1976年,是个大年份。
逻辑电路游戏的绝响
Home Pong的火爆,没有让雅达利停下街机上的研发,1976年,他们继续开发基于TTL的街机。赚钱快,烧钱更快。雅达利为了更多市场份额,在街机行业发动了一场机海战术。
1976年2月,雅达利发布Stunt Cycle。这是一款摩托车赛车游戏,这款街机配备了逼真的摩托车把手和把手油门。在Stunt Cycle后是Quiz Show和Indy 400(Indy 800的4 人版本),以及LeMans。

1975年,Midway开发了第一款基于微处理器的街机游戏:Gun Fight。对比Midway的Gun Fight,作为同类型游戏的雅达利Outlaw,就显得很不够看。这是TTL逻辑电路和微处理器的天赋差距,在同行的竞争压力下,雅达利也投入了微处理器街机开发。
在TTL街机最后的时光里,雅达利还是开发出了最后一个爆款TTL街机:Breakout,打砖块。

雅达利打砖块,是布什内尔和布里斯托一起构思的游戏。他们计划将Pong改成单人版本,在完成大致构思后,布什内尔将设计任务交给了研发主管阿尔康。没多久,阿尔康将此游戏设计任务交给给乔布斯。乔布斯虽然不怎么懂TTL逻辑电路的设计,但他仍然承诺阿尔康,4天就可以交付原型机。
乔布斯不会,但是他的好朋友斯蒂夫·盖瑞·沃兹尼亚克(Stephen Gary Wozniak)会啊。在乔布斯的劝说下,沃兹尼亚克同意跟雅达利合作。沃兹尼亚克后来还和乔布斯一起创办了苹果公司,猜来也是乔布斯劝说的结果。
为了减少电路板的数量,沃兹尼亚克用各种黑客手段来设计原型机,这是沃兹尼亚克的当家本领:用更少的电路,实现多电路同样的功能。开发工作到达尾声的时候,沃兹尼亚克想把打砖块的计分板移到屏幕的顶部,被乔布斯否定了,他说布什内尔想让计分板在屏幕的底部。
沃兹尼亚克疯狂输出后,两人只用4天就完成了Breakout原型机的设计,拿到了雅达利5000美元的奖励。这5000美元奖励,沃兹尼亚克只收到了350美元,作为4天工作的报酬,其余的都被乔布斯收入囊中。
不过,沃兹尼亚克的设计没有应用到Breakout量产机型上。沃兹尼亚克在原型机上只使用了46个逻辑电路,这使得机器的装配过程过于复杂,无法大规模复制。为了降低量产难度,雅达利用了100个逻辑电路再次实现了Breakout。
反转的是,布什内尔还是将计分板放到了屏幕上方。
打砖块街机售价1095美元,发售后销量很快超过了11000台。雅达利将打砖块街机的日本代理权卖给了南梦宫Namco,可由于产能跟不上,南梦宫Namco只好自己做起了仿制品。
南梦宫和雅达利交往比较密切,在游戏领域有过不少合作。
艰难的岁月
打砖块街机的成功,说明电子游戏的竞争并非完全是技术的竞争,而是创意、灵感和体验的多重比拼。
随着微处理器的价格进一步下探,8位微处理器已经很适合作为游戏机的标准架构。而微处理器还可以做一些逻辑芯片无法做到的功能:游戏人工智能。
1976年,雅达利招聘了欧文·罗宾开始进行微处理器街机研发,罗宾主持了雅达利新一代投币式街机的设计。1976年7月,雅达利发布了基于微处理器的街机游戏:Cops'N Robbers。

11月,雅达利又发布了Sprint 2,这是Gran Trak的后续游戏。和以前的人和人对战不同,这是首台支持人和电脑一起赛车的街机游戏。Gran Trak的发布带来非常不错的反响,街机厅的老板们,每周都可以在上面赚200-300美元。
雅达利的Sprint 2卖掉了8000多台。
这一连串成功的产品给雅达利带来了滚滚财富了么?并没有。
布什内尔发现,开发一款游戏街机的成本往往高达250,000美元,而成功的可能性只有10%。这种低成功率,让雅达利始终在盈亏平衡线上,稍不留神就会亏损。
街机游戏没有钱赚,家用游戏机如何呢?
1975年到1976年间,雅达利通过西尔斯百货销售 Home Pong成功后,雅达利制造出了更多的Home Pong型号。包括:C-140 Super Pong、C-160 Pong Doubles、C-180 Super Pong Ten。可雅达利并不是唯一可以玩到Pong的游戏机,当年至少有75家公司宣布要进军家用游戏机,大家一窝蜂的上。
幸运的是,跟风者里大部分是凑热闹的。
不幸的是,跟风者里隐藏着2个大猛男。
猛男一号是Coleco工业公司。他们是全世界首个使用General Instrument 的AY38500芯片开发家庭游戏机的公司。Coleco推出的Coleco Telstar系列售价50美元,只有Home Pong的一半,而且技术更先进。Coleco Telstar业从投放到1983年退出家用游戏机市场,卖掉了100多万台,侵占了不少雅达利的市场。
又好又便宜的竞争对手,足够让雅达利Home Pong吃一壶了。
Coleco已经够猛了,可还有位更猛的猛男要上场。那就是:Fairchild 仙童公司。
图为Coleco Telstar家用游戏机。

