2000年左右,我曾非常痴迷于一款名为《神秘岛》的解谜游戏系列,这个系列放在整个游戏历史当中绝对有着举足轻重的地位,乃当之无愧的解谜神作,但若是以现在的眼光来重新审视这个系列,你会发现这个系列无论是在谜题上的设计思路还是上手难度都非常不照顾新手,不仅流程设计错综复杂,并且需要玩家掌握一定的文化知识(物理与地理),虽然优秀,但却劝退了许多感兴趣的玩家。
2008年,一位名叫乔纳森·布洛的游戏制作人凭借一款名为《时空幻境》的游戏,让人们对于独立游戏有了初步的认识,开启了属于独立游戏的黄金年代。又一个八年后,乔纳森带来了一款名为《见证者》的解谜游戏,这款游戏一度被认作是当年《神秘岛》的精神继承者,对于玩家来说这款游戏就像《神秘岛》那样或许并没有那么惊艳有趣,但这款游戏从里到外的内容与理念对于整个游戏行业来说却是无与伦比的震撼。
自成一派如果说小岛秀夫是主流游戏圈当中人气与知名度最高的制作人,那么乔纳森·布洛就是在独立游戏圈当中最具关注度的存在,这个人与小岛一样对于当今的游戏界有着许多的自己的想法,小岛企图用《死亡搁浅》缔造一个“以和为贵”的全新游戏类型,事实上他也达到了他的目的,而乔纳森则是希望用自己的游戏抒发自己对于游戏圈的反思与见解。乔纳森的人缘并不是特别好,他性格有些孤僻,也是个比较骄傲自大的人,因此少有同行愿意跟他合作与打交道,但同时他本人以及他的作品都有着非常强的表达能力,并且能够为人们带来足够大的震撼力,导致人们虽然不愿意和他打交道,但却都在时刻关注着他。
乔纳森·布洛
乔纳森与知名天才程序员约翰·卡马克是同一辈人,乔纳森仅比约翰小一岁,但如今的约翰靠着《毁灭战士》系列作品享誉全球,而乔纳森却依旧只是一个独立游戏制作人,并且至今仅有两款作品,论地位自然是不如前辈,但其声望也算是颇具分量。乔纳森的第一部作品《时空幻境》是一款2D横版平台跳跃解谜游戏,很大程度上受动作游戏《波斯王子:时之沙》的影响,将“时间回溯”作为游戏的核心机制,并在此系统的基础上设计了一系列的关卡与谜题,其设计思路惊为天人难以效仿,甚至连剧情的演出也是建立在这个系统之上,让许多玩过的人说不上喜欢,但却一定会为之感到震撼。
《时空幻境》
而在开发《时空环境》之前,乔纳森曾接触过一款名为《地城英雄志》的第一人称RPG游戏,游戏中的一大特色系统是通过使用鼠标画出不同的符号以释放不同的法术,乔纳森对于这个系统非常感兴趣,但却又觉得这个系统设计的非常鸡肋:如果说画符号只是为了释放法术,那不过是将一个按键就能操作的步骤复杂化,没有什么太大的意义。乔纳森希望在“画线”这一系统上大做文章,比如画出符号的大小与长短会影响法术的威力、类似的符号可以融入场景当中供玩家探索收集等等,但由于为了开发《时空幻境》,这个企划被他暂时搁置,而等他再次将这个企划拿出来的时候,他已经不想再开发RPG游戏了。
《地城英雄志》,第一人称视角下能看到鼠标指针
无法归类在乔纳森看来,游戏应该以内核为主,玩家能否从游戏本身获得乐趣才是重点,至于画面好不好看、剧情精不精彩那都只是包装。若是以现在的话来解释,《见证者》就是一款开放世界解谜游戏,玩家在游戏当中漫无目的地在一个小岛上进行探索,游戏中有一种类似“一笔画”的谜题,而这种谜题散布在小岛上的各个区域中,游戏中没有任何的剧情和引导,玩家可以自由进行探索并完成这些谜题,并且没有太过于为玩家设置障碍,若是一到谜题解不开则可以先尝试别的地方的谜题。
小岛全貌
除去摆在明面上的谜题需要玩家破解以外,游戏的整个地图当中也处处充满了这种类似“一笔画”的图案,玩家能够将其看作是游戏中的第二层谜题,玩家破解所有明面上的谜题就可以通关,而第二层谜题安插在游戏当中在外人看来仅仅是作为游戏的“收集要素”,但实际上这“第二层谜题”却有着与第一层谜题旗鼓相当的体量,至少在乔纳森看来,他并没有将其看作是纯粹的收集要素。而从深入的角度来看,表面上乔纳森制作了一款游戏,实际上却发明了一种类似“数独”的谜题,并且以各式各样的方式进行呈现,所有谜题的玩法是一样的只不过套用了许多不同的规则
对称谜题
那么问题来了,一款游戏内容全部都是画线的游戏玩起来有什么意义呢?人们为什么要去玩这样的一款游戏呢?即便玩家在完成谜题之后游戏也并没有给玩家何种奖励或者反馈,很难给玩家坚持玩下去的动力,这样的一款游戏何德何能被称业内称之为“大师之作”?
