《Sable》是今年E3展上最吸引人的游戏之一。这款独立作品在PC Gaming Show首次发布预告片,它的美感很容易让人联想到传奇法国漫画家墨比斯(Moebius,让·纪劳的笔名)的作品。更有趣的是这款美妙的游戏来自两名自学成才的开发者,他俩在北伦敦一间蜘蛛遍地的棚屋里工作。
“蜘蛛太多了。”《Sable》的两名开发者之一Daniel Fineberg说,“很多蜘蛛还拉屎。你知道蜘蛛也拉屎吗?它们确实会这么做。”另一名开发者Gregorios Kythreotis插嘴道:“但蜘蛛总比苍蝇好一些。我宁愿跟蜘蛛住在一起,苍蝇才是真的恶心。”
除了恼人的昆虫之外,他俩制作游戏的地方倒也不错。屋子位于Greg父母的花园底部,他的父亲是一位建筑师。事实上,他俩的父亲曾一起学习建筑,两家人认识已经有很多年了。Greg追随父亲的脚步,在大学时也学建筑,而Daniel则选择了英语文学。2014年,他俩在大学毕业后决定创办Shedworks工作室。
“那时我俩已经有10年没见过面了。”Greg回忆说,“Daniel的父亲看了看我大三那年的一件建筑设计作品,给我提了些建议,在谈话结束前问我,‘毕业后你想从事哪一行工作?’我认为从我的作品中,他感觉到了我对建筑并不是那么感兴趣。我做了一个跟电子游戏密切相关的项目,灵感来源于《Fez》《无限回廊》等游戏的机制,这在建筑设计中可不常见。”
“‘你想做什么呢?’我说我真的希望制作电子游戏,然后他说,‘噢,Daniel也对这很感兴趣,你们应该聊一聊。’所以我和Daniel去了酒吧,边喝啤酒边聊,我俩都觉得,既然我们都很难直接在游戏行业找到一份工作,何不自己创业呢?”
Daniel和Greg需要在短时间内学会很多东西,因为他俩都没有任何游戏制作的经验。Daniel只在大学期间上过一门叫“Java入门”的编程课。“在工作室成立后的前一年半时间里,我们都在学习制作游戏所需要的技能。”他说,“我自学编程,Greg了解3D建模,但建筑学里的3D建模流程(与电子游戏)很不一样,对数学计算和技术的要求更高——在电子游戏里,3D建模更像雕刻……我们不得不学习很多技能。”
在那段时间里,他俩完全依赖于YouTube教程、Lynda.com和各种网络课程自学。
Shedworks在成立之初接过一些其他工作室的外包项目。两名开发者在Greg父母的花园工作,所以只要能忍受蜘蛛,他俩几乎足不出户。“基本上没有任何开销,屋里就我们两个人,放了几台笔记本电脑。”Greg说,“这在伦敦非常有用。如果我们在其他城市,那么很可能已经搬到外边,找了一个办公场地。”
“另外,我俩总是在同一个房间工作。”Daniel补充说,“这也很重要。许多其他独立开发者往往在自家办公,遍布各大洲。”
Shedworks维持运作的部分资金来源于Daniel的一份自由职业:他曾以程序员身份参与制作Switch游戏《剪剪世界》(Snipperclip)。“当时距离Switch发布还有大约4个月……我感觉太棒了!那是我第一次有机会开发一款主机游戏,而主机甚至尚未发布,所以我特别兴奋。作为一名程序员,你无法自学怎样与其他人合作,在团队编写程序的体验也跟独自工作有很大差别,我认为从中学到了很多。”
“在推出游戏前,任天堂QA部门跟我们一起修复Bug——今后我很可能不会再有类似的经验,但那些人就像机器。”Daniel笑道,“他们在日本,下午你写完代码回家,他们连夜测试,第二天上午你就能收到他们发来的大型测试报告了。他们短时间内的工作量让人惊讶。”
通过那份自由职业,Daniel为工作室赚了一笔收入,随后他和Greg就开始为《Sable》制作原型。《Sable》是一款开放世界探索游戏,在一片广阔的沙漠中,主角发现了古代遗迹和坠毁的飞船残骸。他俩从2017年8月份开始全力制作《Sable》,同年11月与发行商Raw Fury签约。
“他们想赌一把。”Greg回忆说,“因为当他们签下《Sable》的时候,我们甚至还没有准备提案,但跟我们签约的Callum很有热情,几乎立即就决定拿下这款游戏。他们在很早的时候就问:‘游戏里会有战斗吗?’我们只是回答‘没有’。他们说‘好的,这可以’。这就是我们讨论的全部内容。”
“不是‘可以’啊。”Daniel补充说,“他们说的是‘酷,这会很棒,很有趣。’”
