一款十年前的手游最近又火了起来。
因为在下载榜上霸榜多天,《地铁跑酷》服务器被大量涌入的玩家挤到崩溃,并且“喜提”微博热搜榜榜首。
最近这些天,你可能已经在视频平台、社交媒体看到过关于《地铁跑酷》一些极限操作的视频了,或者是“不吃金币挑战”之类一听就很有梗的整活儿内容。也可能惊异于还有不少人、甚至是新近涌入的玩家,正在高强度地讨论这款运营多年的游戏。
2022年的夏天,这款10岁的跑酷手游,在一次版本更新后回到了iOS免费榜榜首,并且连续霸榜17天,这是手游历史上极为少见的、运营10年还能霸榜这么长久的老游戏。
当葡萄君在App Store、TapTap热门榜,以及华为和vivo的应用商店都看到《地铁跑酷》出现在Top 3乃至榜首, 甚至在一些其他的游戏群里也看到有人聊“地铁跑酷这个老游戏上热搜了”的时候,我清楚意识到:
《地铁跑酷》是真的破圈了。
不过对于这次突如其来的“重返巅峰”,大家似乎有点摸不着头脑。有人以为是因为联机模式带动游戏火了一把,但其实开黑模式早在2018年就上线了;不吃金币挑战这样的猎奇的玩法,也是游戏里早就实装的。
甚至在一些不甚了解的人看来,一款老游戏冲上榜首这件事很稀奇,但Sensor Tower的各类日常统计中,《地铁跑酷》是全球热门下载Top 3甚至榜首的常客。
在国内,游戏以往的大版本更新同样也经常冲击榜单Top 10。
换言之,在大众玩家们视野之外,《地铁跑酷》一直运营得相当出色,只不过这次事件的冲榜和内容破圈额外隆重而已。
那这次又究竟是怎么回事呢?
最近,我们采访到了《地铁跑酷》工作室负责人yoyo,她向我们详细介绍了《地铁跑酷》这次闯入大众视野背后,种种不为人知的操作:
在外界不容易看到的地方,他们日常通过Fanbook官方社区聚拢活跃玩家、鼓励核心用户积极创作,提前三个月规划版本更新,并根据版本节点、创作者参与度提前安排好“内容点火”节奏。
于是话题就这样一步步被引爆。
几个月前,《地铁跑酷》迎来了又一次大型版本更新,这次更新给游戏面貌带来了不小的变化,游戏内的UI界面得到了整体的重制,看起来变得更现代、更贴近年轻玩家的偏好。
上个月底,游戏更新了旧金山版本,带来了标志性的金门大桥、维多利亚式建筑等地图赛道,同时加入了新角色“玛雅”、有超级跳和瞬移技能的新滑板“拓普”。此外,游戏还带回了限时性的赛事活动分数争霸赛以及夏日冠军赛。
实机体验上,《地铁跑酷》也在近期的版本里做了优化,玩家进入与游戏能感受到更快的打开速度和场景加载速度。
对于《地铁跑酷》而言,大型版本更新后游戏排名“冲榜”并非什么新鲜事,往年暑期等活跃的档期,游戏更新后都会表现出明显的上榜趋势,运营团队也照例会提前三四个月开始筹备游戏内的更新事项,以及游戏外对玩家社区群的预热、维护等。
同时,PVP和对抗要素,正在成为近些年《地铁跑酷》活跃玩家的最新喜欢的内容之一。一次暑期版本中加入了赛事活动后,依照惯例迎来了一个活跃的版本。而随着UI之类外显的变化,游戏也吸引了不少流失已久的老用户。“很久以前玩过的游戏看起来大不一样了,更有高级感了”是一些老玩家直观的感受。
和游戏内玩法更新同步的,是运营团队的内容筹备,以往的一些版本更新,游戏通常都会因为一些关联性比较高的直播、短视频带动,而在下载榜单上有所体现。对此,运营团队已经确定了内容破圈的可行性。这一次,他们计划“玩个大的”,把周期拉长、把效果放大,开启了“夏日共创计划”。
统筹游戏内容创作者的大本营是官方Fanbook社区,官方鼓励玩家创作一些大开脑洞的视频,然后在各大流量平台上助推,持续了十几天之后,一些诸如“地铁跑酷,但是……”的不吃金币挑战视频开始显露出爆款迹象。
Fanbook可以基于bot类的工具进行创作者管理,也便于用频道处理创作者的分层管理,从而实现作品发布流程的标准化,官方会公布某些规则,创作内容达到一定标准后,会有官方社区或是游戏内的道具奖励发放给创作者。
“不管是社区等级、头衔的激励,还是游戏内的道具。我们主要给创作者营造的是一种奖励稀缺感。而当他们的内容点赞数超过百万的时候,作者能够获得的,已经远超我们能够给他的了。”yoyo介绍说。共创计划期间,《地铁跑酷》招募到了几千位创作者,其中有相当一部分“野生”作者,是看到游戏的二创内容表现出了爆款潜质后,新近加入的。
对于大批创作者涌入,官方也在Fanbook的频道中加以引导,比如拆解爆款视频的基本特点,或是以海外部分爆款视频为范例介绍创作思路,来引导活跃用户更有效地创作内容。
