编者按 开放世界游戏渐成潮流的时代,玩家已经不满足于传统游戏的线性任务流程,就像电影院中的熊孩子,不愿意安分的坐在固定座位观赏固定内容,总想自己下场到处探索。游戏编剧如何顺应时代,如何让忙于探索大地图的玩家也能获得叙事体验,如何证明游戏编剧并不落伍,即使地图放开了,也还能够抓住玩家的心流?
作者:loka(腾讯互动娱乐 游戏策划)
疯跑,开放世界的玩家管不住跳上桌子的人——这是一个广为人知的游戏设计问题,简单说就是玩家行为不受控,有可能会打破游戏的机制,放在游戏编剧关注的范畴内,就是编剧规定了玩家应该扮演的“角色”而玩家偏偏不认真去“扮演”,出戏了。
——“跳桌行为”的梗来自Tynan Sylvester所著的《体验引擎:游戏设计全景探秘》。原文是:“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的事。”
《辐射-新维加斯》2010
《巫师3》2015
《CONTROL》2020
玩家作为游戏参与者,叙事的元素之一,剧本的主角,偏偏不按照编剧写好的剧本去观影,总是想找找电影院里还有啥……这就是开放世界游戏里跳桌行为的具象版——电影院疯跑行为。
现在所有游戏在宣发时候都要吹嘘会给玩家更大的自由度,那这个跳桌行为算不算自由度的一种?甚至随着物理引擎的越做越逼真,可交互物件越来越多,玩家都很难知道哪些是我犯规了,哪些是你给我安排的体验玩法……怎么办?
《CONTROL》无所不能的交互物件
1.1
和有关部门一样,我想到的第一种解决方案就是——定规则。
角色扮演Role Playing,曾经是一个很严肃的玩法。比如在魔兽世界的角色扮演(RP)服务器,有一整套的RP规则书,有专属的RP公会你要扮演好你的角色,别说跳桌子,一个词说错了就可能给你踢出去,因为你破坏了其他人的沉浸感。举例来说你不能直接说“下本”,“缺人”,而要说“今天是个什么样的天气,村庄本来和平,恶龙却又在哪里为恶,现在有几名屠龙勇士即将出发,但神谕指示我们,要在此地等待一个命中注定的会用治疗术的你……”。累不累?如果你是硬核游戏编剧你不会感到累,你应该怀念那个黄金时代。但是现在怀念也没用了,我们不能因为玩家不会说你们的黑话,达不到DND跑团的知识储备,就不准人家玩手机游戏。
当然,现代开放世界游戏的规则可以不那么戏剧化,举一个例子就是《刺客信条》里的“同步率“设定。当你在众人之前做出一些违背逻辑的行为,例如射*NPC,那么系统会提示你掉同步率,当你连*三个,就完全失去同步率,游戏失败,你为跳桌行为付出了代价。这样的规则设定在叙事上的解释非常自洽,你扮演的的是你的祖先,如果你的祖先当年不会这么做,你就不能这么做,你的祖先不*无辜,你就不能*无辜。这个规则的管辖范围极大,而且弹性全都掌握在策划手中,我认为是一种完美的限制开放世界跳桌行为的手段。
《刺客信条》
类似的定规则解决思路还有《*手》系列,你扮演的*手混入一个开放世界场景,但做的任何行为都要符合当前的身份(衣着),比如穿着宾客礼服就不能进入轮机舱,穿着维修工衣服就不能进入宴会桌,无论如何不能当着别人的面拿出武器,否则就会引发怀疑被保镖围攻。这套规则是最接近角色扮演原本意义的,惩罚机制也完全可用游戏内叙事来解释。
《*手》
1.2
如果要想尽办法给熊孩子铺好舞台,包容熊孩子的跳桌行为,并给予相应的体验,宠着。那么就是第二种解决方案——我全都要。
要说玩法组合的奇葩度,不得不提《死亡搁浅》,这里面有一个护送别人女友的任务,也有一个泡温泉的玩法,那有杰出的熊孩子想到了——带别人女朋友泡温泉行不行?从游戏设计角度看,这是一个基本的道具 地点的涌现式玩法设计。于是不止一个玩家这样尝试了!
