都说索尼大法好,可索尼真正优秀的地方却源于一款失败作?

都说索尼大法好,可索尼真正优秀的地方却源于一款失败作?

首页休闲益智疯狂喷气机无限金币更新时间:2024-06-18

虽然PSP Go不是索尼优秀的掌机之一,但却给众多独立开发者提供了试验的温床。

索尼在2004年12月推出了第一款PSP掌机,在四年半之后又于2009年10月1日推出了PSP Go。PSP Go采用了滑盖式设计,而且比之前的版本都要小巧,因为它移除了PSP专有的UMD光驱,还非常大胆的只保留了数据下载的方式,也就是说在PSP Go上所有的游戏都必须通过PS商店购买。它是首个专门采用数据下载方式的游戏平台,也是八年过后唯一一个仍然保持这种方式的平台。

果不其然,各大平台并没有争相效仿PSP Go,使得这款掌机成为了索尼史上最大的败笔。但是索尼互动娱乐前CEO安德鲁·豪斯(Andrew House)称,PSP Go系统是一次“了解玩家消费动向”的实验,在这一方面索尼或许已经有所行动。

PSP Go推出的时候苹果的App Store已经开始将手机游戏主流化,但还不像我们所知的那样成功。相反,那时候的市场上涌出了一批由小型游戏工作室开发的低成本游戏,没人想过自己的作品能有曝光机会,更别说是登陆PS。为此,索尼建立了“PlayStation minis”计划,该计划与PSP Go同时推出,目的是为独立开发者们降低宣发门槛。PS Minis平台上的游戏都比较便宜,一般定价在4.99美元上下,游戏大小限制在100MB内,这些游戏最初登陆PSP,后来在PS3和PSV上也都能玩到。

时任欧洲客户经理的尼尔·斯洛恩(Neil Soane)在接受游戏社区ZAM的采访时说到:“我们最初的计划是让独立开发者参与进来,一起制作一些从开发角度上讲流动性更大的产品。我们普遍觉得小型开发商的参与度不够,而这也是PS平台和其它平台想要拓展所必须填补的漏洞。”

随着移动游戏的影响力越来越大,索尼也率先将那些曾有过移动平台开发经验的人招揽过去。斯洛恩解释道:“当初我去参加巴塞罗那全球移动大会(MWC)的时候和很多游戏开发者坐在一起,他们都没有跟索尼合作过,因为他们觉得索尼的门槛太高,不太可能有机会一起工作。但是这对于他们来说是一个把自己的内容放上主流游戏平台展示的好机会。”

但是当《愤怒的小鸟》以及《疯狂喷气机》的开发商Halfbrick早前推出的一些不太知名的游戏通过Minis平台登陆PSP时,人们意识到不该由开发者来决定什么可以上PS Minis。这个平台需要的是真正想让游戏上架PS的开发者,而不是那些将Minis作为一个次要平台的开发者,只有前者才最可能实现这一计划的潜力。

Laughing Jackal就是其中一个这样的开发商,它是一家新成立的独立游戏工作室,在加入Minis计划之前它只为任天堂DS开发过两款赌场游戏。高级制作人阿拉斯代尔·伊万斯(Alasdair Evans)还记得他跟斯洛恩在Minis推介会上的会面,伊万斯回忆道:“他提示了一下我们‘这个平台(Minis)快要上线了,我们在找一些这种类型的游戏’。当时他们准备的预算有限,对开发者来说也不太够,所以参与的话需要稍微冒点险。不过这件事情本身也很吸引人,他们与我们在当时的需求是一致的,因为我们只是刚起步的独立开发商。这个计划适合我们,而且我们也可以一边合作一边学习。”

Laughing Jackal为Minis制作的第一款游戏是《Cubixx》,游戏的概念非常简单,类似于经典街机“取阵”游戏《Qix》,但《Cubixx》是设定在一个立方体内而不是在平面上。从简单的一个概念到得到索尼的批准上线,工作室只花了十周的时间,这在当时与PS合作的独立游戏开发者之中是从未有过的迅速。

Laughing Jackal跟上了计划的步伐,他们在两年多的时间里就发布了十款游戏,而且几乎都在要求的100MB以内。伊万斯表示这有了足够底气让Laughing Jackal可以“进行更大的冒险,尝试更多不同寻常的概念”。当然,这也是因为索尼在Minis计划上摒弃了很多不必要的形式主义,成为了该计划最成功的地方之一。

事实上,索尼吸引独立游戏开发者的方法之一,就是不让他们像PS3和PSP平台上的游戏开发者那样走复杂的审批流程。当时的正式批准程序非常难通过,让很多独立开发者都望而却步。Minis开发者关系维护团队的沙希德·艾哈迈德(Shahid Ahmad)认为,放宽审批流程、调动开发者的积极性就是实现长期目标过程中的一个小目标。他向ZAM透漏:“我希望PS可以更加地开放,我曾经也尝试过这样的做法,但是最终没能实现。”

斯洛恩也承认,开发者们确实很害怕PS的审批流程,他说:“这是当时PS面临的一大问题,在行业里也有很多小道消息说开发者必须有一定的实力才能通过审核评估,如果实力不足就肯定不能通过。”

