文/ 酱油
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2018,这个席卷游戏行业的小飓风年份即将过去,在这期间身为从业者的你经历了什么?又收获了什么?2019,又将会如何?
无论行业、市场被如何唱衰,无论我们的现状及未来如何,世界仍旧在前行,Supercell依旧出着“爆款”。
而国内的我们,则继续吃着老本,用着那套我们奉行的准则——市场验证过,反观Supercell则是倔强的每款都要走一条新路。
历数Supercell的几款产品,就不由自主想到李嘉诚那不赚行业最后的一个铜板,而我们却乐此不彼的走着那条已被用户唾骂的泥泞不堪的准则之路。
2019会有哪个团队愿意、勇于尝新?又将如何尝新?
借着Supercell的《Brawl Stars》风向,简单来聊一聊,希望诸君能够从中触发到什么。
从还是竖版的《Brawl Stars》到现在全球公测的横版,历经外围策略、付费体系、操作模式的全部推倒重来,除了核心玩法和英雄框架设计未变,其他的可以说全都重新来了数遍,这种改动和不断地调整在国内怕是都早死了几百次了吧!
七麦数据
上面这份数据,是IOS端全球免费前10以及畅销前10的国家及地区数量。
看起来犹如一款风靡全球的爆款,但我却并不认为它有多么的成功,如果说CR提升了Supercell的竞技属性和全球认知性,那么《Brawl Stars》在Supercell光环加持下带来这般成绩,看起来十分亮眼但却不尽人意。
竞技、社交属性,或许是Supercell未来的趋势,但到底是休闲竞技还是轻度竞技,这个界定范围如何引领品类诞生,任重而道远。
而社交属性,不管是CR,还是现在社交体验很是糟糕的《Brawl Stars》,都能侧面验证Supercell没有国内同行做的好。
如果以《Brawl Stars》为例,轻度竞技产品到底该如何定位,我有以下几点看法,供诸君探讨。
竞技性竞技的核心在于策略以及应对性,但《Brawl Stars》的战前选角直接匹配,直接导致了对手阵营的未知性,在这么一个3V3实时对抗中,如果己方劣势阵营很容易被压制出翔,如同我们国内卡牌游戏一旦上阵的阵营是被对面压制的,就抓紧跳过的节奏。
所以,你如果想单排上分的话最好放弃,难道这是Supercell希望机制上强迫玩家开黑的方式?
个人倾向于Supercell缺少这方面的经验。
关于匹配模式这块,就不多说了...直接上劝退图吧(吃鸡模式更严重...)
从目前体验的几把而言(这里郑重声明下,不要有只是打了几把懂个屁的想法~),从属性层面而言,大概相隔5级、被动技能,这两个点会是压制比较明显的地方。
局内地形这块,有着上古时代各类游戏做参照就不多说了,但就目前而言却令我这种算是高端的MOBA用户极度难受...(MOBA地形的乐趣,你懂得~),所以《Brawl Stars》的地形元素,本质上的核心是用于防守,过于单一,拓展不足且无趣。
但对于休闲竞技而言,这看起来是足够的,但对于高玩而言却少了趣味性,从而弱化了《Brawl Stars》的深度。
付费模式回想CR从初期、中期到后期整合SLG的付费体系(等级礼包、限免推送、打折推送等等),都让我看到了曾经那个既简单又粗暴的COK,而《Brawl Stars》经历几次大改版,不管从外围养成还是付费体系上,都最终走回了这条路,而玩家自然也是欣然接受。
不难看出,《Brawl Stars》整个产品定位(休闲竞技)、养成体系(英雄升级)、付费深度(免费、打折、抽奖),三者之间都趋向于契合,而非国内常常采用的模式。
这种牺牲付费空间的单一养成线,玩家是真的不抵触~而且是欣然接受,简单而又直接。
诚然,各部门、合作方都要考虑KPI,但产品的定位以及立项的初衷,还是要坚持的...说到这里,不得不抱怨当下团队的一款轻度竞技产品,原本的设定就是这种付费模式,却被海外发行硬生生的要求做成了MOBA商城样式,还要有轮盘抽奖o(╥﹏╥)o
付费深度目前22个英雄的(包括抽取、杯数免费解锁)付费深度极限,初始账号看脸的情况下在RMB6000~10000左右,确实良心(包括:获取、升级、被动)。
如上图我这种新号,直接将英雄满级(等级 被动),只要是稍微会点操作,单个英雄在300杯内几乎可以无视阵营,硬怼......在这种情况下,所谓的玩法其实已经失去意义。
但从培养深度来说,国内一旦上线相信会被众多中、大R玩家所喜爱,因为它的深度是可见且极浅的(如果有同学认为,只有玩法有趣玩家才会买单的话,那么你真的并不十分了解付费用户)。
同样,对于非R、小R来说,SLG模式的礼包、限免、特惠等多模式合并推送,都是在不断诱导、摧残着玩家的心理付费防线。
如果你不消费,作为一个非R核心用户来说,相关介绍中也能让你很快了解到一个648相当于25个大箱子,也就是75小箱子,一天日常也相当于3个小箱子,所以一个648也就是0氪玩25天的结果。
结语《Brawl Stars》模式,国内外不管大、小厂,都有团队在尝试,但却都是在学其皮毛,根本没有任何一款产品深度剖析,至少从个人看到的5款产品来说均是如此。
更多的是学其玩法改题材,不要忘记人家定位休闲竞技(外围、付费体系都与其尽量契合)、你却搞着人家早已放弃的外围搭配......又或者对于同英雄出场限制、匹配限制等造成严重不平衡的情况缺少规则斟酌......孰重孰轻不作深究。
有一句话,是前几天看到很久以前玩家说过的一句话,送给从业的朋友们--玩XXX再玩《王者荣耀》感觉没什么,但是玩了《王者荣耀》再玩XXX是真别扭。
那么回归开始的那句话,借着Supercell的《Brawl Stars》风向,我们该如何探寻轻度竞技之路?
从核心玩法策略级而言,还弱于《Brawl Stars》的产品,个人将其划分为休闲、休闲竞技类,这一类型略比IO类强,但可触碰空间极小(付费体系、用户覆盖面),还不如不碰。
个人更加偏向于核心玩法策略级弱于MOBA,略强于《Brawl Stars》,但外围上的一切《Brawl Stars》已然是上限,这样的产品个人认为才是轻竞技产品,也是没有被开发出的一个品类。
像我们团队的产品定位实则就是如此,但限于团队能力以及发行的强势,一直在不断地做着让步。
轻度竞技之下,核心玩法趣味性不错的情况下,有着英雄进阶养成已是足够深了,还被强制要战斗掉落、武器升级,想想都操蛋,鬼知道以后还要什么!2014~2016年国内竞技类产品走过并死了的路,我们又踏了上去。
到底最终结果会如何呢?明年也该有答案了。
希望有想法的小伙伴一同交流下观念,微信leo_start
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