稳妥方法论:如何完整地设计出游戏关卡及场景

稳妥方法论:如何完整地设计出游戏关卡及场景

首页休闲益智放置地标游戏更新时间:2024-05-11

文/孙逊

老夫离职前夕,随手翻译了一篇文章,即提升自己,也方便别人,有错误之处请批评指正。

PS:文中斜体字为个人想法,原文作者喜欢说圈话,就是一句话说过来说过去,我会做些调整。

好的正文开始


如何规划你的游戏场景和关卡?

在总结了多年设计关卡和场景的失败经验后,我终于找到了能帮助你从开始,到完成一个项目的方法。

因为有了之前很长时间的规划,在大学的最后一年我完成了我的动画论文。由于在做之前用心的规划铺垫,所以一打开引擎我就知道我干要什么。仅用3周时间就完成了DM-IcyApex项目,11天完成了DM-LightHouse地图。

这个计划的过程被称为“开始前的计划”,自2009以来,我已经用这个方法完成了数十个项目。

在本文中,您将学习适用于所有项目的计划工作流程,可以有效的帮助你完成项目。

年轻的我之前设计关卡的方式是:

1、想到一个点子;

2、打开编辑器就开搞。

有时我会收集一些参考的图片,然后做一个顶视图的结构,但这样的关卡大部分都只封存在编辑器里了,最后变成一个半成品。

这其中丢失了很多关键的步骤——那些在制作时能极大帮助你的步骤。

经过这么多年的修正和测试,老子终于搞出了一套适用于设计关卡的套路,之后每次再做设计的时候我都按这个套路的“11个步骤”执行。这个套路即适用于单机的效果场景,又可用于交战激烈的关卡设计,我把这个套路称为“关卡设计前的葵花宝典(Preproduction Blueprint)”。

一般你会经历两种关卡形式:

1、效果场景(作用类似美术的效果图)。

2、一个可玩的游戏场景。

效果场景:不包括任何游戏机制也不需要玩家参与。效果场景一般是用来做为预用文件、确认感觉(关卡气氛、感觉很重要,你懂的)、用于展示、学一个新引擎或一个特殊软件时做的场景。

可玩的游戏场景:包括游戏机制,脚本事件,障碍和玩家需要完成的目标。可以是单人或多人的游戏。

第一步,点子

所有事情都始于一个点子,一个天马行空的想法可以成就一个关卡、一个场景、甚至一个完整的游戏。

点子获得的两种途径:灵光一现或有心插柳

灵光一现:任何时候都可以,也许你在洗澡、开车、或者在逛商店的时候会突然冒出一个点子,想制作一个关卡。

有心插柳:这个就是你想做关卡的时候,想到的一个好主意。

点子无处不在,无论你有意还是无意想到的点子,最好都把他们记下来。所以无论到哪都带一个笔记本吧。当你有点子的时候,把它们记下来,或者快速画个草图。这个笔记本就完全献身给伟大的关卡设计。

为了获取好的点子,你一定要开始观察你周围一切可以用于关卡设计的东西。转换一下你的视角,看看你每天周围的地点是不是适合用于游戏中。你每天上班经过几百次的小巷说不定就可以哦。

路边那些你从来不正眼看的废弃房子,说不定就是你下一个要设计的关卡。

另一个主动寻找灵感的方式就是在著名建筑、摄影、漫画、杂志、百度图片、花瓣、电影、电视或游戏中学找灵感啦。

那些让你深受吸引的想法才是你应该追求的。注意发掘你感兴趣的、令你兴奋和给你启发的东西。

当你有一个想法,或想到一副游戏画面的时候,脑子里有个声音告诉你:“哇!真tm帅”的时候,那你就应该把这个想法坚持并实现出来。

我会被阴天、雨、雪、废弃的地点、现代建筑、描绘现实、黑暗和勇气的电影所吸引。我所做的大部分场景也都是反映这些的。当然,这不意味着你只能做与你兴趣相关的场景,重要的是你要把你自己升华为一个艺术家,去探索那些你自己从来未曾发现的领域。但是最开始还是选那些你感兴趣的东西吧,不然大部分工作都会半途而废,我就是。(后面这段扎心)也许你正在做一个完全是别人想法的项目,你得规规矩矩听制作人或主策的规划。在这种项目中工作,你很难找到激情和令你兴奋的东西,但但但,关键的是你要想办法找到它们。也许你喜欢钻研场景的灯光或者研究故事的叙述。无论是什么,找到它。

