4月25日,由UPLTV、Facebook联合举办、罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在北京召开。活动邀请了业内多位游戏出海专家分享交流。演讲内容涵盖海外游戏市场,休闲游戏、重度游戏的研发发行及海外市场的游戏买量变现、数据分析等多个方面。
在活动上,猎豹移动《滚动的天空》系列游戏制作人秦舜尧带来了“世界级爆款的进阶之路”的分享。讲述了从《Rolling Sky1》到《幻想曲:Rolling Sky2》(以下均以滚动的天空1、2简称),猎豹是如何连续打造2款世界级的爆款。而这样成绩的背后离不开制作团队对游戏研发立项极致追求以及用心做游戏的态度。特别是制作人在游戏制作过程中的思考对处于迷茫期的团队会有所帮助。
猎豹《滚动的天空》系列制作人秦舜尧
以下为整理内容:
今天分享的内容也不算成功的方法论,是想从另外一个角度去阐述一下自己的游戏研发心路历程以及《滚动的天空》的研发立项思考。实际上,我之前曾经连续创业八年,但都失败了。
一、产品成绩:两款世界级游戏爆款
《滚动的天空1》和《滚动的天空2》是我制作的两款游戏。虽然两款游戏一直保持音乐游戏排行榜前列。但无论是1还是2,我们从来没有把它当做一个纯的音乐游戏的思路去开发。
目前,《滚动的天空1》在全球累计安装4.5亿,三端峰值是900万,全球141个国家商店游戏下载榜前五,65个国家所有应用中榜前十。同时获得了2016年谷歌全球年度最佳独立游戏,2017年苹果年度推荐游戏,也是国内下载第一的游戏。并且在2019年还获得Switch平台新游推荐榜首的位置。虽说好游戏是可以跨平台的,但我们从来没想过这样一个轻度游戏能在Switch上获得推荐。
《滚动的天空2》虽然正式上线的时间还不长,但到现在也有了一些不错的成绩。比如《滚动的天空2》还在制作的时候就获得了德国的红点设计大奖。2019年更是得到了苹果全球首发推荐,获得中、美、日主打推荐今日推荐等位置,并拿下了全球27574次的音乐品类推荐,5805次街机类推荐,全球50个国家主页推荐等。《滚动的天空2》也是猎豹第一款获得苹果和谷歌双重全球推荐游戏。
二、游戏策略:打造头部团队 只做S级产品
那么我们是如何制作游戏的呢?
1、在游戏立项制作时,我们坚持头部策略,CMplay必出精品。虽然听着有点大,但我们的出发点就是只做头部产品,做自己赛道的唯一。
2、打造头部团队。我们并不是只给自己头部的定位,而是要把事情做出来。为了达成这一目标,就要面临选择什么样的路径,什么样的资源以及大家的能力不够怎么办等问题。其实我们一开始立项的demo也非常粗糙,一点点打磨成现在的样子。如何打造这样一个头部团队,这里给大家的建议不要去迷信大牛。团队的认同感和理念是第一位,我不认为我们的团队有多牛,只要有好的信念,沟通理念,依然能够打造一个头部的团队。
3、树立头部产品的标杆。什么是标杆,后面会详细说一下。还有深挖护城河,我们其实跟很多做轻度游戏的制作人的理念不太一样。我们认为的护城河就是自己做产品的标准和理念。
三、团队理念:打造艺术品级的游戏作品
那我们团队的理念又是什么呢?打造艺术品级的游戏作品。
很少有人关注游戏的音乐,其实有大量的音乐制作人是《滚动的天空1》的玩家。我们也是后来才发现他们非常喜欢《滚动的天空1》的音乐。甚至还创造了流行电音文化的音乐街机节奏背图品类,用流行电音穿透世界文化的隔阂。
一个游戏需要用通用性的“符号”,我们流行的原因就是通用性。相比《滚动的天空1》来说,《滚动的天空2》已经是另一个产品,两个不同的类型,那为什么最后还用《滚动的天空2》这个名字。就是因为考虑到市场的变化。《滚动的天空2》是可以玩的音乐动画电影,用可以玩的“迪士尼”概念打造独一无二沉浸式体验,把音乐、动画、剧情、操作合为一体,不断的打磨游戏品质,媲美电影动画级的美术效果,这也是刚才提到的标准。
在制作游戏的时候我们真正是要去写剧本,甚至还要做动画的模拟所有的流程一点不落。《滚动的天空1》和《滚动的天空2》有一个共同点,就是在音乐上的思考。《滚动的天空2》涵盖了更多的音乐品类,我们花费了大量的时间和精力,完全按照好莱坞电影的配乐去做,游戏音乐的制作团队涵盖欧洲顶级的乐队。
四、游戏追求:匠人精神带来极致的体验
为什么要投入这么大的精力做一款游戏?其实是真的非常麻烦,每次沟通都要花大量的时间不断的修改。比如把贝多芬的音乐改成钢琴协奏曲,这个难度跨度特别大,这个音乐就花了四个月的时间反复修改。为什么要做这件事情,是因为在制作《滚动的天空》系列的时候我们在思考什么,如何跨越国家文化的沟壑穿透文化的隔阂。思考的不仅仅是游戏,用音乐为内容连接世界。我们要做一款产品如何既受中国人喜爱,又受美国人喜爱。不只是音乐,还有世界通用的符号。民族的不是世界的,世界的才是世界的。为了还原音乐的原汁原味,我们还专门去了匈牙利布达佩斯录的音乐。
