教育的未来是STEAM,童心制物(Makeblock)要拓宽STEAM的边界

教育的未来是STEAM,童心制物(Makeblock)要拓宽STEAM的边界

首页休闲益智积木派对我是平衡大师更新时间:2024-05-11

“愿我们永葆童心,有着清澈明亮的眼睛,并且热爱在物理世界中制作有趣的物件。” 童心制物(Makeblock)如此解释“童心制物”的含义。

童心容易理解,是说儿童那样的本心,也说明童心制物(Makeblock)继续聚焦的用户群体——不论来买的是B端消费者(这是童心制物(Makeblock)目前的主要收入来源)还是C端(这是发展势头最猛的群体),最终的受众,都是对科技创造渴望学习的“学生”们。

而“制物”一词,事实上也在廓清外界长期以来对STEAM教育的误解,即STEAM教育关注的是创造和世界,而不是编程。

“STEAM”是Science(科学), Technology(技术), Egineering(工程), Art(艺术),Maths(数学)首字母组合,这不是某个新的学科,而是一种强调动手实践与自主创造的教育理念,跨学科解决问题的能力。目前市场上,以机器人教育、自然科学、儿童编程教育为主。

梁文道曾说比起“文盲”,现在更多的是“科盲”。STEAM这一概念的产生也是缘起于此。上世纪90年代,美国政府为加强理科教育,而开始推广,但直到现在,随着编程门槛越来越低,以及编程越来越重要,从公司高管到各国政要,都开始大力提倡STEAM;机器人、3D打印进入学校,奥巴马号召全民都要学习编程;各类新的与STEAM相关的教育甚至游戏产品层出不穷。

而且,STEAM教育与传统教育有着截然不同的面貌。

从定义上开始,STEAM便打破了原有的学科界限,学生需要做的事情的不是记住“力的作用是相互的”这一原理,而是利用这一原理去自己造一个火箭,它以学科整合的方式认识世界,区别于传统的单学科、重书本知识的教育方式,更加注重学生的实践、注重动手、注重过程。

而这一新的教学模式,也给了商业公司更多的机会。

传统教育大致可以分为三块,底层是知识和原理,比如力学定律、相对论等,中间是教学过程,包括课本、教辅等教学内容和师资,而最上层是评价体系,考试为主,竞赛为辅。教育公司能参与的,只是教学过程这一环节,没有商业公司能够发现新的基本定律,也没有商业公司能够控制高考。

不过,STEAM教育需要作为载体的硬件和软件产品。传统教育里几乎不需要产品,有课本、纸、笔和黑板就行,教材版本不同都不影响牛顿三定律的地位。但在STEAM领域,产品形态会直接影响教学过程,王建军曾在演讲里说:“教学生动手做机器人需要相应的硬件产品,教授编程相关的知识一定需要编程软件。STEAM教育的很多内容和师资也需要基于某种硬件和软件的产品。”

传统教育公司难以涉及的教育评价环节,同样需要STEAM教育公司的深度参与,竞赛需要运营,首重效率,需要商业公司来承担更多责任。目前,因为STEAM的综合性,还缺乏像考试一样的评价机制,赛事可以一定程度上填补这一空白,让STEAM教育更具有目的性,也有相对统一的衡量标准。而且,商业公司参与赛事运营,使得整个教育环节更为统一,教学过程形成闭环。

政策的推动,让这一领域变得更加火热。2016年教育部印发的《教育信息化“十三五”规划》里面明确提出要大力推广STEAM教育;2017年国务院印发的《新一代人工智能发展规划》里面提到要逐步推广编程教育。国家政策可以迅速催生一个行业,而连续的文件表明,未来STEAM教育会成为教育的主流。

教育领域消费升级也开始爆发。2019年,第一代二胎年龄达到K12教育的年龄门槛,而居民收入提高,教育投入也在增加,同时,新一代家长更理解互联网,理解STEAM,愿意在这方面投入,同时也开始注重书本之外的知识。