实际上,这款游戏的主题是“学习”,虽然游戏当中没有任何的引导,但却在无形之中总是能给玩家带来不同的感悟,比如游戏一上来先抛给玩家一道非常困难的谜题,玩家肯定不知如何解开只能选择离开,而在走出不远之后就有跟这道谜题相同思路的简单谜题,当玩家知道了解谜的思路,就能够回头去解开那一道解不开的谜题。
我认为最难的一道题,画一条线同时完成多个谜题并同时满足不同的规则
在《见证者》中,玩家需要活用自己的观察能力以及想象力,游戏中的许多谜题其解题思路都隐藏在环境当中,有的跟场景有关,更甚的还与光影和声音有关,这种通过观察得到的“顿悟感”便是鼓励玩家继续游戏的动力。当玩家在认识到游戏的核心内容之后,便绝对能够时不时发现游戏的场景当中隐藏的第二层谜题。
游戏中虽然没有正面反馈,但却总能在玩家完成谜题之后让玩家自己学习到什么东西,在乔纳森看来这才算是真正的奖励,而在接触过这款游戏之后脱离游戏,你会在不经意发现我们的现实生活当中也如同游戏那样处处有着相同的“点线一笔画”符号,当你意识到这一点时乔纳森就已经达到了他的目的:改变人们看待世界的角度,而这也与游戏的标题《见证者》完全契合。
反射倒影谜题,需站在特定的位置与角度观察水中的倒影才能看到答案
结语一方面,乔纳森·布洛绝对可以被称之为游戏设计的大师,但另一方面,他否决市面上大多数被人们所轻易接受的游戏作品和设计理念,也充分证明了这个人有相当的偏激心理,但往往也就是这种人才能够做出令人为之感到惊艳的作品。对于游戏开发行业来说,《见证者》是一款很难被归类的游戏作品,他其中包含的思维逻辑非常多,但也不至于让人们感觉到难以理解,这是一款理念大于玩法的游戏作品,唯有在完成游戏并关掉游戏之后再度回味才能够理解游戏想要表达的全部内容。
点与线结合的元素在玩过游戏之后格外显眼
有不少媒体为这款游戏给出满分评价,更多是被游戏中精妙的设计所折服,那么他是一款能够被大众所接受的游戏吗?估计有不少人在看到游戏的核心玩法是画线时就已经溜之大吉了。乔纳森恰恰忘记了游戏本身最重要的一点:游戏应该是一种老少皆宜的项目,而非仅为能够与其对上电波才会享受的人提供,这也注定了这只能是一款小众游戏。乔纳森用八年的时间开发这款游戏,不仅花光了《时空幻境》所有的盈利,甚至还借钱才把这款游戏完成,值得庆幸的《见证者》也为乔纳森挣得了开发下一款游戏需要的资金,但只是下一款什么时候出现就不得而知了。
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