第二步,背景、位置和主题

一旦你有了想追求的点子,就得决定场景的设定、位置和主题

场景设定:一般说来就是你游戏场景的背景。游戏的内容是在哪发生的?城市还是乡下?室内还是室外?时间点是什么?

场景位置:相比设定,地点要更加具体。

场景基调:是一个让场景统一起来的主题,这是一个比较抽象的概念,比如特殊的设计风格、早中晚、过去现在未来、天气、空气、心情、感觉或一个事件。

下面是我在L4D2自定义地图中的一个例子——布鲁克林大桥

场景设定:纽约大桥

场景位置:在布鲁克林大桥下,一个废弃的修车厂和废品站

场景基调:冬天、孤立的、冷、废弃

第三步,项目目标

既然你已经决定花费大把时间花费在这个关卡上,你一定是要达到什么目标,那么你一定要认清这个目标。

项目目标是你为什么要继续完成这个关卡的内在决定因素。

目标可以定义出很多种,比如:

目标帮你把注意力集中在完成项目后的结果上,弄明白为什么做关卡,并把它实现出来。

第四步,特色!

独一无二的场景特色,将使你的场景脱颖而出!

每个发行的游戏都有一些特色,让你为其掏腰包。

举个例子,请去亚马逊上看看《全景封锁》的卖点:

(全景封锁暗区规则:暗区是一个PVP区域,里面的背包上限为9个,在暗区获得的物品无法查看属性,必须通过场景中固定位置呼叫直升机,把物品运走后,物品才发到你的仓库,直升机到达后会甩下来个绳子让你把物品绑上去,当你绑完后,其他玩家可以把绳子割断获得你的物品)

所以,你应该确定一些你的关卡或效果场景中的特色:

列举出特色,对于之后的工作中有很好的导向作用。

第五步,图片参考

不去收集、学习和使用图片参考,很难做出真实的游戏场景。

当你关卡的设定、位置、基调、制作目的、关卡特色确定之后,收集一些参考图片应该很简单了,因为你明白你想要什么。

一定要收集一下这几点的参考图:

提供一些环境和位置参考:

道具设计的参考:

灯光效果参考:

视觉风格参考:

这些图片将用作你做构图、模型、灯光、构建关卡时的参考标准。除了收集图片参考外,你应该做一些细节的研究,冒出对关卡细节的很多疑问是很正常的,把他们都记下来,并尝试解决这些疑问。有问题,找百度(不管用什么搜索引擎都行)。下面这张图展示了一些关于酒桶道具的关键点:

回答这些问题后,在艺术设计上我会有更好的判断,也让我明白我在做什么。

第六步,确定背景故事

背景故事和交代背景故事各有两种手段

背景故事的两种形式为:

写下你关卡的故事,它是怎么发生的?玩家在这个故事下做了什么?他们为什么在那?背景故事不用太过庞大,几张图片或者一个列表足够了。这会提高玩家在这个场景的代入感。关卡有了自己的故事后,再为它设计道具、图片、细节时就不必挠头了。

交代背景故事有显式和隐式两种方法:

第七步,游戏目标、障碍和脚本事件

游戏目标、障碍和脚本事件是你关卡中很重要的元素。

在一个可玩的关卡中,你需要把上面的三个东西都加进去。效果场景中,不需要目标和障碍,但是脚本事件可能会用到(比如日升、日落、下雨、海风、歌声、粒子效果等等)。

脑图(Mind-mapping)对于制作游戏目标、障碍、脚本事件的结构是非常有用的工具,它可以清晰的表达出玩家如何克服障碍,逐渐接近目标,看起来就像“if——else——then”的决策方案,如果玩家“这么做”,那么一定会发生“这件事”,反之亦然。

