月流水预估1600万 美元,韩国这款游戏成IP“逆行者”

月流水预估1600万 美元,韩国这款游戏成IP“逆行者”

首页休闲益智姜饼人消消乐正版更新时间:2024-04-17

“IP嘛,拿了当然是来赚钱啦,现在手游都是靠IP来生产热度,高开低走就是IP的常态......不要对IP抱有太大的期望,毕竟路上看到一个带网红两个字的东西,你会对它抱有期望吗?”

这是一位用户在某IP改编手游评论区留下的发言。

换皮、骗氪、消耗IP粉丝积攒的喜爱与期待,在越来越多无IP精品的衬托下,IP改编手游似乎越来越不被人看好。但事物总有两面性,有更多IP改编精品在用流水刷新着我们的认知,比如国内的《天涯明月刀》手游,或是来自韩国的天堂系列手游等等。

那么,它们能够超出粉丝及市场期待,究竟靠的是什么呢?今天我们来谈一谈《饼干跑酷:王国》。

《饼干跑酷:王国》是以“饼干跑酷”IP为基础开发的RPG新作,于今年1月21日正式上线。

该IP系列作品全球下载量超一亿三千万次,在此基础上游戏的事前预约突破250万,上线一周之内陆续登上韩国iOS和Google play畅销榜头部,并连续多天霸榜iOS畅销榜。目前,游戏论坛正式会员数超过50万。

据App Annie评级数据显示,有23万人为《饼干跑酷:王国》打分,总分超过4.3。

如果以一个月为期限,《饼干跑酷:王国》可以说是IP作里的又一成功案例,完全摆脱了大多数“高开低走”的现象,魅力正式得到大家的认可。

它不止是战斗跑酷,还是建造养成

线条圆润流畅,色彩鲜艳明亮,美术风格采用了与《剑与远征》类似的欧美平面画风,辅以角色生动奇特的形象和表情设计,使得大多数人对《饼干跑酷:王国》的第一印象用两个字就可以形容:可爱。

《饼干跑酷:王国》相比IP系列作品更突出剧情和世界观,整个游戏的框架分为两部分,战斗和建造。实现这两个板块的基础,都依赖于饼干跑酷IP的核心元素:饼干人物,这也是《饼干跑酷:王国》抽卡的乐趣所在。

《饼干跑酷:王国》根据口味、性格等的多样性,提供了超40个饼干角色,包括甜辣酱饼干、松饼饼干、黑莓饼干、草莓饼干等等,每位饼干都拥有独一无二的性格和背景故事。比如甜辣酱饼干是个“泼辣小偷”,草莓饼干害羞胆小,黑莓饼干外冷内热……真实的性格辅以可爱的外形,使得角色很容易收割玩家的喜爱。

作为一款养成类游戏,制作方给游戏角色注入了非常形象的设定

在《饼干跑酷:王国》中,饼干们需要跟随剧情演进进行横版闯关战斗,消灭各种各样的甜品敌人。

游戏的核心玩法为策略战斗,战斗阵容分为前、中、后三排,饼干们根据各自奇袭型、魔法型、恢复型、防御性、突袭型等属性不同,分别具有不同路线的站位。玩家对饼*养成,也主要是通过升级、升阶提高饼*战斗力。

同时在挑战新敌人的过程中,辅以了玩家所熟悉的跑酷体验,让“推图”变得相对没那么乏味。

战斗之余,饼干们每天都在王国庭院中自在地散步,类似《阴阳师:妖怪屋》,你也可以与饼干们进行交互,比如戳它一下,它会开心地跟你说两句话;或是安排它们打工(但没有心情值设定,饼干们非常任劳任怨),或购置专属娱乐场所供它们游玩。

《饼干跑酷:王国》的建造玩法与《江南百景图》类似。玩家一边需要修复破败的王国城堡,一边需要清理、开拓新的领土。同时合理安排用地,规划布局,将王国打造地繁荣辉煌。

建筑分为建造型及装饰型。建造型比如木匠小屋、打铁铺等,玩家需要购买原材料并安排饼干投入生产。大部分建筑与生产材料之间都互相牵制。

装饰型建筑是游戏为玩家提前搭配好的一个个景观套装,比如春节团圆宴主题装饰,内含传统糕点亭、果子茶几、五色福袋轿子等等,省去了玩家费心搭配的困扰,而单件购买制,也给了喜好布局设计的玩家以较大的自由度。

总的来看,游戏核心玩法并没有说完全创新,但为玩家提供了清晰的目标感和沉浸式乐趣。借助IP本身影响力,再凭借生动、多样又可爱的饼干个性和外形加持,《饼干跑酷:王国》能够持续得到玩家青睐也在情理之中。

“在像人一样的曲奇饼干上,包罗万象”

《饼干跑酷:王国》由Devesisters 研发,该公司2007年成立,自《饼干跑酷》上线之后被大家所熟知,几年间主要围绕该IP开发新作,包括《饼干酷跑:烤箱大逃亡》(CookieRun:OvenBreak)、《姜饼人消消乐》、《饼干跑酷for kakao》等,大多为休闲游戏,角色设计巧妙地利用了表情包优势,画风精致可爱,受到全世界玩家欢迎。

有数据显示,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》是2018年内购收入最高的跑酷游戏,年收入为2200万美元(约1.4亿人民币),同比增长130%,而它的下载量比重却相当低,每季度平均150万次下载。除了运营和游戏的系统深度做得好以外,这个成绩有大部分原因都来自本土市场——韩国玩家贡献了70%的游戏收入。

