以下文章来源于网易雷火艺术中心 ,作者雷火艺术中心
游戏角色的发型设计,可能比你想象中的还要更有门道。本文来自今年网易雷火在GDC上的演讲实录。
我们在现实世界中,经常会讨论到自己或者他人的发型——那么在游戏里呢?
其实作为游戏的角色设计师,我们在制作次世代游戏时,也会非常关注角色的头发表现,因为它是角色整体效果中非常重要的一环。我们认为,发型不仅能传达美感与角色的性格,它甚至也能传达出不同的文化。很多东方题材的游戏(或者可以说以东亚、东南亚为主要面向市场的游戏题材)和西方题材的游戏(或者说是西方玩家喜闻乐见的游戏题材),它们在发型的设计上就有挺多的异同。因为曾有幸在北美和中国的游戏公司都工作过,所以今天我们会整理一些有趣的感受和体会,分享给大家。
游戏发型设计的趋势
随着硬件性能的提升,游戏行业的画面表现也在飞速发展,艺术家能更好更自由地发挥自己的设计才能。而我们今天要讨论的头发,在游戏发展的不同历史阶段也有着截然不同的表现,总体上来说是变得越来越精致和多样化的。
我们可以从90年代EIDOS的《古墓丽影》,到2000年代KONAMI的《合金装备》,再到最近Naughty Dog的《最后的生还者2》,看出这一变化趋势。上世纪90年代的游戏,由于硬件只能支持很少的triangles,头发的造型比较简单,也没有太多质感。而随着硬件技术的提升,进入2000年代,游戏已经可以支持少量带transparent textures的hair cards。到现在,硬件已经能支持非常高的triangles和大量的alpha test 以及 alpha blend透明贴图,艺术家们也能更好地设计和制作更为复杂的发型。
同样的,在东方游戏圈,我们也经历着这一变化。从早期的《劲舞团》,再到现在的《永劫无间》等游戏,我们可以看到头发的制作是越来越精致的。与此同时,发型的设计也越来越复杂,材质和动态的表现上也越来越有质感。
游戏中的角色,不仅从人们的现实生活中提取造型元素,一些特别的设计其实也在影响着大众的审美。
在绝大多数的游戏中,我们可以看到角色人物的发型,大多其实就来源于人们日常生活中使用的发型。无论是早期的游戏如CAPCOM的《生化危机》,还是近年发售的游戏如CDPR的《赛博朋克2077》,角色的发型在现实生活中都是非常常见的,这会让玩家觉得这些角色就是身边的人,在造型方面有亲切感,玩起来也有带入感。
与此同时,一些特别的设计也会反过来影响现实世界。譬如《劲舞团》在中国市场最为火爆的那个年代,很多明星都留着游戏中类似的发型,你也能在现实生活中经常看到那些发型的存在,这成为了一种非常具有时代特色的时尚现象。
而现在的游戏玩家,对于游戏品质则有了更多的要求,他们不仅希望能在游戏中自定义脸和身体的各个部位,还希望能搭配不同的发型来体现自己的气质。因此,发型艺术对于角色个性化的凸显就会变得至关重要,这也给我们游戏美术从业者的工作带来了更多的挑战。
东西方发型审美和设计上的异同
美术设计上的相似点
从美术设计上来说,发型设计都具有可落实性。其实无论是东方还是西方题材的游戏,发型的设计与审美都不是凭空捏造的,都会从现实生活中实际存在的发型去提炼元素,再进行二次创作。譬如在《逆水寒》中,就有相当一部分设计元素是来自日常生活中的造型的。
制作技术上的相似点
除了美术设计的思路上有相似之处,其实东西方在游戏发型设计所运用的技术层面,也是趋同的,主流都是采用毛发发片技术来制作发型, 这是最广泛应用于游戏行业中的做法。随着硬件性能的提升,一些游戏也使用动态头发模拟技术去展现更好的效果,最广为人知的是AMD的Tressfx hair以及虚幻引擎的头发渲染及模拟系统,这些技术基于发束的工作流程,使创建出来的发型以实时模拟的效果展现。
在这段视频中,猫的毛和角色头发就是用hair cards制作的,同时,hair cards方法还结合unity cloth simulation解算,能让头发的运动更加流畅,和身体的碰撞更加自然,实现了非常写实的运动效果,并且运算量也很节省,可以很好地在手机上运行。
虽然游戏公司所使用的技术基本上都是类似的,但是在制作东西方不同题材的时候,发型设计上的侧重点以及游戏中的玩法又会有所不同。
发型审美上的差异点
