《Artifact》英雄、物品重做内容介绍:斧王难回主宰地位

《Artifact》英雄、物品重做内容介绍:斧王难回主宰地位

首页休闲益智恶魔射手更新时间:2024-05-05

近日,《Artifact》官方在其 Steam 商店页面,公开了名为《买买买起来!》的游戏物品及英雄重做内容介绍,玩家们熟悉的“商店”部分也将进行大幅调整;此外,一些全新的物品也首次向各位玩家公开。想要知道更多有关《Artifact》新版详情的玩家,不妨一起来了解一番。

买买买起来!

(发布于5月5日)

在开始今天的博客之前,我们想要分享一下上周调查的结果。 天穹守望者从一开始就遥遥领先——他的优势似乎无法逾越。 不过,司夜刺客缓慢而稳定地直追而上。 接着,就在我们准备关闭调查的时候,他几乎就要反超成功了。 最后可以说是难分胜负,于是我们盘算着,为什么不两个都要呢!

现在来说说商店!

和游戏其他方面比起来,关于商店的反馈有些散乱。各种建议覆盖面广,既包括小型调整,也包括推出 Dota 那种具备物品配方的大型物品商店。 我们还发现其实自己对商店也喜恶参半。 我们喜欢其中的一部分,但又觉得另外一些部分需要改进。 初始的商店实现方案有些副作用,使得构建最佳物品牌组非常困难。

我们认为这个话题值得一起深入探讨。 让我们来仔细分析一下我们究竟喜欢和不喜欢的方面、我们应该为新版本设立的目标,并谈谈试图达成这些目标所采用的设计。 别忘了发送电子邮件至 ArtifactBetaFeedback@Valvesoftware.com,参与讨论。

我们不喜欢的方面:

玩家经常觉得自己一定要在牌组里塞满便宜的物品,目的是将这些物品买光后,就可以更好地控制在商店里看到的物品组合。

很容易出现最高梯队的物品,反而使这些物品的炫酷程度打了折扣。

消耗品可以造成巨大影响,但玩家可能会运气欠佳,看到不好的物品组合。

有些物品感觉重要过头了(闪烁匕首、回城卷轴等)。

奇怪的物品价格需要进行过多的计算。

三个不同的槽位类型会使得新玩家困惑不已。

打开商店时里面没有适合玩家的选择,会让人觉得很难受。

“保留”选项没有得到充分利用。

我们喜欢的方面:

逐渐打造出强大的英雄感觉棒极了。

在游戏过程中给英雄添加技能,直至最终游戏板上的状态令人兴奋不已,而不是在一开始就让人觉得难以招架。

玩家们能够适应所处局势,并创造性地使用神秘商店的物品,这非常有趣。

玩家可以很快地评估应该购买什么物品。

神秘商店是我们最后着手的事项之一,因此仍然可能出现一些大幅变化。 最后实现的细节可能全然不同,但我们的目标应该会保持不变。

新版本目标:

与初版游戏相比,我们希望玩家能更容易得到物品。

一般而言,物品消耗的金钱应该反映出它们在游戏中发挥作用的时机。 较早出现的物品应该有助于打造小型优势,而较晚出现的物品应该有助于让游戏收场。

我们希望保留让玩家找到能助自己一臂之力的随机物品的功能。

任何类型的物品,不管是早出现还是晚出现,都不应该过于强大,以至于影响玩家的选择。

计算量减少。

必要的工具(回城卷轴)不应仅凭运气获得。

在当前的实现方案中,我们将物品所消耗的金钱标准化,设置为 10、15、20、25 和 30。 如果物品看似过于昂贵,那是因为现在赚取金钱的速率也提高了。 物品依梯队分组,商店中每梯队物品至少有一个,外加玩家的物品牌组。 如何选择商店里所有槽位中的待售物品所遵循的规则相同。