随着这样的一批视频聚集起来,《地铁跑酷》的内容开始在抖音、小红书等平台逐渐形成热门标签,又因为这些热门趋势踩中平台规则而得到了推荐,于是相关内容话题的传播,就这样形成了正向循环。
游戏更新了大版本,有不少活跃的玩家发布了各类二创视频,官方在社区内做了一些激励和引导,然后话题就这样出圈了吗?事情显然不止这么简单。
对此,yoyo提到了《地铁跑酷》的三个特性,这对于二创内容的传播起到了关键作用。
首先是游戏有充足的创作空间,除了作为跑酷游戏单纯秀流畅操作的技术向展示,也能孕育出其他主题的内容。
其次是内容产出的门槛不高,所以能够吸引到“围观”的创作者加入进来,进一步扩散内容影响力。
第三是内容有足够的消费者,能对二创内容产生共鸣。《地铁跑酷》作为智能机兴起时代的产品,有一定的国民性,大众对其并不陌生。而官方Fanbook社区的建立和维护,已经积累起了几十万用户——“在同一个认知体系下,对二创内容的反应,就更容易带来用户转化,具体会表现为老用户回流或是新用户加入。”
有稳定的用户群体,也有乐于创作的用户,这也和Fanbook社群的建立、汇聚,到用户之间形成活跃的日常不无关系。《地铁跑酷》的玩家,对社交的诉求很强烈。运营团队的观察发现:玩家对PVP玩法、开黑这些玩法都保持着很高的热情,Fanbook里开黑的频道,也时常处于活跃的状态。
“我们的运营策略,是尽量让核心玩家有更多的社交场景。同时让玩家之间也有一个互动协作的空间。慢慢地,有玩家去和别的玩家说:官方的Fanbook不仅仅是一个社区、一个领福利的地方,更多的是可以交流的场所。我们官方在这里面的活跃度也非常高,不止发布活动,也会和玩家进行共创,甚至有一对一的体验会、调研会。”
就这样,《地铁跑酷》的Fanbook服务器,从最初的5万人发展到了现在的40多万人,除了游戏直接相关的内容,年轻一代玩家往往也有更强烈的交流分享*,和受到认可的需求,你能看到Fanbook里自发形成了诸如萌宠、校园一类的子频道,并且每天都会更新成不少新的内容。
近几年《地铁跑酷》的内容调性、玩家特点也在慢慢发生变化。
yoyo告诉我们,从这些年多次的大型版本更新来看,《地铁跑酷》的新玩法内容只要表现出这几种特性,往往就会在下载榜上表现出很明显的上升趋势:
1是内容品质,像近几次旧金山、冰岛的更新,有主题鲜明的新地图、角色以及皮肤背饰等,都是受玩家认可的;
2是带有趣味性的玩法,像是不吃金币挑战,起初就是游戏当中加入的一项特殊成就;
3是有社交性的内容,比如好友开黑,道具赛一类的模式大家都很热衷,一些特定规则的赛季,也能拉动活跃。
简单来说,如果以传统的眼光来看待《地铁跑酷》,你可能会像我一样,以为这还是一个“不断挑战自我操作上限”的、比较单机向的游戏。但游戏其实已经向多人互动的方向走了很远。
玩家群体逐渐“换代”,运营团队的策略也有所倾斜,他们开始更注重PVP内容的投放,和相关活动的安排,来适配新一代的核心用户。
“玩我们的游戏的玩家长大了。前几年他可能还小,现在长大了又回来玩,他会觉得熟悉又陌生——还是《地铁跑酷》,但是品质提升了,玩法也更丰富了。玩家知道这是一款老游戏,但又觉得挺有新意。所以这种版本节点的留存和付费也会上涨。”yoyo说,上个月大版本更新后,留存涨了百分之30多,这又是一次更新带来的直观红利。
《地铁跑酷》运营得很长线,和创梦天地以往代理的一些海外产品一样,从《神庙逃亡》《地铁跑酷》,再到近几年的《梦幻花园》和《梦幻家园》,这些代理自海外的产品,在国内总是能走出一条画风不太一样,但又比较长远的路。
像是我们之前报道过一场线下的三消比赛吸引70万人报名的场面,游戏的玩家粘性可见一斑。
这次版本更新之后的出圈,也让大家看到了一款看似基础玩法简单的跑酷游戏,能以怎样的方式长期持续;玩法简明,但每次新版本总能衍生出不同的可能性。
谈及未来,yoyo还提到了一些更有想象力的新方向:
“现在的新一代玩家都比较追求猎奇的玩法,除了一些开黑和对抗,比谁跑得慢这种奇特规则,大家也会开各种脑洞。会在无尽模式这个基础上自己变幻出很多玩法出来。所以我们也会因为这样的趋势和对市场的判断,来研发新的核心玩法——比如说非对称性竞技的玩法,让玩家去扮演‘铁警’。”
你看,一款跑酷游戏能够衍生出各种意想不到的花样。回头看这次“10年老游戏重回巅峰”的爆发,也就不是什么意料之外的事件了。
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