在展示案例之前,请允许我先引申一些美学绘画上的东西方差异。
如果大家在博物馆里参观过中国古代和西方古典的绘画,你会发现两者完全是两个不同的体系。相对而言,西方古典绘画更注重光影、透视、解剖结构,表现的是物质世界、是实体。可以说西方的美学主要在于再现,它更重视写实的美感。
而东方古代绘画作品更多不是对现实世界的描绘,而是对个人感受的一种体现。例如下图中国国宝《千里江山图》的局部,它是1000多年前北宋时代的绘画作品,我们能从它的画面中感受到山水的美,但它完全不符合我们所谓的光影、透视和结构。事实上你根本找不到长成这样的山,现实世界的山顶也基本不会有这样的蓝绿色。但是观众就是能感受到作者绘制这副作品时的感受——也就是美。这就是中国绘画的特点,不需要也不重视写实。
由于东西方美学这种再现现实与表现情感之间的差异,其实也造成了东西方题材的游戏在发型设计美学上的差异,也是玩家在发型美学上接受度的差异。
西方题材的游戏会更注重写实,注重还原现实生活中的造型,也更注重主角打斗过程中发型的合理性。以《最后的生还者2》为例,头发的造型和现实中的造型一致,发丝根根分明,材质非常写实,周围碎发描绘得也很清晰。而且角色在战斗后会有发丝掉落的造型切换,非常符合写实的特点,也具有真实物理意义上的合理性。玩家在玩游戏的时候,往往也都会夸一句非常真实。而很多东方题材的游戏,则是从另一个方向去考虑头发的造型和制作。
这是我们网易雷火出品的三款中国风题材的游戏:《逆水寒》、《永劫无间》,以及《忘川风华录》。无论是写实风格还是二次元风格的游戏,我们的发型设计都是会更注重造型的剪影、轮廓、线条的美感,而牺牲掉一部分的合理性。比如左边的《逆水寒》,发型通过线条来支撑出剪影,但如果是在现实生活中,头发不是应该受重力的影响而垂下去吗?中间的《永劫无间》,那么多的装饰,打斗中难道就不怕贵重的黄金发饰会掉吗?最右边《忘川风华录》的发型,为了撑剪影,更是完全不符合物理属性地让头发飘在半空中。
这些都不完全符合现实,但我们就能说它们不美吗?事实上,这几个造型非常受玩家的欢迎。根据各种社交媒体与调查问卷的反馈,我们发现我们游戏的受众群体,其实并没有那么在乎发型的设计是否合理,他们更在乎的是自己的角色好不好看。也因此我们在设计和制作发型的时候做出了取舍,舍弃了一部分的写实性与合理性。这与先前所说的西方游戏的美学设计理念是完全不一样的。
我们如何基于这些理解制作发型
简单讲完了相同点和不同点以后,这一部分我会来说一说我们设计东方题材游戏发型的一个思路。
前面也提到过,东西方游戏在审美上有一个共同点,那就是从现实生活中提炼发型元素做进游戏里。但东方题材的游戏,很多发型在现实生活中是没有的。甚至因为反重力、反物理的属性,也很难在设计出来之后,再在现实生活中还原。
那我们要怎么去寻找生活中的元素作为我们设计的基础呢?这就又回到中国传统的绘画艺术当中去了:从历史绘画中提取元素再创造。
中国传统的水墨画很多都是一笔成型的,由于毛笔的特性,一笔画下去会有不同的粗细变化:用笔尖绘画的线条细,用笔斜侧过来绘画的线条粗。同一个角度,毛笔用力的不同,画出的线条也是完全不同的。水墨画造型的节奏韵律也就是通过一笔线条来绘制的,因此线条是中国绘画艺术最重要的审美要素,也是中西绘画的分水岭。线条可以描物,也可以抒情。
笔刃下一根线条的粗细、浓淡、轻重、快慢、干湿等变化,可以表达情感起伏,传递感受,展现性格,张扬个性。
再以女性的发型为例,我们在设计和制作发型的时候,就有和男性发型完全不同的考虑。虽然同样是卷曲的线条,同样有粗细的变化,但在女性的发型中,我们会更注重曲线的弧度变化是否柔美,掉落的发丝发簇是否疏密分布、有节奏的变化,而不是平均分布。通过线条外轮廓剪影的变化,以及卷曲弧度的变化,就能体现出完全不同的气质。卷发和卷曲的线条不一定仅表达柔美,还可以张扬个性,这是线条给造型设计中带来的魔法。因此我们在制作头发的时候,特别注重线条造型的美感。一簇头发的粗细变化,发片中UV分布所表现出来的发片浓淡变化,曲线弧度对剪影外轮廓的变化,都是我们在设计和制作中会特别关注的内容。
