本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。
该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。
由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。
主持人:理查德·莫斯
译者:Rumpleteazer
《恶霸鲁尼》中吉米的声音:那么,我目前恐怕位于全国最糟糕的学校,这里的毕业生无非是些军火贩子、连环*手以及企业律师,是真正的渣滓。还有那个老东西,他居然以为可以驯服我。走着瞧吧,我的朋友,我只给人们他们应得的报应。
假如《恶霸鲁尼》(Bully)是部电影,它可能会讲述一个有关成长、找寻自我、维护正义的深刻故事——能够融入约翰·休斯(John Hughes)式校园讽刺片当中。
然而…实际却发生了这种事:
《表演的进攻》(Attack of the Show)主持人凯文·佩雷拉(Kevin Perreira):汤普森先生,我首先想问,因为您亲自领导了对《恶霸鲁尼》的抗议,我想知道您对这款游戏是否有什么特别的反对意见?还是说您根本就不希望它发行?
杰克·汤普森(Jack Thompson):1999 年,我曾为 6 名家长代理,他们的孩子在肯塔基州帕迪尤卡市(Paducah)的枪击案中遇害。凶手迈克尔·卡尼尔(Michael Carneal)在游戏《毁灭战士》(Doom)里得到了训练,进而实施暴行。早在哥伦拜恩(Columbine)校园枪击案发生前一周,我在《今日秀》(Today Show)中就有所预见,而且每位注意到这款游戏的霸凌研究专家都预测过它会导致现实世界出现暴力事件。
以上片段来自 G4TV 频道的节目《表演的进攻》,当时《恶霸鲁尼》尚未发售,律师杰克·汤普森(其执业资格后被取消)代表反对电子游戏暴力的活动家和家长团体发言——他们当中没有一个人玩过或亲眼见过《恶霸鲁尼》运行,却都认定这款游戏是高中校园枪击和霸凌模拟器,此前他们还主张同一个开发商旗下的另一款游戏是谋*性工作者的模拟器。
他们争取让《恶霸鲁尼》被封禁,而这样的努力并非徒劳无功,英国和美国的许多大型零售店拒绝销售该游戏,巴西则是全面禁售。
争议闹得如此沸沸扬扬,为了避免被攻讦,开发商 Rockstar Games(下称“R 星”)不得不在 PAL 地区 [1] 另外使用一个煽动性不那么明显的名字发行该游戏——在美国以外的地区,它叫做《Canis Canem Edit》,拉丁语中意为“狗咬狗”,是游戏中虚构的布尔沃斯学园(Bullworth Academy)的校训。这句话不仅巧妙地隐喻了游戏情节,亦暗指 R 星不断卷入的种种夸张论战。
《恶霸鲁尼》/图片:alphacoders
《恶霸鲁尼》与“哥伦拜恩模拟器”毫无关系——因此,我在这里更想讨论的是游戏本身,而不是和它有关的争议。这款游戏理应成为关注焦点,因为它对主题的处理十分出色,而且这个主题本来没有任何引起争议的地方。
吉米的世界:创意之妙与技术之苦《恶霸鲁尼》中的书呆子角色:我一直都想知道成为一个又高大又愚蠢的人是什么样的体验。
表面上看,《恶霸鲁尼》讲述了一个不合群的青少年被疏忽的母亲送到寄宿学校的故事,而她则和阴森恐怖的新婚丈夫踏上为期一年的蜜月之旅。这位名叫吉米的青少年被留在一个派系根深蒂固、霸凌猖獗泛滥、教师独断专行的世界里自生自灭,当然了,他每天还得上课——毕竟这里是学校。
《恶霸鲁尼》中的教师:课程要求你们学习这些词汇…呃,算是作业吧。
在电子游戏领域,这种创意并非没有先例。20 世纪 80 年代中期最棒的游戏之一《疯狂校园》(Skool Daze)基本上已经实现了这一点,本播客之后也可能以它为主题制作一期内容。这部由大卫·里迪(David Reidy)和海伦·里迪(Helen Reidy)开发的作品讲述了一个英国男学生努力偷走自己成绩单的英勇事迹——玩家可以想出各种完成方式。在随后的开放式冒险中,玩家需要应付校园恶霸,还有其他试图在老师面前给你找麻烦的学生。
从机制上看,《疯狂校园》是一款关于恶作剧的游戏,即制造恶作剧、找机会恶作剧和避免被恶作剧,就像《恶霸鲁尼》一样。只不过,后者的技术比前者先进 22 年,还有更多开发人员填充游戏内容,而且骨子里对社会的评判更加尖锐。
两款游戏主角都以“叛逆少年”形象示人/图片:alphacoders
埃德加·芒森(Edgar Munsen):好吧,有个问题,我们要怎么阻止一群孩子把对方打得满地找牙?