而且从游戏表现来看,这还不是简单的元素自动组合,而是游戏真的做了相应的女角色动作、双人运镜、甚至唱歌应和。说明游戏策划已经预判到了会有熊孩子想出这个玩法组合。嗯,游戏很用心,玩家得到了一个梗,但是叙事上的情绪……却串味了。这个玩法做到了一切细节,匹配了动作表现,匹配了玩法机制,唯独没有匹配相应的剧情。没做到剧情自圆其说,这很致命。《死亡搁浅》的叙事主题是非常严肃的,甚至超出了大部分文艺电影对生死问题的探讨深度,游戏编剧在这段任务本身也营造了恢弘的语境——当你走在荒原之上,刚听完异地恋人的一段互诉衷肠,误以为对方死去然而今生竟能再见的喜悦,沉浸在冒着危险奔赴对方的故事心流中,突然插这么一段……,无语还有点恶趣味。
那么,既然游戏策划预判了这个行为,那提前通知游戏编剧去想好剧情包装是不是就可以?这是个无底洞,当你试过带别人女朋友泡温泉,那你下次还会想试试带尸体泡温泉……投入无尽的资源做万物泡澡模拟器吗?即使不是死亡搁浅这样的3A制作,换成简简单单的gal game,如果玩家遇到的每个选择项都能遍历游戏内角色,那游戏剧本很快就膨胀到你一辈子都写不完。
1.3
说到成本,特别是在有限成本下还要兼顾叙事体验,不得不提一个独立游戏案例,《史丹利寓言》,因为它使用了第三种限制玩家的手段——叙事空气墙。
《史丹利寓言》是一个随时随地都在选择的游戏,而且叙事内容以一种诡异的旁白形式始终伴随着玩家。简单来说,《史丹利寓言》的玩法就是让玩家在游戏中漫游的步行模拟器,每当遇到两个门,就是一次选择项,无数的选择项叠加就是游戏本身。但是《史丹利寓言》在众多的选择项中全都给出了叙事包装,比如旁白一再强调请走红色门,但假如你有逆反心理就会走右边蓝色门,但当你走过去他就会嘲讽你,甚至直接让蓝色门消失。
《史丹利寓言》
所以无论你一开始选择的哪边门,都有相应的剧情体验内容,正所谓两头堵!预判玩家的所有预判,准备简短但高度相关的叙事内容,体验当然是极好的。有些策划会说,《史丹利寓言》只不过是步行模拟器,经验没有普适性,但我认为,《史丹利寓言》重要的经验是没有忽视玩家在探索时期的心流,时时刻刻都在掌控着玩家的疑惑、好奇、愤怒,特别是在游戏无法承担更多分支内容的时候,巧妙地用一句旁白直接关掉了选择支,让玩家撞上了“叙事的空气墙”。这堵墙是如此的的廉价,又如此的合理,还能让玩家把对内容不足的愤怒转化为对剧情的进一步好奇,所以做海量内容并不是本事,做一堵墙还能圆的回来才是优秀。这一点对比《死亡搁浅》来说,是小成本胜过大制作了,用更少的内容反而带给玩家更完整的心流体验。
总的来说,就是用叙事空气墙把玩家的行为限制成一个闭环,封装在叙事的空间内,预判玩家的“跳桌行为”,然后把他无法在游戏内跳桌子的原因,用游戏内的世界观包装完整。以我之前做的《疑案追声》为例,玩家只能使用听声音的方式,在有限的故事内解谜。我预感到很多玩家都会感到不自然,“为什么我不能有其他行动方式”,“为什么我不能改变结局”?那么我就在游戏中借用游戏内NPC的口,把整个世界封装在一个警察局的质询对话中,封装在一次精神病医生的心理测试中,当玩家探索到这里的时候,意外发现自己所有的疑问在游戏内都被其他病人提前问过了,此时玩家心流体验恰好到达高峰,感受到的不仅不是限制,反而是aha moment——原来我和他们一样!这样所有的游戏开放度限制,都用叙事空气墙的形式,藏而不露的遮盖了过去。
《Unheard疑案追声》剧情任务与世界观构建的双关问题Who are you?
