逛《斗破苍穹》等国漫乐园、体验百款最新游戏、见人气声优真人

逛《斗破苍穹》等国漫乐园、体验百款最新游戏、见人气声优真人

首页休闲益智方块吃豆豆更新时间:2024-05-26

武汉晚报11日讯(记者 李佳 通讯员 胡妍 周文)下月25日,等你来当“头号玩家”!下月25日-27日,“中国游戏节”将在武汉国际会展中心举办。该活动在中国音像数字出版行业协会、省委宣传部、省新闻出版广电局、市委宣传部、市文化局、东湖高新区管委会等的大力支持下,由北辰集团主办,北辰会展集团承办。普通门票已售卖完。

据了解,2018“中国游戏节”展会规模两万平米,截止目前,意向参展品牌包括腾讯旗下QQ动漫、Now直播、鹅漫优品,阅文集团,中手游,盛大游戏,昆仑游戏,西山居,边锋游戏,万达院线游戏,竞技世界,波克城市,宁美国度,无界互娱,祖龙娱乐,谷得游戏,天神互动,铃空游戏,泛娱信息,跳跃网络,游戏群等50余家商业游戏。展会上将有望发布最新游戏产品,提供试玩体验,深度游戏体验区能玩100款游戏。

据了解,主办方北辰集团是北京市属大型国有独资企业,曾参与2014年北京APEC峰会、2016杭州G20峰会、2017年厦门金砖五国会议等。北辰会展集团董事长孙东樊介绍,选择在汉举办此次盛会,看中武汉为文创产业健康发展提供的良好的外部环境和优惠政策扶持,“大力发展现代互联网服务业、发挥会展经济带动作用,推动游戏及数字娱乐产业与相关产业的融合发展,成为了区域经济发展新的增长点”。

“中国的游戏用户是’头号玩家’!”武汉北辰领航会展总经理郑忠链开玩笑说,中国游戏市场巨大,“不是玩家,就是奇葩”。据资料,中国超13亿人口,5.83亿游戏用户,排除爷爷辈和娃娃辈,国人绝大多数都是游戏玩家。而首届中国游戏节就将是5亿“头号玩家”的集体狂欢。

全球目光集于光谷。“中国游戏节已成为东湖高新区2018年大事之一”,东湖高新区党工委委员、管委会副主任程保国说。重点发展创意设计、直播/电竞、文漫影游、VR/AR、新媒体、在线教育和出版等六大产业。目前,高新区拥有文化科技企业和机构1200余家,其中,独角兽2家,瞪羚企业37家,创业板及新三板上市11家,国家版权示范单位2家,国家版权示范园2家,国家级文化产业孵化器5家,国家文化产业示范基地2家。程保国介绍,借助此次游戏盛会落户光谷,将在汉形成完整的产业生态链,“光谷一定会成为数字文化产业发展的重要基地”。

长江日报记者从主办方获悉,未设专门售票处,市民和发烧友们可登陆大麦、携程等票务平台搜索“中国游戏节”(认准北辰集团主办)购票。

亮点——

超万人征战武汉高校电竞联赛

超万人参与的武汉高校电竞联赛,将亮相本次游戏节,将覆盖40所高校、200支战队,针对王者荣耀、英雄联盟、DOTA2、绝地求生、CS:GO、CF穿越火线等超人气游戏项目展开激烈角逐。

逛《斗破苍穹》等国漫主题乐园

展会将引入20家正版动漫IP厂商,包含《斗破苍穹》《天行轶事》《浮生物语》《薄荷之夏》《白夜玲珑》等,邀请语C玩家演绎经典故事情节,以知名动漫作品内容为蓝本规划涂鸦区、还原拍照墙,打造顶级国漫主题乐园。

“声优”你听过,“唱见”、“舞见”听过么?

展会将举办二次元全明星见面会,邀请以小梦、阿杰、COSMOS男团等为代表的顶级二次元COSER、声优(在中国被称为“配音演员”)、唱见(泛指在视频网站投稿翻唱作品的业余歌手)、舞见(泛指在视频网站上投稿自己原创或翻跳的舞者)陆续登场。

《诛仙》作者萧鼎等大神级作家将来汉

大神作家天蚕土豆携人气之作《元尊》现场签售,由知名大神写手萧鼎、忘语、萧潜、柳下挥、烟雨江南,狂笑的菠萝糖共筑《六迹》,另有九州创始人江南现身带领观众重温经典动漫《龙族》。

巨型俄罗斯方块你敢不敢想

展会将联手全国顶尖技术团队布局引入世界级知名游戏正版IP,以游戏编年史中最具划时代意义的5款现象级游戏产品中的场景为原型,结合时下风靡全球的神奇颠倒屋技术,摆脱地心引力,将游戏场景进行360度颠倒,唤醒你的超时空能力!同时引入巨型俄罗斯方块、真人吃豆豆、巨型扭蛋机、街机斗技等巨型定制道具,打造游戏与创意结合的专属成年人的大型游乐场。

资料——

提供给关山大道和报社新媒,可做背景

据显示电竞和二次元核心用户已从 2014 年 4984 万人上升至2017 年的 8000 万人,泛二次元总用户从 2013 年的 0.81 亿人上升至 2017 年的3.1 亿人,2016 年二次元市场规模达到 1000 亿元,预计未来有望达到 5000 亿元。

中国二次元用户群中 90-00 后占据 94.30%,其中 95 后占据 57.6%;覆盖群体以高中、大学在校生为主。

作为互联网原住民为游戏、社交和文学内容付费意愿较高,其中大多数以学生为主,购买能力有限,但是在付费意愿上却强于一般的互联网用户。二次元用户通过购买游戏(预付费/正版游戏)来进行付费占比达到 35%;在 ACGN 消费中购买周边56.2%,为游戏付费 48.5%,购买漫画 47.3%,二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡游戏体验。

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