除了从水墨绘画的线条中提取设计制作的灵感,我们也会从传统的绘画中提取元素。比如我们从1300年前唐代的绘画中提取了其中的主要发型元素:盘头和大牡丹花,结合我们对曲线的理解设计出了一款头发。虽然也是反重力,左边的发片怎么可能在现实世界中不垂下来——但是完全不影响这款造型在游戏中的美感。
发型设计的四个思考
说完了我们如何从现实中提取元素创造发型,接下来我会再通过四个关键的思考,详细地去说明我们在设计发型时总结出来的一些准则和理解。通过这四个点,我们可以更好地在游戏中实现有趣和美的发型。
这四个点分别是:
第一部分History – Experience 【历史-体验】:符合角色时代的游戏发型设计,会给玩家更好的沉浸感。在这一部分,我们将通过一系列东西方历史画作以及一系列游戏发型对比来讲述发型的历史沉浸感。
第二部分 Diversity – Personality 【多样化-个性】:从用户体验的角度出发,如何更好地体现多样性和个性,以及艺术家们可以做哪些艺术实践,在为玩家带来多样化发型设计的同时,又让玩家的个性共存。
第三部分 Contrast – Memory 【反差-记忆性】:虽然大部分发型设计的主要目的是美观,但不同游戏中的一些发型具有很强的个性特征和气场。我们将通过一些案例,来讨论如何通过创建发型对比来产生一些强烈的记忆点。
第四部分Label Breaking - Universal Value 【破除标签-打破刻板偏见】:接下来,我们将讨论如何打破发型给角色带来的刻板偏见,尝试用游戏艺术的探索来传达价值观。
TOPIC 1 历史-体验
很多情况下,不看人物的衣着,只看他的发型,就很容易辨认出人物的时代背景。对古代发型的研究可以从多个方向进行,并产生大量关于头发在社会中所扮演的角色的信息。从流传至今的史书、壁画、造像、古代书画,我们可以了解到古代人在那个时代是如何打扮的。在游戏设计中,我们也可以充分运用有时代历史特征的发型,来更好地讲好故事。
游戏中符合角色时代背景的发型设计,会让玩家有更好的沉浸感。这是《逆水寒》和电视剧《清平乐》联动的一个游戏角色。电视剧所描绘的故事情节会出现在我们游戏中的一个玩法副本中。通过这张图的发型,观众即使没有玩过这款游戏,也没有看过这部电视剧,也很容易定位到这个角色的历史背景——中国古代,身份背景——一个地位更高、文化层次更高的女性,受过良好的教育:因为她头上的装饰说明她很有钱;但装饰并不过分夸张,暗示她性格内敛;梳过的发型也不凌乱,说明她有良好的生活习惯,同时受过一定的教育。而事实上,这个女人在游戏和电视剧中的定位是女王,她是一个不喜欢奢侈、佩戴珠宝、性格内敛的女王。
这是另外一个角色。通过这张图的发型,你能够轻松定位到她的的历史背景——中国古代,性格特征——温柔可爱:她头上的装饰小巧玲珑,但并不夸张,以小花和珍珠为主,展现了她温柔内敛的性格;刘海和碎发柔软,自然整洁,看起来俏皮可爱。事实上,这个女人在游戏和电视中的定位是一个可爱的公主,有着悲惨的爱情故事。
历史沉浸感不仅在东方题材的游戏中有很好的表现,在很多其他文化题材中也有很好的体现。育碧《刺客信条:起源》里的发型一展现出来,不用任何文字介绍,玩家就能知道这款游戏的故事背景在古埃及。同样的,圣莫妮卡《战神》里角色的发型,也能让你快速定位到它的时代和地理位置。发型是可以用来表达故事背景的。所以说,在游戏中设计符合角色时代背景的发型,会让玩家有更好的沉浸感。
TOPIC 2 多样性-个性
下面这张图片来自于Bethesda的《辐射4》,我在此引用它,是因为它正好契合了我的观点。我们在日常生活中也会像游戏里的角色一样,发型一变,整个人的气质也就跟着变了。那如果游戏也能像现实生活中一样,提供多种发型的选择,就能让玩家有更多的新鲜感,也更有代入感。
另一方面,有些游戏角色的发型就像他们的服装那样个性鲜明,而独特的发型,其实也是一个大家的记忆点。比如大家提到SE出品的《最终幻想7》,就能想到克劳德那一头特别的黄发。这就是发型的个性给玩家带来的强烈记忆点。
多元化和个性化是硬币的一体两面。就像很多游戏在提供了多样化的发型选择之后,也开放了发色和发饰让玩家自定义一样。无论是个性化设计,还是多元化选择,都是为了更好地给玩家提供记忆点,沉浸感,有更好的游戏体验。
那关于多元化和个性化,我们是怎么做的呢?