堵死后门,但留下天窗在独立游戏中,叙事空气墙常常用来封装世界观,这时候它是一个可选项,做了会被玩家赞为神作,不做的话影响也不大。而在开放世界游戏中,叙事空气墙甚至越来越成为一个必选项。
2.1
因为开放世界玩家所有的解题思路都基于一整套完整的物理规则,这些物理规则和角色能力设定、NPC人物设定构成了游戏内的逻辑网,此时就需要堵死千奇百怪解决问题的后门,维护逻辑网。
比如《Far Cry6》里的大*器破敌背包, NPC把它交给你的时候说的很牛逼,但恰好在你首次使用之前的两分钟跑路状态中,他会突然来一通电话告诉你这东西会过热,连续使用会把自己炸飞(含蓄的表达有一个较长的CD时间)。
《Far Cry 6》
这就是典型的预判你的预判,玩家想一把神器*通关,他马上把玩家的最优解题思路给堵死。这么一通电话其实是一道很合理又有趣的“叙事空气墙”。没有这通电话行不行,多数游戏都不会有,或者说想不到这个设定需要找游戏编剧聊一下叙事包装,而直接给一个倒计时UI就交差了。
再举个众多玩家集体挑战游戏逻辑网的例子:《使命召唤:现代战争2》里著名的“不准说俄语”关卡。
《使命召唤:现代战争2》一句no Russian,经典永流传
这一关游戏编剧的安排是让玩家扮演卧底,帮助恐怖分子头子马卡洛夫屠*机场平民,然后被剧情*。不出所料,无数的玩家都无法接受这种任务流程,纷纷想试试直接*死马卡洛夫拯救平民,但是,但是,但是——打不死!我完全能理解游戏编剧安排这一段剧情的用意,玩家将要遭遇的举枪射*平民的心流体验确实足够震撼,所以要为了这个剧情的完整而封死玩家其他选择的可能性。但是PFS游戏中最基础的逻辑支柱:“开枪-命中-就会死”的基本设定在这里被无情撕裂了。这时候玩家的思维反而打破了第四面墙,开始思考游戏机制、修改代码,不死bug……这是游戏世界观的出戏,非常遗憾的损失,损失的恰恰是之前编剧想要极力维护的剧情完整感。
好在这一关的设计如此出名,因此也有很多人给出了自己的改进方案。我举一个叙事空气墙的思路,当你举枪瞄准老大的时候,旁边的同伙就会敏感的发现异常而提前制止你。倒推上去设计,游戏就会给你安排一个贴身护卫,原来是马卡洛夫早就想到你不可靠,所以防了你一手。这样整个FPS射击游戏的逻辑网就仍然存在,你被制止跳戏的时候,感受到的是in game的另一个恐怖分子,而不是直接想到吐槽游戏策划。
堵死一切跳戏的解题思路,就相当于把本来适合疯跑的电影院封死了后门,无论熊孩子怎么跑,都还在电影院的叙事框架之内。封死后门的工作就是游戏编剧查*bug的流程,再举《疑案追声》为例,写剧本的时间与补后门的时间比大约是1:3的比例,也就是关卡配置完成后大部分时间都是在弥补逻辑网的,并时常为了封后门而重新录制游戏内容,推倒重新配置Timeline。说一个配角故事里的细节,某关卡中曾经有被雇佣的两个*手在*人现场没找到目标,却提前拿到了一大笔钱,后续剧情里他们还乖乖留下来继续履行*手合同。这就出现了一个小bug,现实中的坏人是谋财才会害命,如果拿到了钱不一定会继续作恶,极大可能选择后门偷偷溜走。这个bug放过不解决也可以,因为主角行为不受影响,我们也曾尝试说服自己,就是电影中经常会有这样的坏人,脸谱化就是个恶人,没有那么多利益计算逻辑。但后来实在过不去这个坎,因为电影导演照顾的是个人观影体验,而游戏策划照顾的是一个玩家群体,一个人发现漏洞,全部玩家就都发现了,整个游戏世界逻辑网就捅了个窟窿,叙事策划做一千个叙事设定写了一千段对话不一定会被人记住,但做了一个bug就被会人挂在b站反复嘲讽。为此我们重新修改了人物设定,增加了配音内容,让两个人的动机通过自己的对话合理化,甚至安排老*手给新*手讲解《*手职业道德》……不仅堵死了后门,而且这两个蠢贼的对话还成为了游戏上线后直播时弹幕频频爆笑的梗。后来我们把握住了这款游戏内逻辑网的边界,并在整个制作过程中坚持了下来。
2.2
但是,也不是逻辑网编的越多越严谨越好,这就是留白的意义,我称之为天窗。留下足够透亮的天窗,为未来的世界观拓展预留操作空间。