吉米·霍普金斯(Jimmy Hopkins):这里可是美国!我们进去之后可以用恐吓和贿赂得到我们想要的东西。如果其他方法都没用,那就把所有人都揍得满地找牙好了!
我认为正是在这里,《恶霸鲁尼》对于社会结构和西方文化的批评达到了顶峰。该游戏的联合编剧丹·豪瑟(Dan Houser)曾说过,《恶霸鲁尼》是“对人被制度化分类的回应”。不过,我们稍后再谈这一点,先做一些背景和历史铺垫。
教师:孩子们的素质在过去几十年里真是日益下降。
作为一家公司,R 星一直都渴望拓宽边界—— 20 世纪 90 年代,它的前身 DMA Design 制作了一系列诙谐精巧却又颇具黑色幽默的解谜游戏 [2] ,把跳着舞赴死的旅鼠送上末路。接着,他们给世界带来了有史以来最具创意的平台游戏之一,没有骑手的单轮车冒险游戏《无敌单轮车》(Unirally,北美地区名为 Uniracers)。随后,他们推出了《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto),给世人带来了一个可以劫掠车辆和肆意施暴的开放世界,后者对标现实生活中的大型城市,只不过讽刺地凸显了犯罪滋生的氛围,风格也更卡通化。
在 2002 年被 Take-Two Interactive 收购后,R 星推出了惊世骇俗的《侠盗猎魔》(Manhunt),这款极度暴力的潜行恐怖游戏在新西兰、澳大利亚和德国发行后遭到封禁。随后,R 星出品了《侠盗猎车手:三部曲》(Grand Theft Auto: The Trilogy),标志着《侠盗猎车手》系列向 3D 迈进的卓越转变,其中第三部作品承前启后,既清晰地显示出 R 星未来的发展趋势,又和它的过往有着密切联系。
2004 年的《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)是一款大型开放世界游戏,你可以通过感受帮派暴力与个人汲汲营营带来的空虚感,参与到史诗般的故事中去;也可以摆弄枪支、开车骑车、玩小游戏、游泳划船、为非作歹、逛街购物、搞房地产、加入黑帮械斗、健身、吃快餐、竞速以及闲逛。这可能是当时我们能在游戏里见到的最庞大、最还原现实的虚拟世界,其范围、规模和自由度着实惊人。
《侠盗猎车手:圣安地列斯》/图片:alphacoders
《恶霸鲁尼》和《侠盗猎车手:圣安地列斯》的制作团队并不一样,前者由 R 星温哥华工作室(Rockstar Vancouver)开发,而后者来自之前的 DMA 工作室——现更名为 R 星北境工作室(Rockstar North)。因此,只有少数几位成员同时参与了两款游戏的开发——其中最著名的是联合编剧丹·豪瑟。但《恶霸鲁尼》更像是对《圣安地列斯》的一种回应,是对有序的威权高于无序的混乱这一价值观的赞同;也是一次删繁就简,它着重刻画了更加个人化的故事,在主题和基调方面显得雄心勃勃,却并不追求规模和壮观程度——如果你喜欢以电影类比的话,上述两款游戏就好比《星球大战》系列的《帝国反击战》(Empire Strikes Back)之于《新希望》(A New Hope),或斯皮尔伯格执导的《紫色》(Color Purple)之于他的《夺宝奇兵 2》(Indiana Jones and the Temple of Doom)。
多年来,R 星的每款游戏越做越大,不断加大投入,增添戏剧效果,扩展游戏世界,加入更多可做的事,可去的地方,可与其对话、可殴打或可开车碾压的人物。而《恶霸鲁尼》则完全抛开了这种模式,它追求的是亲密关系而非宏大叙事,是限制而非扩张,是结构而非混乱。
这种转变是有意为之。部分原因在于校园就是这样一个地方:你的世界非常小,尤其是在寄宿制学校——你的活动空间基本上只能限制在走路、跑步、滑滑板或骑单车所能抵达的范围内。不过这也是因为《恶霸鲁尼》开发团队还希望强调人和人际关系。
阿比小姐:我的医生帅气又聪明!我真好奇他为什么一直没结婚。或许是他那个穿皮裤的室友把女士们都吓跑了。
正如《恶霸鲁尼》发售时,制作人赫罗尼莫·巴雷拉(Jeronimo Barrera)在接受《电子游戏月刊》(EGM,Electronic Gaming Monthly)采访时所说:“未来区分游戏的将是世界的运行机制。”这里不仅仅指物理层面,还包括社交互动和其中所蕴含的选择层级(the level of choice)。
然而,PlayStation 2 的处理能力是有限的。
PS2 的部分游戏阵容/图片:Unsplash
游戏 AI 需要占用大量处理能力,伴随其复杂程度的提高,对 CPU 的要求也呈对数级增长。《恶霸鲁尼》的制作者们想要捕捉到学校生活和更广阔世界之间的动态差异。吉米·霍普金斯不会像《圣安地列斯》的 CJ 那样大多是和陌生人打交道,和他往来的都是朝夕共处的同学。
女学生:宿舍里进了个男生!