在第一个购物阶段,玩家可以访问消耗为 10 金钱的物品梯队,外加其他几个选择。 如果玩家还有闲钱,且不喜欢所看到的物品,可以消耗 2 金钱来重新选择。 如果玩家手中金钱不多,可以选择跳过购物阶段,先多赚一点金钱。 通过此种方式赚取的金钱从 3 金钱起步,每次升级商店时增加 1 金钱。 最后,玩家可以用 5 金钱升级商店。 在随后的轮次中,此升级消耗会减少为 3,然后为 1,然后升级时又重置回 5。 玩家升级商店后,下一梯队的物品会添加至物品池中,然后玩家可以获得一次免费重新选择。

我们从游戏中彻底移除了包括回城卷轴在内的大多数消耗品。 玩家现在首次使敌方塔生命减半时,可以得到一个类似的物品——闪烁卷轴。 闪烁卷轴的运作原理和闪烁匕首类似,但用过即被消耗(每次使用都让玩家将一位英雄移动至毗邻兵线的槽位)。

我们来看看头三个梯队中的一些新物品。

原力法杖

位移是我们给游戏添加的几个“随机”效果之一。 它可以将一个单位随机向左或右推出 1 个槽位,但仅限尚未被占据的槽位。

因为玩家可以位移敌方单位以及己方单位,所以稍微开动脑筋,常常可以安排出对自己有利的对阵战局。

我们最喜欢的几个招数包括将一个具有强大灵气的单位推到一条兵线的一侧;将任何能对塔造成大量伤害的攻击者移至槽位 1;或者就是将拦路者推开,以便将塔打个灰飞烟灭。

死灵书

此物品有强大的生命加成,可以让兵线上虚弱的英雄长时间存活。

恶魔射手可以很好地使某条兵线上的小兵间出现不平衡。 只需一个,局势就会开始发生变化。

要是置之不理,在布满恶魔射手的兵线上部署英雄将会让人痛苦不堪。

缠绕靴

20 金钱物品梯队中有几项物品或是可以提供强大的局部效果,或是可以提供强大的能力值加成,因此可以立即改变某条兵线的局势。

缠绕靴很适合用于机动性高的英雄,并进行有利的换位。

腐朽效果忽视护甲,因此用来清理一条满是经护甲加成的小兵的兵线再合适不过了。

缠绕靴是阻止游戏后期在兵线间乱跳的闹剧的绝佳方式。

买买买起来!(续篇)

(发布于5月12日)

欢迎来到新一轮的买买买讨论! 上周的博客文章发表后,我们收到了许多电子邮件,清楚地表明大家对于新商店的具体运作方式仍然有疑问。 而我们之前的讨论中有些事情没说清楚,也导致大家有些困惑。 我们首先会澄清一些误解,然后会介绍新商店当前实现方式的更多详情,最后会展示几张更新后的卡牌。

澄清对 UI 的误解

我们品味高雅的临时艺术作品引起了一些误解。 新商店界面中“神秘商店”的名称让人以为,它可能和 Artifact 的旧版商店是分开的,又或者是它取代了原本的神秘商店,但其实它仅仅是旧版商店的全新形象。

也有人觉得图中“Invest”(投资)的选项让人迷惑,因为它让人觉得是要在将来才能拿到钱,而不是现在就可以。 作为回应,我们将“Purchase”(购买)和“Invest”(投资)选项重命名为“Shop”(选购)和“Earn”(赚取),让二者意思更明确。 “重新选择”按钮已被移除,取而代之的是立即替换掉已购得的物品,就像原版商店中一样。

以下是我们一名 UI 美术师所画的当前版本商店的草图。

填充商店

在一场比赛开始之前,玩家要建立物品牌组,目前由 10 张卡牌构成。 物品没有梯队限制。 一旦玩家进入一场比赛,便可从游戏的一整套可用物品中抽取额外物品以补充物品牌组, 还可以通过游戏内记牌器看到添加了哪些物品。 这样便再现了旧版神秘商店中一些多样的游戏玩法,并确保商店一开始就包含了每个梯队的物品。 目前每个梯队添加的物品数量如下:

第 1 梯队:4 个

第 2 梯队:3 个

第 3 梯队:2 个

第 4 梯队:1 个

第 5 梯队:1 个

在购物阶段,商店中 3 个槽位中的每一个都会填入来自这一总物品牌组的卡牌,因此任何时候都有约一半的可用物品来自玩家构建的牌组,相比初版商店的三分之一有所增加。 我们已经提到过,玩家购买一件物品后,会立刻从牌组中抽取新物品加以替代。

商店中的物品是从总物品牌组中剩余且梯队等于或低于商店物品的卡牌中抽取的。 如果玩家已经购买了所有这些卡牌,则会看到一张随机的第 1 梯队卡牌。

物品重做

各位可能已经注意到稀有度图标看上去不一样了。 这些图标代表卡牌可以解锁的一般顺序,而不是传统的卡牌稀有度。 玩家一开始会获取第一组解锁的卡牌(带有灰色图标的卡牌)和第二组中的某些卡牌(绿色图标)。 更高梯队的卡牌并不一定更厉害,但往往使用更高级的游戏概念,且需要更多技巧才能在使用时发挥其全部潜力。

让我们看看物品的一些变更吧。

相位鞋

这些鞋子对于强制或躲避兵线中的对阵而言仍然是个强有力的选择。

从与友方单位互换位置变为与任何槽位互换位置,带来了更多选择。

超维视界沙漏

此卡牌的旧版本有时让人倍感受制,因此最需要进行变更。

在用来对抗着重依赖抽牌的策略方面,新版本非常有用。

妮塔莎的守护

这一物品显然应了那句老话:进攻就是最好的防守。

装备此物品会让英雄成为非常显眼的目标, 一定要引诱出对手的所有反击后再装备此物品。

英雄重做

一个话题谈两遍似乎不太公平,因此我们也想分享一些英雄重做。

普瑞蕾斯

普瑞蕾斯进入兵线时,会将其中一个近战小兵转化成超级小兵,立即在游戏板上造成威力巨大的攻击。

将小兵部署在右侧会给玩家一些部署时的战术选择。 除了第 1 回合之外,玩家都可以轻易地在第 4 或第 5 槽位得到强大的阻挡者。

兵营可以帮助蓝色英雄经常依赖的小兵获得力量,因为它可以保持虚弱小兵的生命,使他们能够更多地使用自己的强大效果。

斧王

虽然在能力值方面,斧王不再占据以前的主宰地位,但他仍旧极度持久耐战,有极佳的部署选择。

只要进行一些设置,淘汰之刃凭借其可重复的特性,就可以让玩家一个回合之内将数名英雄斩首(可重复卡牌在施放后会添加回玩家的手牌中,但会在回合结束时被舍弃)。 虚张声势地表示持有此卡牌也很有意思,这样玩家就可以诱使对手采取行动。

狂战士之吼仍然兽性十足,这使得斧王装备物品后具有额外的威力。 在斧王已经结束冷却时间进入游戏板时,最好能控制先手。

食人魔魔法师

食人魔已经成为构建牌组的人气英雄,只是要确保有足够的魔力来在本回合施放法术的两个副本,否则就会浪费冷却时间。

本回合结束时可重复卡牌会被舍弃,因此玩家无法像初版 Artifact 那样用多重施法来构筑卡牌优势, 但可预测水平提高,使得此版本更易于使用。

多重施法技能不会修改基础卡牌。 多重施法和原来就可重复的卡牌不一样,只能将卡牌返回玩家手牌一次。 一般而言,可重复的卡牌可以重复施放直至不再有魔力或有效目标。

虽然 2 护甲使食人魔成为部署至劣势兵线的合适之选,但玩家也许希望将其保留在安全兵线,以多次触发多重施法。

由于能力值较低,引燃是清除兵线上小单位的绝佳方式。

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