现在开放世界游戏在做世界观构建时候往往会做很厚很厚的设定,因为3A的趋势就是越做越细。当我们玩一些3A大作,在路边随便一个尸体上都会捡到一封给他家人的遗书,感人吗?当我是玩家身份时候我觉得很感人,可以在steam评论点赞,好评“策划用心了”。但作为游戏策划,每天被PM催工单的人,我认为这种细节打磨要分阶段,应该分清楚世界观写作的轻重缓急。我在后来的开放世界项目工作过程中,接触过一些著名大厂前辈传授的世界观构建方法论,通常都是优先构建世界核心支柱、主要矛盾、世界势力,然后才是角色、对话、任务描述。我称之为自下而上式世界观构建工作流。
金字塔是典型的自下而上式工作流,严格按照方案施工,策划想半中间变需求就会被打死。图源《刺客信条 起源》
但是我们在国内执行的时候发现这样的理想工作流往往不够接地气,因为PM不会等你,你合作的程序、美术也不会等你世界势力规划到几万字才写代码做模型,而且即使等你一次,后续游戏上线,版本迭代,都是同步进行的。特别是当下一个新版本要增加新的玩法的时候——现代游戏制作环境这简直是一定的,传统的自下而上的大而全的世界观设定牵一发而动全身,反而会成为限制。
所以在实际操作中往往变形为边造边打磨的工作流。
狮身人面像是由粗到细的工作流,即使后来想加需求、变方案都有操作空间。图源《刺客信条 起源》
此时首先做的是游戏玩法原型,然后在原型的基础上做叙事包装、润色、解释合理性。随着原型的玩法拓展,跟进故事、角色,在玩法边界基本定型的时候,进行世界观的整体包装。也就上文说到的首先把叙事后门堵死,至于玩家暂时不会去碰的叙事天花板,比如世界为什么出现这样的危机,给你提供帮助的势力背后是不是有阴谋,跟你作对的敌人势力是不是有难言之隐,这些都可以适度留白,工作优先级降低。甚至可以故意留缝透气,借剧情角色之口,吐槽说这个世界确实还有许多未知盲点,方便未来可以从这些当初留的缝隙去扩展。
比如《权力的游戏》前几季中的凛冬、异鬼的设定,这种顶层危机的设定非常有力,但面目是较为模糊的,剧中不同的人对待凛冬的态度截然不同,有人笃信有人无所谓,这恰恰也代表了观众的各种猜测。后来大家的心路历程也印证了,当一切处于留白待补完状态时候才是剧情最带感的时候。游戏也是一样,当一切世界观都解释完整的时候,玩家也就没有对下一作的期待了。所以当老板追问你世界观完整文档何在之时,你可以大胆回复,这是我故意的留白!
从叙事空气墙聊到后门,再到天窗,从空间维度上对玩家跳桌行为的限制已经说透了,但是对于游戏编剧来说,还有更要命的,就是玩家想在时间维度上跳桌子,而这在开放世界游戏中一不小心就会发生。此时就需要打破线性剧情的桎梏。
乱序,让熊孩子做自己的剪辑师电影剪辑师的职位是现代电影工业必不可少的一环,可以在主角成长时候一刀跳跃二十年,也可以把篮球场一次24秒的进攻铺陈成半小时。
所有电影剪辑师都会有意控制观众的心流,按照时间点安排内容释放的节奏,例如10分钟一个悬念,20分钟一个故事,但是游戏中玩家是自主探索的,玩家到达某地点的时间点不一定是剪辑师安排的时间点,此时就像一个提前站到舞台中心的演员,手足无措。这种情况在开放世界游戏中经常出现,到了地点却没触发剧情的原因多种多样,比如玩家没有达到一定等级,玩家没有跟谁谁对过话,玩家没有携带某个任务道具等等,结果错过了剧情表演的最佳心流时间。
这无疑是一种对开放世界资源的浪费,也是伪开放世界的槽点。玩家看到大地图上哪都能走,到处是“?”的任务点,但又总感觉到受束缚,不自由,那问题就出在剧本这个无形的手,束缚住了玩家,强迫必须按照隐形的线性流程去逐次体验内容,无法生成独有的故事线,空有一个大地图,但玩不出开放世界的感觉。
那么,有没有让玩家体验自主故事线的方法呢?
3.1
平行叙事推进的世界才像真实的世界。
我最早发现这个处理方式是在《大航海时代4》。我选了一个出生于北海的主角,想在北海猥琐发育到战列舰队再出去闯荡,结果到了东南亚时候发现这里早就没有空白港口了,而且敌人的船也已经进入战列舰时代,原来NPC的势力没有等我,作为单机游戏NPC他们也在同步发育!