单人关卡目标和障碍的简单流程图的另一个例子:

第八步:视觉焦点

视觉焦点是重要的视觉目标位置,具体来说有三个原因:

1.功能性:帮助玩家在场景中定位,这样玩家就会知道他们和焦点的相对位置(在FPS游戏中尤为重要)。

2.视觉上的美观。

3.有助于吸引玩家对某一点的注意力,成为玩家探索的兴趣点。

在场景中可以摆放单个或多个焦点,在单人地图中,你可以使用高大建筑、特殊景观、灯光引导等来摆放多个焦点,利用它们让玩家从一个地方移动到另一处。

"L4D2: Dark Carnival"是一个很好的例子(©Valve Software )

在多人游戏关卡中,你可以使用一个单独的焦点(根据地图大小和玩法),这个地标建筑会帮助他们定位自己,确认他们自己出生在哪。

单个聚焦点的例子:CSGO中de_lake地图(©Valve Software)

除了游戏性之外,地标建筑还能让你的地图脱颖而出,帮助玩家对你的关卡印象深刻。

根据你地图的玩法,可以使用单个或多个聚焦点,当然你也可以不用摆放很高大的建筑在场景中,焦点也可以是很吸引玩家的灯光、动态效果或声音。

灯光聚焦点的例子"Alan Wake" (©Remedy Entertainment)

第九步:顶视图结构

顶视图是一个单机或多人游戏的关卡中,地图大概是什么样子的结构图。它包括建筑、场景景观、地图边界、玩家主要路线、次要路线、空间关系、冲锋区域、慢行区域、掩体、玩家出生点、AI的位置、交火区、地标建筑。

一般来说做顶视图都用手绘,最初的草稿会很粗糙,因为有些东西你自己也在琢磨、规划,随着结构的迭代,你会对这个场景的细节越来越清晰。

你可以把手绘扫描进PS,用PS优化你的草图让结构更清晰。

其他做顶视图结构的软件有whiteboard、Google maps、SketchUp(推荐),但是最最最好用的还是手绘。

有一点你要记住,顶视图结构是你在引擎里制作时的导向,而不是最终一定要按顶视图那样设计。很多东西在制作的过程中会发生变化,测试和反馈会逼着你不断优化结构。

第十步:视觉表现优化

视觉表现优化是场景中比较艺术向的东西,它决定场景的风格、灯效、色彩等。

以下两种情况是不需要你来定视觉表现的:

“军团要塞”地图的艺术风格 (©Valve Software)

你可能不是一个概念艺术家,所以不太可能自己做一个艺术风格设定。虽然使用自己的概念是很棒的,但是别太钻牛角尖,可以用已经有的艺术风格来美化你的场景,也可以使用传统的绘画,电影和游戏帮助你决定视觉的方向。

初期视觉发展关注的要素是色彩,气氛,灯光,纹理,细节和风格(现实主义、超现实主义、手绘、夸张,插图,卡通,像素,抽象等)

所以,你可以通过概念艺术创造自己的视觉风格,或通过现有的概念艺术、传统绘画、电影和游戏来确定你想要使用的。

第十一步:任务表

最后一步是创建任务表。

这个表是在任何时间能帮助你明确要完成的任务、需要的资源、要努力解决的问题的,千万别把东西记在脑子里,要记在本子上。

任务表应该分为以下几种:

当你还是菜鸟的时候,你应该从这三个表开始,一旦你有了一定的项目经验后,你就应该选择适合你项目的列表。

后面原文作者推荐了一下书:《Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs》,看了下亚马逊,4.9分,售价49.99美元。

总结:这篇文章是2011年发表的,2016年更新了一次。看下来,其实这篇文章还不如国内一些大咖策划的文章,但是按照这个流程来应该不会出什么意外。

我提炼出的核心是:养成一个好的制作关卡的习惯:)

原文《How to Plan Level Designs and Game Environments in 11 Steps》地址:http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php(需科学上网)

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