在《永劫无间》中,你会发现有很多有趣的发型。下面这个发型就是一个典型的例子,大家第一眼看见这个角色的时候,是不是很容易就记住他了呢?这就是因为我们用个性化的设计,增强了角色的特质。
你会发现这个发型既有男性化气质的莫西干头的元素,又有女性化气质的长卷发的特点。设计师把两种完全相反气质的发型融合在了一起,再搭配上一个男性的脸,这样就能营造出非常强烈的个性,让人一眼就能记住。
上图这三个角色有一样的五官,相似的服饰造型,胸口也带着相似的珠子项链装饰。但是由于发型的不同,则展现出来了完全不同的人物性格特征。左边的给人感觉更硬朗刚强,中间的性格更温和,而最右边的则介于两者中间。
为什么会给人这样不同的感受呢?这是因为,短的尖锐的线条,就会给人尖锐刚强的感觉,带有一定的攻击属性;长的卷曲的线条带有节奏和韵律,给人以连绵不断的感觉,带有一定的温和收缩属性。把线条的特质运用到发型中,就给角色带上了线条特有的性格属性,也就能很好地展示个性。
除了个性化,我们还可以提供多样性的发型设计,来提升角色的美感丰富度。
在《天谕手游》中,玩家总能找到自己喜欢的发型,展现自己的个性。但是同样的个性气质当中,发型也可以做出不同的变化,例如图中的玩家造型,是一个可爱甜美的造型,那么在可爱甜美这个发型的大类中,又可以设计出不同的发型,通过一些局部的微调去修饰它,在个性化中提供了多样性。
而头上的装饰物品,其实也是发型设计中一个极其重要的环节。设计师会设计很多发饰去让玩家有更多样性的选择。往往一些小饰品的佩戴,就能让玩家在游戏中的形象更有特点。
而且发型和发饰搭配设计,可以更好地增加美感。比如在《逆水寒》中,传统发型的多样化定制,就为游戏提供了更多的可能。
TOPIC3 对比-记忆
在大多数的情况下,发型设计和打扮都是以美观为主要目的,在游戏中为人物设计多种多样各具特色的发型也是如此,可以让游戏角色看起来具备基础的审美。
但是有的时候,发型本身是带有着强烈的人物性格和气质等特征的。例如一头长长的卷发,很自然地就会带给人联想:哦,这大概率是一位女性,具备着温婉,柔和的气质特点。当然,每个人的选择都是自由的,但是一般来说女性选择留这类长长的波浪卷发会多一些。
与此相反的是,如果一个满脸大胡子的角色有一头长长的卷发的话,那这个角色可能会和人类印象中的气质形成比较明显的冲突,这样就会带来一个比较强烈的冲突感和记忆点,同时这也会让玩家觉得这个角色也许会有着很有趣的故事背景。
大家看到图1的头发,多半会觉得它应该属于一个女孩子吧?如果是在游戏中,她可能是一个温柔可人的女主人公。
但是也不一定呀!这个发型之下,也可以是一个极具故事性的男性英雄战士。不同的脸会赋予这个发型不一样的诠释。对比一下图2和图3,大家会觉得哪个更有记忆点呢?同样的一个发型,为什么会产生如此不同的感觉?这就是冲突和对比带来的效果。
我们作为旁观者,甚至还没有与这个人物一同进入某个场景,就让人非常想一探究竟,去感受他一路走来的历程,都发生了一些什么样有意思的故事。这就是冲突感带来的魅力。
这是一个来自《逆水寒》里的Boss,光头 辫子的发型设计有很强的记忆点,也很符合Boss所应该具备的邪恶的性格气质。但是,这个发型也能够在玩家击败Boss的时候被获得。如果在这个游戏中,玩家捏的脸比较清秀柔和,那配上这样一个邪恶的发型,可能根本就没有什么邪恶的气质了,甚至有点搞笑,让人印象深刻,从而成功地被玩家们所记住。