匠人精神带来的极致体验,是个人的一个情结。作为艺术系毕业生,我表达得可能特别感性。金马影后杨惠珊的匠人精神反映一个理念:负债7500万没有作出一件琉璃作品,一件制作了四个月的作品仅因一块小瑕疵而敲碎重来,并建立“琉璃冢”埋掉所有不完美的作品,这不是一个笑话。
在做游戏的时候,我相信还有人抱有这样的想法,别人做一款,我做10款,市场其实就是这样。那为什么我要坚持这样的产品的策略,因为我觉得匠人精神本质是为了传世,我希望我的作品能进入游戏市场,能留下什么。
其实在制作《滚动的天空1》和《滚动的天空2》的过程中,特别是在做《滚动的天空1》时很恐惧,这个品类中国人特别不擅长,在电音领域,中国比欧美落后15年——还处于“电声”阶段。刚开始的时候,我们对电音一点不了解,为了制作只能强迫自己去喜欢,忍着痛。什么是最痛苦的,是你并不愿意做这个事情但是强迫做的时候。我们要把这个事干成就要去学习,音乐是我们的命。为了制作游戏,我们当时听的接近三万首电音,把能听的都听了,拼命去看。做事情没有什么捷径,积累这么多才能得到一个判断。《滚动的天空1》每个关卡要体验4000遍,设计关卡一遍一遍测试。《滚动的天空2》无数次的推翻重来,两年时间反复打磨了六个故事和六个经典音乐,最后的总结就是“不疯魔不成活”。
五、态度:用心做游戏 不依赖资源
其实,我最想说的是用心做游戏。对产品深度体验,深度的思考之后再去做判断。做产品的最怕拍脑袋,或者完全凭着自己的喜好做决定。当你体验过4000遍之后,再去判断好与不好。
我认为游戏设计的初衷,是带给玩家超出预期的价值,这是我长期坚持的理念,我会去TapTap看玩家的评论。我们坚信所有匠心,玩家终会感应。用最简约的系统给用户带来最美好的体验,坚信我们就是做内容和体验的,我们希望能传递给他最美好、最精致的内容和体验。
这里总结了一个概念叫超级结点。你必须成为超级结点,我见过特别牛的外国团队,他们就是超级结点。
如何成为超级结点?
第一不要依赖资源。不只是创业,有很多时候我们将失败的原因归咎为没有资源,没有人去帮助。但是从我个人体验上来讲,你需要什么资源,那就要不惜一切代价,愿意为它做一切,我可以向所有人学,我可以趴到地上向别人学,我只是想把这个事情完成。很多创业者即使创业了也带着一种矫情,这样绝对不行,因为你没有为所做的事情付出一切。
第二是突破安全区。首先来说什么是安全区。在大公司里面就是安全区,只要把自己负责的事情做好就行。以我自己为例,《滚动的天空1》做成了,已经有安全区了,其实是非常舒服的。当我提出做《滚动的天空2》,周围人也劝我,毕竟连续成功是很难的一件事。但是我还是想证明一下自己。
到目前为止,《滚动的天空2》的数据还不错,而且还在调优提升中。所以我说一定要突破安全区,不管创业还是在大公司,想清楚你要什么,你的初心是什么。做一个事情要不顾一切做到超级结点,而不是依靠什么,成长既要有深度,还要有广度,这是超级结点的一个标准。
我们跟技术在聊的时候,是能够看到他们的成长。他们不是只会写程序,也不是只会做一件事,他们不是简单的一个技术。例如游戏设计师,不只是要有专业的深度,还要有广度。在自己的专业领域有深度,还能提升广度认知的时候,自然而然就提升了。
其实我想给中国的开发团队一个建议,从工具式开发走向情感式开发。有跟我差不多时间入行的美术朋友,现在还在做三维模型,问题就在于没有走出安全区域,这就是一个工具,没有感情。我认为做产品要摆脱工具特征,要有美感,因为美本身就是一种美好的体验。
超级结点是创造力和技术力结合,对于自己做出的东西是有感情投入的。一个spectacle游戏需要一个奇观,这个概念大家是能够认知,并且一眼看就能看出来。觉得特别酷,cool就是颠覆,cool就是不一样,但是它特别好,并且所有人都能理解。玩《滚动的天1》的人可能会感受到,无论是界面,甚至是每次更新的图标,我都要给它“奇观”的感觉。
最后给大家一碗鸡汤——回归初心,你守护着什么,你就会成为什么。每个人不同,可能对你们一点帮助也没有,可能说了一堆东西都没有用,但是这是我的一个心得体会。我创业八年,失败八年,就像《权力的游戏》里断臂骑士Jamie冲向巨龙那一刻,给我感受特别深,我觉得自己跟它特别像,我们也是特别矛盾。
创业的过程中就是这样,我一开始有一个游戏梦,为了生存,什么事都做,那个时候把我逼到绝境,我对自己进行了一个反思,为什么要做这个产品?仅仅只是为了活着吗?或者仅仅因为不饿死?我认为做产品,要做出一款能给玩家带来长期价值,能够对自己有交代的产品,我后续所做的所有事情都是基于这个。你守护着什么就会成为什么。
我最想说的一句话:永远不要放弃,有一天你一定会遇到最好的机会,成为你最想成为的自己。
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