整个 STEAM 教育培训行业的渗透率开始迎来加速爬升期,不过,很多人只是将STEAM看成编程教育,并且将编程看做另一个奥数。

王建军说:“孩子每天的时间是固定的……你每天花很多时间学奥数,不仅仅是摧毁了学生对数学的兴趣,更是抹*了其他的可能性,这一小时的时间他可以去玩,他可以接触很多的其他东西。因为世界是如此的丰富,并且它会越来越丰富,知识在快速的增长,很多很多新的东西我们都来不及学习,这么小就钻到那么小的牛角尖里面,这条路对孩子非常不利。”

将编程等同于STEAM教育,并且以传统教育方式来教授编程,这把STEAM教育狭隘化了,而童心制物(Makeblock)希望,让STEAM教育回到“激发创造力”的初心上来。

新发布的产品激光宝盒目的是要降低创造的门槛。这是童心制物(Makeblock)自主研发并推出的全球首个能通过画笔来定义切割和雕刻的激光切割机,与AI计算机视觉算法结合实现了自动识别材料、可视化操作等一系列创新功能。它有别于传统的激光切割机,操作没那么复杂,而价格便宜,占用空间也更小,将专业级创造工具做到消费级,让老师、学生和创客爱好者都能简单实现各种创意和想法。

童心制物(Makeblock)也想扩宽创造的边界。灵跃模组机器人是一个模块化的机器人平台,具有10多种以智能舵机为驱动核心的模组,利用统一的燕尾槽设计实现快速搭建,可以迅速创造出几十种或者上百种功能各异的机器人。不过,它的搭建过程非常简单,王建军说他想通过“性能、搭建体验和颜值”在创客硬件和乐高积木中达到一个平衡。同时,童心制物(Makeblock)还新推出了光环板,这是一个45mm直径的可无线联网单板计算机,王建军希望这个产品能“打通物理和数字之间的桥梁,让更多的孩子接触到STEAM,做出更丰富的应用”。

“童心制物今天在做非常多的硬件和软件结合的产品,也许不一定商业价值最大化,但我们认为这件事情对孩子本身的价值是最大化的,能让孩子们更多的发挥。”王建军告诉36氪。

“STEAM教育的核心是让科技成为所教授内容的一部分,科技成为一种工具,学生们掌握好这个工具去解决问题,创造新事物。我们在做的是把创造的门槛降得足够低,不仅仅服务于教育,也希望去服务大众群体,激发大众群体勿忘童心、去想象、去动手,让创造成为人们主动选择的生活方式,这也是我们新启用的中文品牌“童心制物”的目的。”

“有趣”和“创造力”,是童心制物(Makeblock)反复在强调的关键词。传统教育按部就班,固然有其道理,但几乎没人认为这是有趣的教育,而STEAM因为跨界而有了丰富的可能,因此“有趣”和“创造力”几乎是刻在STEAM教育的基因里的,也是它在气质上与传统教育最大的区别。

而且,也只有利用技术和产品,充分发挥这些差异带来的优势,童心制物(Makeblock)这样的STEAM教育公司,才可能成为教育行业里前所未有的巨头。

主打师资和内容的公司很难成为教育行业巨头。因为内容很难有大的变化,而师资没有统一标准,不可量化,同时,它们受地域因素影响太大,很难做到民主化普及。所以,以此为卖点的公司,体量成长比较慢,而且不容易获得更大的优势。

而产品技术可以克服地域和人员的限制。同时,市场往往不容易区分内容师资的高下,评判过程往往非常长,而且有着太多不可控的变量。而对于产品和技术的优劣高下,大众有一个比较统一的评价标准,因此,做得好的公司有机会在这个产品技术领域占据统治地位,同时对后面的教学过程环节和评价机制环节都有很大的影响力。

因此,选择产品和技术,而不只是去写编程课程,是一条难的路,但却是一条可以走得更远的路。而且,中国有着更巨大的市场,在供应链方面也有着自己的优势,在硬件制造业上有着全球领先的竞争力。基于此,王建军认为:“在STEAM教育领域的产品公司中,有机会做到第一的极有可能是中国公司。”

不过,成为独角兽,成为第一,并不是王建军最大的愿景。

“我们希望能把创造的门槛降到足够低,对于大众普通人只要你有想法,就有一个平台帮助你去实现,让你去享受创造的乐趣,从而激发他们去做更多的事情,带来极大的成就感。”

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