DLSS 3.5的光线重建里,《心灵杀手2》用画面讲述更多真实

DLSS 3.5的光线重建里,《心灵杀手2》用画面讲述更多真实

首页休闲益智电线与光线更新时间:2024-04-13

经历过13年间的一次次夭折后,《心灵*手》的正统续作《心灵*手2》终于即将面世了。

作为一个叙事导向的游戏,它将以怎样的形式来讲故事、以及它最终能否讲好一个故事,无疑仍是这个游戏能否被玩家记住的关键。只不过在讨论这些内容之前,这次我想先讲讲再次《心灵*手2》的画质,毕竟赏心悦目的画面和让人沉浸其中的氛围,同样是讲好故事的基础。

如我们之前在预告片中所见的一样,这次《心灵*手2》将采用双主角视角。它既是双线叙事的两个线头,也是带我们见到不同景观的两个窗口。

在阿兰•维克的篇章里,玩家将穿梭在一座“超自然”气息浓厚的城市中,飘摇细雨和街灯的微光都氤氲在街角的光影里;到了控制另一位新主角女警探时,则是一幅相对冷峻的景象,场景细节十分到位,白天的小镇在她的视角下都显得更加克制且严谨。

在《心灵*手2》的画质上,我们确实能看到在Remedy技术力又一次肉眼可见的提升。而之所以《心灵*手2》的画面值得单独拎出来,还因为它是继《赛博朋克2077:往日之影》之后,第2个同时支持全景光追和DLSS 3.5光线重建技术的游戏。

DLSS 3.5的光线重建技术,简单来说就是利用 NVIDIA训练的 AI 取代人工设计的降噪器效果,在采样光线之间生成更高质量的像素,从而显著提升所有GeForce RTX GPU 的光线追踪图像质量。

与 DLSS 3 相比,DLSS 3.5的训练数据量增加了5倍,因此它能识别不同的光追效果,更高效地做出计算时的决策,从而达到改善光线反射、全局光照和阴影等光线效果的目的。

正是在它们的帮助下,《心灵*手2》的画面才有了现在我们看到的效果。比起传统光追,它能追踪更多次光线的反射,模拟出更接近真实世界光影关系的画面。因此越是在更为复杂的光环境下,全景光追比起传统光追的优势就越明显。

在这一点上,一直徘徊在森林和小镇间的《心灵*手2》必然没法和霓虹闪烁的夜之城比。只不过在很多细节上,全景光追给画面带来的提升依旧显著。

比如在窗户的铁丝网上,开启光线重建后铁丝明显要立体得多,它在手电筒照射下打在玻璃上的阴影也才得以正确的显现。

在覆盖了一层雨水的车后盖上,路边招牌反射其上的倒影,在开启光线重建后会清晰不少。这在由雨水形成的镜面反射上才更为合理,而不是因为反射光过于复杂出现不合理的晕染效果。

除了这些复杂光源下的效果,《心灵*手2》作为恐怖游戏独有的暗环境,也意外地成为了一个展示全景光追的绝佳场景。由于全景光追能让一些传统光追里被舍弃的反射光,也能经过反射成为次级光源。只不过在光照充足的情况下,它们往往很难被看到,但是在光照严重不足的情况下它反而更为明显。

只不过由于亮度过低,经过图片压缩后已经较难看出区别

能在原本死黑的环境里,让玩家模模糊糊地分辨出一丝轮廓,这一点对于《心灵*手2》这样的氛围恐怖游戏来说是个十足的加分项——隐约看到一只蟑螂的触须,绝对要比毫无察觉可怕得多。

全景光追对《心灵*手2》的画面提升很大,但相应的代价也不小,那就是它对机器性能的极高要求。在游戏刚刚公布PC推荐配置单时,就因为过高的要求引发过一阵讨论。

在关闭DLSS 3.5的情况下,就算是RTX 4090和i9 12900K的顶配组合,也只能在4K最高画质 全景光线追踪下达到30FPS左右,属于勉强能玩的及格线。

好在开启DLSS 3.5后,在超分辨率、DLAA、帧生成和光线重建等技术的加持下,让游戏的帧数表现获得明显提升。RTX 4090 在DLSS 3.5的平衡模式后最高能以130FPS 的性能运行游戏,而RTX 4080也可以达到90FPS 的水平,并满足4K最高画质下开启全景光追流畅运行游戏的要求。

就算是不支持DLSS 3的非RTX 40系显卡,也能从DLSS 3.5中获得帧数提升

而在2K分辨率下,关闭DLSS 3.5时游戏因为全景光线追踪的高性能要求,除了RTX 4090都无法达到60FPS的流畅游戏水平。但在开启DLSS 3.5平衡模式后,我们这次测试的几张GeForce RTX GPU均有大幅的性能倍增,都能以超过100FPS的水平流畅运行。

在DLSS 3.5这项新技术的帮助下,《心灵*手2》中更丰富的场景细节和更让人容易沉浸的氛围才被Remedy实现了出来。游戏里既有预渲染动画,也有实时渲染画面,还有真人出镜拍摄的部分,但是在很多时候,想要分辨他们之间的区别并不容易。

《控制》里外出休假的清洁工阿提也出现了

在此基础上,Remedy得以放开手脚,利用这些真真假假虚虚实实的切换,在沉浸的氛围和无数细节中,启用那些能达到他们所求效果的叙事手法。在这一点上,擅长讲故事的他们绝对没有浪费掉游戏精良的画面表现,这个在我们未来的文章里应该会再展开细聊。

虽然《心灵*手2》的故事是虚构的,但它用画面讲述的真实感却铺得更满。更生动的细节,更逼真的氛围,最终都随着游戏画面一起服务于游戏和玩家,而这正是DLSS 3.5这些新技术诞生的初衷,也是开发者和玩家都乐于见到的。

在不断扩充的DLSS 阵营里,目前已有超过350款游戏和应用将NVIDIA DLSS作为AI驱动的性能加速器,也有超40款已发布的游戏和应用用上了DLSS 3。就像它们一样,就算现在《心灵*手2》只是第2个同时实装了全景光追和光线重建的游戏,在未来很长一段时间里也很可能会是展示DLSS 3.5和光线重建的招牌式游戏——但它一定不会是最后一个。

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