《大航海时代4》七大海域地图
所以当玩家任意时间触发新地图的时候,等待玩家的是跟当时战力匹配的NPC,而不是一个十里坡剑神突然出关。同为那个时代的游戏,大航海在世界设定上显然更胜一筹。
《大航海时代4:威力加强版》有7个主角,玩家在使用一个主角在全球任意探索的时候,其他角色的故事也在同步推进,7个主角的故事还会互相纠缠,这与电影中的多主角平行叙事方法很像。
《大航海时代4:威力加强版》角色选择界面
采用这种叙事方式最典型的剧集还是《权力的游戏》,众多角色都可能是主角,每个角色在离开观众视野一段时间后,都会带着一身故事经历回归。
开放世界游戏中能让玩家随意探索还不会提前剧透的,我想到的是《塞尔达传说:旷野之息》的四神兽区域设定。四个区域有四个相对独立的故事,内容按照难度划分,没有固定的先后。四组相对独立的NPC,玩家可以自由选择优先体验,也可以平行推进。
《塞尔达传说:旷野之息》
但是,这四个地方的故事线必然相对独立,只有我来回串门,NPC们虽然生活在一片大陆却老死不相往来,他们的故事都在等我去触发才会启动,是不是有点怪?
3.2
所以诞生了另一种更夸张的剪辑方式,循环叙事。
最好理解的这种叙事方式还是要推荐一个电影《罗拉快跑》,它只探索这一个概念就成为了一部电影的主题。这个电影非常适合改编成游戏,当玩家发现一点点时间误差可能造成的后果,就会想到提前施加一点影响能否改变未来的结局,电影篇幅有限,只试验了三种可能性,已经给我极大震撼。后来专门去找这类电影,发现了早于罗拉快跑的两部前作《一个字头的诞生》和《机遇之歌》,推荐大家去看,循环看到一个故事的不同发展。这几部电影激发了我对时间主题游戏的兴趣,并在《疑案追声》和后续新的游戏制作中始终想要探索时间的可能性。
探索时空穿越的游戏很多,但我个人认为最顶级的应该是《超时空之轮》,玩家需要跨越上千万年的时间,在8个时间点的世界线上反复横跳,拯救世界的未来。你在一条线上看到的恶人,可能在下一次循环中发现他的苦衷,反复循环中拼凑完整的故事线。此时玩家在每一次穿越,都是在当自己的剪辑师,能看到什么,想看到什么,都由自己选择,以现在的视角来看,一定程度上就是时间维度的开放世界游戏。
《超时空之轮》
3.3
当然,《超时空之轮》毕竟只有8个时间点,如果在此基础之上,还能拆碎,完全打碎角色与时间安排的碎片化叙事的电影与游戏,才算真正把剪辑师的剪刀交给了观众/玩家手上。
在一般电影里,观众只能关注主角的时间线,而看不到同时间其他非主角的动作,这样虽然让观众减少了理解负担,也欠缺了世界的真实性,更重要是缺少了值得反复体验的空间。但也有少数电影打破了这一限制,经典的是《低俗小说》,《两杆大烟枪》,观众在各个角色之间跳跃切换,没有明显的主角,没有正确的时间线。甚至观众先看后一半再看前一半,得到的观影体验也几乎一样。
游戏的互动性和内容量天然适合做反复体验的深度内容,那么多线并行的碎片化叙事是很好的表现方式。允许玩家跳跃时间,玩家可以自己选择回到哪个时间去观察一段故事的游戏现在也越来越多,《疑案追声》是这样,《奥伯拉丁的回归》是这样,最近上的《十二分钟》也是这样。还有《赛博朋克2077》里面的超梦也算这种打碎时间线反复探索的很好体验,我认为超梦系统如果拿出来单独做成游戏,口碑可能会更好,(*^_^*)。
《赛博朋克2077》超梦可能会成为开创性的独立玩法
总结,回到电影回想我们看电影的时候,经常有一种感觉,观众觉得主角的能力明明可以那样那样,但导演偏偏要主角这样这样,看电影时你没有操纵能力,这种违和感只能强压在心里。但开放世界游戏里玩家有一种自己能做决策的蜜汁自信,或者说是游戏宣发给了玩家不该有的预期。这时候玩家就会不断试探边界,当玩家触碰到了游戏的空间边界、时间限制、人物行为逻辑支柱的时候,这个世界就脱离你的掌控了,游戏能包容多粗暴的跳桌子行为,就意味着游戏的开放程度有多少——真开放世界还是伪开放世界。
制作人大佬经常会说,“我们游戏要做到无限可能性!”其实,你做不到,任何游戏都做不到。现实的办法是:
1、遍历玩家可能的解题思路,在他探索到系统边界之前,用叙事的“空气墙“维护好这个世界来之不易的真实性;
2、在投放新版本新角色新技能新神兵新神卡的时候,别把话说满,给未来的自己留下圆谎的空间,不说有时候比说完要高级;
3、在玩家不想按照编剧指挥棒走的时候,允许他在时间线上反复探索,走出自己的故事线,毕竟,玩家花了钱花了时间投资在游戏而不是电影,就是想自己来当这个故事的英雄嘛。
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