在《永劫无间》里也是一样,玩家可以自由地选择自己的发型,搭配天马行空的捏脸,往往能够创造出别具一格的独特形象。他们为什么要这样做呢?答案是:更容易被人记住。当然,在搭配的过程中,玩家们也可以享受到自己创作的乐趣,但是最终还是因为想让这些极具辨识度和反差感的形象留在人们的印象中,从而获得更多的成就感。
TOPIC 4 破除标签-打破刻板偏见
游戏设计师和电影导演/制片人们,经常会使用特定的发型来直接定义一个角色的性格特征。这样的手法大多数时候都是成功的,因为发型总能够给人一种非常强烈的印象和冲击感,特别是在设计师们运用反差性原理来让大家记住他们设计的角色时。
但是,有的时候这样的设计会出现一些不好的效果。因为使用特定的发型去定义一个角色,会让游戏或者是影视作品缺乏多样性,因为你已经定义了什么样性格的人就该搭配什么样特定的发型,但是这种性格的人物也完全是可以通过其他方面的设计来凸显出他的性格的。
所以,我们在设计游戏角色时,有时候也可以转变一下这种设计方式,不通过某些特定的发型来直接给人物角色定下某些标签,不让他生来就因为发型而具备某些性格特征或者故事/文化背景。
我们来看一看一些例子。比如上图的大背头,当你第一眼看到他的时候,可能很容易就能联想到日本的黑道,其实这就是在这类人物的身上加上了一层天然的标签。但是,这种发型用在一些人的身上,可能只是想体现出他的酷,并不关乎他的职业,这种标签也不应该这么快就被钉在一个人的身上。
再比如,当你看到脏辫时,你可能很容易联想到街头文化和嘻哈潮流,你会觉得留着这样发型的人可能是一个rapper。
但实际上,经过仔细的研究我们会发现,这种类似脏辫一样的发型,也和一些民族或者地区的神秘信仰有关。在中国西南部的山区里,彝族男子就有不少留着这种辫子——很显然他们并不代表什么街头文化。在我们固有的标签和印象里,其实可能蕴藏着不一样的事实。
下图这两个发型哪个给人的印象会更深刻、更有故事性?我觉得应该会是左边的。
如果我们在设计发型时,可以打破这种固有标签,并在人物角色的性格特点设计过程中加入其他元素,从这个角度来给人物赋予更丰富和更完整的信息,那么我觉得我们能跳出固有的思维模式,这样设计出来的人物外形相对于标签化的设计,或许可以给玩家们带来更多值得记忆的点,以及更大的冲击力和影响力。
那具体到游戏设计中,要怎么去落实这样的思维呢?
首先是开发和应用多样化的头饰系统。游戏设计师很容易在设计人物的时候不自觉地进行标签化的处理,比如富贵的簪子,勇士的头盔等等。但如果你有一个足够丰富多样的头发装饰系统,就可以将标签的存在感降低很多。
其次,从游戏的历史背景和各人物的性格特点出发,设计创造性的头发形状自定义系统。我们不希望在一个游戏当中,战士就只能是光头、板寸、或者是短发,他们可以在玩家的手中有着不一样的搭配。这种尝试也可以让玩家对于角色本身的发型和外观具有更多的包容性和接受度。
第三,基于多样性和高度美学的头发染色系统的设计,也可以称作是我们在破除标签化方面做出的努力。“男性不应该染红发”可能是很多人的刻板印象,但在我们的游戏里并不会做出限制。把选择权给到玩家,让玩家们自由地搭配和创作,没有约定俗成,没有固定标签。
第四,在游戏设计时,在符合时代背景的前提下,努力去做文化融合和不同文化的多方位展示。全世界的文化和文明都是人类历史发展的重要遗产,这是一件意义重大的事情,我们也会一直去做。
总结
最后,我们也总结一下这次的分享:
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