1976年11月,Fairchild Channel F发布了。这是世界首款使用EPROM卡带技术的家用游戏机,Channel F还使用了高端微处理器英特尔8080。Coleco Telstar的成本优势和Fairchild Channel F的领先技术,使得雅达利在1976年沦为一个二流竞争者。而Coleco Telstar则接替Home Pong 成了圣诞节销售的赢家。
雅达利的秘密武器:雅达利VCS,也就是后来的雅达利2600,这时候正在偷偷摸摸地研发中。CVS项目同样消耗了雅达利大量的现金流,雅达利哪有余钱赔给米罗华呢?
重新定义家庭游戏机
Fairchild是一个姓氏,费尔柴尔德。这个名字明显不如罗斯柴尔德那么响亮。不过他有个很仙的译名:仙童。
仙童是世界上培养半导体巨头最多的公司,Intel和AMD的创始人都是从仙童公司“毕业的”。和使用通用AY-3-8500晶片来制作Telstar游戏机的Coleco不同,仙童公司并不是想搞短平快的复制。而是认认真真研究了游戏行业,并制作出了一款有革命意义的家用游戏机:Fairchild Channel F。

1976年11月,Fairchild Channel F正式发布,售价169.9美元。Fairchild 开启了家用游戏机的两个第一。
第一个使用微处理器。
第一个使用EPROM制作游戏卡带。
这两个特征,定义了下一个世代家用游戏机的基础形态。
不过Fairchild Channel F的销售业绩并不理想,本来是想跟雅达利CVS一决高下,结果总销量停在了350,000台。Fairchild Channel F是家用游戏机的又一个里程碑形态,虽败犹荣。
1971年,英特尔推出4004芯片,1972年推出8008芯片,1974年推出了8080芯片。世界各地的工程师开始将英特尔的芯片应用于各种想象的领域,Fairchild Channel F就是其中之一。在 Fairchild Channel F之前,布什内尔也想过用微处理器来做家用游戏机,可雅达利的许多资源还分散在投币街机上,没办法全心投入到家用游戏机上的开发。
英特尔8080微处理器的开发套件支持使用EPROM(可擦除可编程只读存储器),这是在当时非常先进的的芯片,断电后仍能保留数据的计算机储存芯片。这样,EPROM就被设计成了游戏卡带,这就是世界最早的游戏卡带的来由。
读者会问,之前米罗华奥德赛不也有卡带么?
并非如此,米罗华奥德赛使用的是逻辑电路技术,它的卡带只能支持在屏幕上显示一些亮点,所以需要大量的外设来配合游戏,电视机只辅助显示。而ERROM是拥有可擦写的芯片,可以记录图片、声音、游戏过程等内容,这为未来的游戏设计提供了极大的施展空间。
Fairchild Channel F对英特尔8080芯片 EPROM技术方案成竹在胸,这确实是领先其他家用游戏机的技术框架。他们还花了大量的时间解决EPROM的外观美化问题,Channel F的卡带上都带着由艺术家Tom Kamifuji 的插画,这种设计也让其他公司争相模仿。

Fairchild Channel F还为这套ROM卡带系统做了大量工业设计,比如在卡带上设计了一个弹簧加载的塑料门。不使用时,这个弹簧门会覆盖镀金的金手指。一旦插入,凸轮就会推开塑料门,露出金手指。
1976年7月6日,《商业周刊》刊发了一篇“智能机器革命”的文章,把Fairchild Channel F一顿吹嘘。该杂志认为Channel F将和汽车、手表、体重秤一样成为日常消费品。
如此凶猛的Fairchild Channel F为何没有成功呢?原因很多。比如仙童的消费部门要用高于市场价的价格在仙童半导体部门购买芯片,这让Fairchild Channel F在成本和定价上失去优势。而雅达利可以选择市场上最便宜的芯片,甚至主机让利,用卡带获取利润。
另外一个原因是仙童公司的工程师文化。仙童负责产品开发的成员,关注点都放在硬件和性能上,而不关注游戏本身的品质。早期的雅达利是一个非常娱乐化的游戏公司,受布什内尔的影响,公司都是追求快乐的年轻人。这种宽松的企业文化,促进了雅达利在游戏开发上涌现出许多好点子。
游戏公司的游戏机VS科技公司的游戏机,这种对弈在未来还会不断出现。游戏作为一种新的艺术形式,反复被科技、营销硬锤。直到2010年前后,电子游戏艺术才以其深入的文化影响力和狂暴的赚钱能力,被普遍认可。
仙童的EPROM是家庭游戏机的里程碑式发明,它给雅达利的未来埋下了一颗巨大的炸弹,而在这个这颗炸弹底下,一颗真正的巨树种子已经开始发芽。
被Coleco和Fairchild两大强者夹击,布什内尔如何能反败为胜呢?
明天继续。
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