技术与创意的双重压力把游戏推向了一条特定道路。你可以帮助不同社交派系的人,并期望他们对待你的方式会受此影响——至少是暂时影响。你可以亲吻男孩,也可以亲吻女孩,可以调情,玩点浪漫——无论是为了找乐子还是操纵人心。对于你的存在,这个游戏世界显得有些割裂,因为尽管制作者们努力想要为玩家构建一个充满反馈、栩栩如生的世界,但它毕竟只是一款 PS2 游戏——因此,它只能局限在过时的 300 MHz 处理器上运行,只有 32 MB 内存,4 MB 显存,而且没有动态存储空间,只能靠一张 8 MB 存储卡来保存进度。
考虑到《恶霸鲁尼》发布时,大部分家用电脑的性能都比 PS2 主机至少强几倍——速度也快几倍,而且一个月后发售的 PS3 也比 PS2 快几个量级,上述配置参数实在是太低了。
换句话说,《恶霸鲁尼》的制作团队希望能够更专注于用《GTA 3》的引擎来打造一个更小、更紧凑的世界,这种理念使得他们摆脱了束缚,但却受困于需要为已推出 6 年的 PS2 设计游戏。
引自《恶霸鲁尼》梅尔文的台词:年轻的吉米,你的任务是危险的,但回报却是丰厚的。
实际上,这就意味着要在一些关键概念上做出让步。比如尊重度系统,它决定了城镇居民和五个派系的角色会如何对待吉米,派系包括:书呆子、阳光男、恶霸、富二代和油头帮。吉米的行动会影响尊重度数值,但是由于技术限制,在任务之外,尊重度的影响只能是暂时的——举个例子,你可以每天都和别人打一架,他们也会追着你想要报复,但每天他们都会完全忘记前一天的打斗。
《恶霸鲁尼》/图片:Steam
反而,个别被你吻过的男孩或女孩会在接下来的游戏进程中无可救药地爱上你,除了他们以外,能对你在不同派系中的地位产生实际影响的行为都是预设好的——是写进剧本里的任务目标结果。其余时间里,你可以为所欲为——在几乎人人都在欺负他人的学校和小镇里,只要你有机会的话,便可以参与霸凌,或者反抗,又或者制造混乱。
吉米·霍普金斯:嗯,也许打人解决不了问题…算了!
但同时,《恶霸鲁尼》对于横行霸道的行为却没有清晰的奖励系统——不像《GTA》系列,*人可以赚钱,暴力劫车可以获得…呃,一辆车。相反,在《恶霸鲁尼》设置的任务之外为非作歹很有可能让你失去鞭炮、弹弓之类的好玩意,因为你会被级长逮住,送去留堂受罚,那样就得辛辛苦苦在运动场上除草——每次需要修整的草坪面积还会增加。
任务又是另一回事了,你会经常被特意要求去干坏事——比如潜入女生宿舍偷内衣,或者出于好玩的目的,用弹弓击倒一群阳光男。不过这些坏事都另有功用:让吉米接二连三地获得不同派系的喜爱,成为“校园之王”,最终再让所有派系与他反目成仇,因为青少年就是如此善变的“野兽”,而人气则是一场永远赢不了的计分赛。
盖理·史密斯(Gary Smith):天呐,这个地方的孩子都是白痴!