Devesisters 2020年财报显示,公司全年销售额同比增长89%,达到710亿韩元(约4亿人民币),创下历史最大年销售额。其中,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》仍旧贡献了收入的大头。

而当时间来到2021年3月,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》对Devesisters的统治级影响或将受到《饼干跑酷:王国》的冲击。

虽然还没有官方或权威数据,但我们可以大致推测——根据Sensor Tower数据,2020年Q4韩国市场手游收入TOP5的《奇迹之剑》,预估收入4700万美元,平均每月1560万美元。

《饼干跑酷:王国》上线后Google play畅销榜排名基本均在TOP5以内,在韩国iOS畅销榜更是长期霸占第一名,月流水至少在1600万美元以上。

在《饼干跑酷》最初被大众熟知时,其创始人接受采访曾表示,“要创造值得记忆和个性化的角色,让玩家真正与角色产生关系。”

最近,《饼干跑酷:王国》两位共同制作人接受韩国媒体采访,我们也得以了解更多《饼干跑酷:王国》的信息,以及他们关于饼干跑酷IP的设计思路:

Q:很好奇《饼干跑酷:王国》的开始。

李恩智:2016年末,为计划新项目,我们5名初期成员举办了一场研讨会。当时的计划是在《饼干酷跑:烤箱大逃亡》之后创作可以揭示饼干跑酷IP更深层世界观的游戏。作为IP的创建者,同时也是喜欢饼干跑酷IP的用户,“创造我们想做的游戏”的想法是最大的动力。

研讨会的最后,我们对“想看到一直辛苦奔跑的饼干们拥有自己的空间,聚集在一起,在有趣的世界里冒险的样子”的想法达成了一致,并从感性角度开始了项目。

《饼干跑酷:王国》持续开发近2年之后,我们突然产生了疑问,到底是谁在什么时候建立了饼干王国,又为什么灭亡了?因为项目本身是为了看饼干们的冒险故事而开始的,背景是非常重要的因素。所以我们暂停了工作,一起集中构筑了世界观。

在《饼干跑酷for Kakao》中的废墟王国,是公主饼干和勇士饼干曾经的所在地,《饼干酷跑:烤箱大逃亡》里也有黑巧克力饼干生活过的王国废墟,等于说现存饼干世界观中至少已经有两个已经灭亡的饼干王国。既然这样,游戏中出现的那么多饼干英雄,他们的饼干王国不是到处都有吗?抓住这一点后,涌现了许多想法,最终世界观文案大概有300多页。

因为有这么庞大又细致的创作过程,所以我们认为《饼干跑酷:王国》可以最大程度地提高IP可能性。

Q:饼干跑酷IP能够持续成长的原因是什么呢?

李恩智:当初为了进入Kakao游戏平台策划新游戏的时候,出现了“在像人一样的曲奇饼干上,包罗万象”的想法。我们花了两个小时左右开会商量创意设定,从人们容易产生共鸣的各种性格的饼干,到海盗、公主、僵尸等人设——虽然不知道是什么味道,但是决定尝试多种多样的趣味性要素。当时所谈到的设定,应该就是饼干跑酷IP发展至今的基础。

我认为,不仅是游戏,在游戏之外的其他层面,饼干跑酷IP扩大的可能性也可以通过《饼干跑酷:王国》打开。此次游戏上市的同时,我们首次推出了包含世界观的图书、饼干形象联动服装、生活用品等等。今后,通过饼干跑酷IP尝试的范围应该会进一步扩大。

赵吉贤:从《饼干跑酷for Kakao》里逃出烤箱的饼干为了不被魔女吃掉而奔跑,但是走着走着体力渐渐下降的话,最终会倒在路上。在这个点上,我们对饼干产生了遗憾。如果随着不断挑战,饼干可以逐渐成长,最终加入到能够走得更远的饼干旅程中就好了。

感受到这种意义和感情,人们会逐渐对饼干人产生爱意,这也是饼干人超越游戏得到喜爱的原因。这种核心因素从2013年延续至今,现在到了《饼干跑酷:王国》。

一直以来,IP是以跑酷游戏为基础成长起来的,大家也都认为这是休闲类型的IP。但是单靠跑酷游戏很难扩张世界观,也难揭开深刻的故事。从这个角度来看,《饼干跑酷:王国》起到了进一步扩大IP可能性的作用,我们有了实现更广阔世界观的空间基础。而随着饼干们拥有说话的能力,角色的个性也更加增强了。因此,有更多人成为了饼干跑酷IP的粉丝。

Q:人气的中心是角色,即“饼干”。制作方式上有什么独特之处吗?

李恩智:饼干跑酷艺术项目组的slogan 是“多种多样的人类,如此多样的饼干” 。我们抱着在这么多饼干中找到一个与自己非常相似的饼*想法进行创作,希望用户能在我们的主题中发现自己的样子,并得到安慰。

以此为基础,饼干跑酷IP得以不断延续,因为地球上存在的各种各样的人,这是我们灵感的源泉。不过《饼干跑酷:王国》有想要表现宏大叙事的意图,所以更加侧重世界观的构建。

赵吉贤:因为《饼干跑酷:王国》不是横版跑酷游戏,所以游戏实现方式和流程等与前作稍微不同,人物设计的手法也有些许差异。但是从根本上来说,构思和创作饼*过程并没有太大的不同。



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