探索始终是《Sable》的核心概念。“玩家不仅仅探索空间,还会探索角色。我们的主角叫Sable,游戏讲述了她逐渐长大成熟的故事。另外,她还会了解一些自己从未去过或听说过的地方,以及社会上的不同文化。”Daniel说道。
“《Sable》没有任何战斗,没有传统的升级、生存等机制,这就是一款关于故事和探索的游戏。探索是一切的关键,我们在做每个决定前都会考虑它。当你看到沙漠远方的风景时,惊讶感和好奇心就会被激发。”
“故事本身的形态很自由。”Greg说,“玩家自己决定到哪儿去、与谁对话,以及了解哪些故事。”这是否意味着,玩家就算没看到完整的故事,也能‘通关’游戏?“是的,这是我们的意图。如果游戏拥有足够的内容,我们希望这也是绝大多数玩家的体验——他们在游戏里有探索有发现,不过也会错过部分内容。就像《80天环游世界》(80 Days)那样。”
《80天环游世界》是一款互动小说游戏,2014年推出移动版,后来又被移植到了PC和Mac平台。有趣的是该作编剧Meg Jayanth正参与制作《Sable》。
“这是我们的一个梦想。”Daniel说,“因为她真的擅长用自由的形式讲故事,玩家可以按照任何顺序体验,每个人对故事都会形成自己的版本。《80天环游世界》讲述了一个非线性故事,但它跟支线故事也不太一样。在分支故事里,玩家会面临数百个选择,选A或B都会通向一个新的支线,你不得不写更多对话……《80天环游世界》由许多小故事组成,每个小故事里也许有一两个选项,它更像是短篇故事合集,而非由许多彼此关联的故事组成的庞大网络。”
对于《Sable》的纤美线条美术风格,两名开发者表示,吉卜力工作室和法国艺术家墨比斯是他们的主要灵感来源。墨比斯于2012年逝世,他的《Blueberry》《印卡石》(The Incal)等作品极有名气。墨比斯与智利裔法国编剧、电影制作人亚历桑德罗·佐杜洛夫斯(Alejandro Jodorowsky)合作创作了《印卡石》,该作在科幻和电影界影响力巨大,《第五元素》的剧情和整体视觉效果都受到了其影响。事实上,墨比斯甚至参与创作了《第五元素》《异形》《深渊》等电影的概念艺术。
除了吉卜力工作室和墨比斯之外,《星球大战》也对《Sable》的早期概念有很大影响。在开发游戏的过程中,Greg还会利用他在建筑学领域积累的知识,而作为一名英语文学学士,Daniel则构思了一些怪诞离奇的故事。
“我认为这是我们的主要优势之一。”Greg说,“我们接受过的教育、参考的对象跟游戏也许没什么关系。目前我正在研究意大利建筑师卡洛·斯卡帕的建筑风格,之前还研究过阿尔瓦罗·西扎、约翰·索恩爵士、建筑电讯学派和日本新陈代谢学派的设计特点。就这款游戏来说,我将卡洛·斯卡帕和日本新陈代谢学派作为主要的参考对象。”
“在文化方面,我参考得最多的作品很可能是厄修拉·勒古恩的书《Always Coming Home》。”Daniel说,“它讲述了几百年后在加州生活的人们的故事,受到美国原住民文化的巨大影响,书里有历史、诗歌、歌曲和故事……那部作品探索了一个族群,我喜欢这主意。”
《Sable》的预告片在今年E3的PC Gaming Show上曝光,并迅速吸引了许多媒体和玩家的兴趣。“老实说,这简直超现实。”Greg说道,“让人难以置信,我们没想到人们对这款游戏会如此感兴趣,原本以为它挺小众的。”
Daniel补充说:“有人告诉我们,《Sable》不仅仅对游戏玩家有吸引力。Japanese Breakfast是我们的音效设计师,她在推特上有很多粉丝,很多喜欢她音乐的人都说,‘我不玩游戏,但我会买这个游戏。’”
我问Daniel,他在什么时候意识到《Sable》如此受欢迎。“当我们在PC Gaming Show上播放预告片的时候……我把手机放在裤兜里,调了静音,但从预告片开始播放的那一刻起,我的手机就不停震动。我们走上舞台接受采访,手机还一直震个不停,来了很多推送通知。这太疯狂了,让我意识到‘噢,这款游戏真的能火!’”
《Sable》预计将于2019年登陆主机和PC平台。
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《Sable is a Beautiful Tribute to 1980s French Comics, and Much More Besides》
原作者:Lewis Packwood
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