这就是为什么艾哈迈德认为对于Minis来说最重要的就是其开放性。当时他大部分的时间都在向开发者们传递和强调这一点。但是PSP Go本身是在传统的硬件上开展的一次未来数字模型试验,而不是在全新的系统上冒险,Minis对于索尼来说是一个安全的试验田,在这里他们可以尝试新的概念,同时其它平台上的开发也能照常进行。

艾哈迈德也承认:“这还是有局限性的,它有自己的类别,而且明显是一个很小的类别。用Minis来命名这一项目就是要降低开发者对公司(审批流程)的恐惧,为他们敞开合作的大门。我认为总部有些怀疑这样的做法,而且他们不想淡化太多的形式。”

虽然Minis从未能从PS商店舒适的小空间中实现突破来让世界变得更美好,但是却让一些开发者受益匪浅。独立工作室FuturLab的总经理詹姆斯·麦斯登(James Marsden)称,在当时Minis是小团队想让自己的游戏上架PS的“唯一可行途径”。现在,FuturLab已经有多款完整版游戏登陆PSV、PS4和PS VR。

在商业方面,Laughing Jackal的制作人阿拉斯代尔·伊万斯透漏他们工作室在Minis上发行的游戏也是由索尼掏钱的,索尼没有让他们暴富,但是也至少能让他们免于穷困,而且带着他们走得更远,让他们可以做出更好的游戏。之后,独立游戏开发就获得了巨大的成功。

从索尼的角度来看,Minis计划进行得非常顺利,也再次为PS Mobile的发展提供了机会。更有其他独立开发商主动选择了索尼的移动设备平台,并为PS Vita和部分索尼手机设计游戏。这一次,沙希德·艾哈迈德负责的是业务发展工作,主要是让游戏上架PS Mobile平台,当然也包括了那些在Minis平台上表现出色的游戏。

詹姆斯·麦斯登表示:“Minis给了我们机会去证明即使预算非常少,我们也能制作出优秀的游戏。当沙希德·艾哈迈德开始为PS Mobile寻找游戏的时候,他和FuturLab签下了三款游戏,我们在Minis平台上线了这些游戏,之后就直接把它们签到了PS Mobile和PSV。”艾哈迈德补充道:“在早期的时候,我们为Honeyslug、FuturLab、Dakko Dakko等保持长期合作的工作室敞开大门,我们的主要工作是将他们推向Vita。

艾哈迈德不知道的是,他很快就有机会把他的经验应用到了更大的项目上。看着PSV上老旧的游戏已经没有办法拯救惨淡的销售数据,高层决定让艾哈迈德将他在Minis和PS Mobile上取得的成功经验应用到当时正岌岌可危的索尼掌机上。艾哈迈德说:“我在制定一个计划去让大家重新关注Vita,并在这个过程中加入大量的软件支持。这可以说是一个雄心勃勃的计划……Vita的状况并不好,而我们需要努力解决这个问题。”

在这个计划中,艾哈迈德采取了跟Minis几乎一样的做法:吸引独立开发商,尽可能地让他们与PS的合作更加简单方便。索尼不但精简流程,甚至还会资助一些游戏,而开发者也可以获得开发工具的支持。虽然索尼那令人“瑟瑟发抖”的审批流程虽然仍然存在,但是相较之前的严格,现在已经变得相当宽松。艾哈迈德激动地说:“我们可以全权决定相关事宜,凌驾在公司的政策之上,这对我来说就是最大的胜利。”

2013年,随着独立游戏浪潮的到来,PSV再次受到了大家的关注,而艾哈迈德也变得颇负盛名。这让他有了更大胆的行动,他让一些独立工作室在开发PSV游戏的同时也试着涉足当时尚未发售的PS4平台。当公司内部询问PS4游戏发布阵容为什么超过预期时,他向上级承认了这一举动,而且他打算要和已经通过审核的独立工作室一同推进这个计划。

这也是为什么艾哈迈德会出现在2013科隆展的展台上,在那里他宣布《音量(Volume)》、《迈阿密热线2(Hotline Miami 2)》、《废土之王(Nuclear Throne)》和《盗贼遗产(Rogue Legacy)》将由PS4和PSV主机独占。他回忆道:“这相当激动人心,在2013年和2014年间,PS平台可以说是独立游戏的天堂。”

艾哈迈德说:“我突然发现身边的一切都变得与我密切相关。”比如,在2014年,索尼为PSV推出了“独立游戏合集包”,这不仅标志着PSV完全转变成为专注于独立游戏开发的平台,而且合集中还包含了三款最初出现在Minis上的游戏。这次也和Minis一样,艾哈迈德想要在PS商店甚至是整个业界中寻求突破。

艾哈迈德总结说:“你会希望去建立一个具有吸引力、公平性和平易近人的口碑。”这是他自Minis时期开始就确定的PS发展核心原则。这已经不再仅仅是索尼、微软和任天堂正在尝试的东西,而是成为了他们生存下去的关键。这就是PSP Go存在的意义。

原文编译自ZAM

原标题:How Sony’s biggest failure led to an indie renaissance

作者:Matt Suckley


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