰信鸽:游戏能成一个文化符号,前提在于能成体系地输出内容,米哈游花了四五年摸索怎么在这个框架里做内容。
我觉得《原神》并不是简单的工业化,而是给团队一个运行规则,让他们自己产出越来越新的东西。不是指量产,而是成体系地增加,同时给过去的内容做补充解释。
我印象最深的,是这次周年庆的活动剧情,让我对蒙德有很大的改观——原来这儿有这么多人,让我觉得热闹的烟火气。
再加上游戏里各个地区也非常强调文化符号,这些内容不断累积之后,体量越来越大,影响的玩家自然越来越多。
另外,游戏立足的二次元基础,又是非常喜欢讨论的社群。这些加起来,会让玩家期待它的内容,也会自然而然地形成《原神》的文化符号。
最近为什么《原神》好像在“窜稀式”地去联动快餐、便利店、汽车和手机——不只是有钱了开始多做营销、要破圈,更关键的是内容量够大了,属性也够多,可以开始对外输出了。
安德鲁:我觉得《原神》还没有成为一个非常特殊的文化符号,我的看法是所有有国民性、普适的游戏,都能够成为文化符号。像电脑房时代的星际、红警,网游时代的《魔兽世界》,再到手游时代的王者、吃鸡。所有有大量受众的产品,一定都是文化符号,会辐射到很多的人。
比如端游时代,魔兽的用户有很多发展到线下、出圈的故事。包括前两年有这样一件事:一个已经当妈妈的魔兽玩家,发现女儿在网上遇到了*扰,她把事情发到了社区,大家集合力量找到了这个人,最终顺利解决了这件事。然后大家感叹,很多年前的游戏。直到今天还是有超出游戏之外的影响。
我觉得所有这样有国民性的文化产品,都会成为一个文化符号,《原神》也正在这样的过程中。但现在我觉得,它还没有超出各个时代有很大影响力游戏,所形成的文化符号的范围。
灰信鸽:我同意,它只是到了一个可以输出的状态,但是相比《魔兽世界》《王者荣耀》,还有一定距离。现在《原神》还是在专注于怎么搭建内容研发体系,需要保证后面三个国家的内容,是可以这样延续的体系,产出更多惊喜。
所以我觉得它目前只是影响力到了,能不能成为有影响力的符号,我觉得还差一段时间。因为对我来说,3.0才是《原神》一个初生的状态。我会把它此前都视为一个测试的状态,到现在终于成体系了,把正菜端出来了。
电了个教:我补充一个网上看到的说法。就是现在《原神》的有些角色,正在抢夺所谓的“文化解释权”。 就是现在你在Google上搜Raiden Shogan,你搜到的大多是一大片紫色:
以前不是这样的。这也是我们说的,内容体量到了一定程度才会有IP或者别的什么,这种细节我觉得是IP影响力的一部分。
托马斯之颅:最后聊聊问题吧,你们觉得《原神》最大的缺憾是什么,它的发展会有什么风险?我还蛮好奇,未来《原神》会因为怎样的原因而成为一款二线产品。
安德鲁:从我的体验来看,我觉得《原神》的遗憾,是无论如何都要受制于移动硬件的缺陷,或者说上限。很多的表现手法、内容形式,都会有妥协,当然我也很清楚,全平台是它成功的一个关键的因素。
至于什么会让《原神》变得没有那么超一线,我觉得很有可能也是新的技术、平台出现的时候,这可能会消弭目前技术、内容上的优势,或是多个平台上的优势。
托马斯之颅:这个评价非常高,其实意味着你觉得在现有的技术条件下,《原神》基本已经是最优解了。
安德鲁:算是最优解的一种。我们能看到移动端,最近两三年,硬件的发展,已经进入到比较慢的阶段了。所以如果就放在手机游戏里来讨论,以当前的想象力来看,可能确实是商业化或者表现形式的一种上限了。
电了个教:《原神》给我最大的遗憾在于还不够有沉浸感。总体来说,抽卡跟主线的剧情是没有什么关系的,对吧?我们可以拿着草神跟草神去话,然后切成主角的形象,这是我个人比较在意的,其实也是受制于付费体系。
至于什么时候会退出一线,我想类比一下《魔兽世界》,它在2.0 3.0时候的那种热度,大家也不会想到,MMO后来竟然成了很多人觉得有点古早的类型。所以我想说能打败《原神》的游戏,一定不是下一个《原神》。
托马斯之颅:聊一下我的几个担心。
一是须弥的草元素作为七元素的最后一块拼图,当然会让大家感到新鲜。但下一个国家,恐怕就没有这样的联动了。我会好奇它在角色强度上如何继续吸引玩家。
还有一个点,《原神》是一个更单机化的游戏,虽然有简单的联机功能,但并不是那么鼓励社交。那面对依然有巨大社交需求的玩家,未来会不会有更好的游戏来承接这种期待?
当然,如果从单机向的内容型产品来看,那想击败《原神》,恐怕只有把题材、美术风格换一换才有机会。
电了个教:弹幕也提到了,说先打牌,“我能在里面打一辈子牌”。
灰信鸽:对,卡牌本身就可以承载很多内容,如果做成昆特牌那样带点竞技性,或者类似《炉石传说》的定位,我觉得都会很不错,也能扩大品牌影响。主要看他们有没有资源,游戏本体已经有很大的人力消耗了。往后还要再从内容上突破认知,那可能还要再招人。
就看他们是不是真的“执念”到了这一步,要做到这种内容量级也挺好,我还是很期待后面的游戏会成为什么样子,也许会有更多颠覆想象的东西出来。
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