当然,作为讽刺的一部分,《恶霸鲁尼》确实把人气转化成了分数——或者按照游戏的说法,尊重度。随着游戏进行,分数会根据你完成的各种任务而增减,这些任务则来自吉米的朋友或对手——取决于游戏进展到了哪个阶段——可能是教职人员、派系成员,或是精神病院欢乐伏尔特收容所(Happy Volts Asylum)的某人,他们总是让吉米帮忙报复某人之前的恶劣行为。
说到任务,R 星团队在设计情节时,有不少灵感来源于个人经历——包括现实生活中的暴力事件、被偷的《龙与地下城》书籍,以及挺身而出、匡扶正义的英雄;同样,他们也一如既往地从流行文化中汲取灵感——像是《早餐俱乐部》(The Breakfast Club)、《红粉佳人》(Pretty in Pink)、《春天不是读书天》(Ferris Bueller’s Day Off)等极具开创性的青少年电影;还有经典街机游戏、R 星过往的作品、电视剧和小说:诸如《麦田里的守望者》(Catcher in the Rye)、电视剧《迪格拉斯中学》(Degrassi Junior High)与它的英国版《格兰其山》(Grange Hill)。
《恶霸鲁尼》和《GTA》系列一样,堆砌了大量陈词滥调,强调分裂我们这个社会的刻板印象。它让身份完全变得派系化了:书呆子们穿吊带裤和毛背心,声音尖细,热衷于科学项目,看上去总是惴惴不安;阳光男们则穿运动夹克,肌肉发达;富二代们衣着光鲜,一副上流做派,等等。而吉米·霍普金斯却可以自定义服装,能够选择建立任意取向的浪漫关系,这在当时的业界十分罕见,由此他也成为了唯一一个身份流动的角色。
就像在《GTA》系列里可以驾车兜风,收听讽刺美国社会荒谬之处的广播电台一样,在《恶霸鲁尼》里,夸张的刻板印象不仅仅体现在设计和故事中,它们还是一个切入点,供玩家发现残忍、虚伪等特质并不是强者专属;有时还是一个触动点,指出标签背后的人通常是一个复杂的多面体;它还是一种质疑社会秩序的载体——是强调主线故事的手段,用《恶霸鲁尼》联合编剧丹·豪瑟的话来说,主角吉米“通过成为一名不被周围世界同化的不良少年,从而对抗那种鼓励霸凌的文化,而且他还是弱势孩子的伙伴。”
《恶霸鲁尼》/图片:Steam
我认为这是一种非常精彩的社会批判方法,通过一个愤世嫉俗的、对权威怀恨在心的局外人的经历来揭示社会秩序的失败。他发现自己不得不和学校的权力体系作斗争,用逐一击破各个派系的方式最终将其摧毁——因为在所有人因他尝试做自己认为正确的事而攻击他之前,他不经意间成为了“校园之王”。他也十分不情愿地学到了,要想改变这个世界,必须先成为它的一部分。
这次尝试并非完美无瑕,R 星试图引起共鸣,却只在宏观层面取得了成功——即概念和系统层面——个体角色方面则略显逊色。除了吉米之外,其他角色几乎都很不讨喜,包括性格得到了深层揭示的人物,比如那个表面活泼轻松,其实内心藏着自*和纵火念头的啦啦队长。
开放世界的未来《恶霸鲁尼》所承诺的未来从未实现。它的节奏从未复现,由日间课程、夜间宵禁和行为规范带来的责任感只能在其他模拟器游戏和 MMO 游戏中继续发扬,而它精心实现的结构性与开放性的融合却被开放世界设计理念所忽略,不止 R 星,整个业界都把宽敞的场景和琐碎的小装饰物看得比什么都重要。
每个角色都是独立的个体,把地图当作自己的社区一样去熟悉,时间的流逝有意义——这种开放世界理念仍异常新颖。
时至今日,《恶霸鲁尼》依然是最接近《*出重围》(Deus Ex)主策划沃伦·斯派克特(Warren Spector)的“单街区游戏”(one-city-block game)构想的作品——即一个细节丰富、高度聚焦于一小群人的微型世界。当然,《恶霸鲁尼》的技术水平还不足以实现其制作人想要呈现的复杂社交互动。
沃伦·斯派克特(右二)阐述“单街区游戏”概念/图片:Youtube
但我很想知道,是否还有人敢于孤注一掷,制作一款设定在小型社区的开放世界游戏,让玩家的表达和行动自由与这个有着活生生个体的世界相结合。这个世界充满独特的人物、日常活动、梦想和人际关系——不管故事如何,你都能够切实地影响其他角色——时间会流逝,事物会变化——四季会更迭,人物也会改变,也许你和你的角色一样,能从里面学到某些深刻的东西。
在那之前,我们只好梦想着这样的未来——一直在梦想——而它或许永远都不会到来。
一些趣味之处对于前面没有讨论到的内容,我将补充一下,我认为《恶霸鲁尼》和我玩过的所有 R 星游戏一样,最精彩的时刻要么是你无意中听到的随机对话……
男学生:你有没有在裤子里放过花生酱三明治?
要么是一些自然而然发生的交互。比如说,有一次我发现可以骑自行车跳过嘉年华场地的大门,逃票溜进去——但之后却因袭击他人而被抓了个正着,因为我正好落到了别人身上;或是当一群阳光男正打算和我打架时,由于看到了级长而马上住手;还有,当我第一次在外待到很晚时,吉米在地图边缘的一艘沉船上晕了过去,第二天醒来发现自己的鞋子不见了——好像有什么人在黑黢黢的夜里一路游过来,专为偷走我的新鞋子。
[1] 译者注:使用 PAL (逐行倒相,Phase Alteration Line)电视信号制式的地区,主要包含亚洲、非洲、西欧的大部分国家以及澳大利亚、新西兰。[2] 译者注:即《疯狂小旅鼠》(Lemmings)系列。
原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/24
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