《Dreams》评测:马力十足的造梦机器

《Dreams》评测:马力十足的造梦机器

首页休闲益智巨型哥斯拉模拟器更新时间:2024-07-28

在过去很长一段时间中当我们提起这个游戏时,总是会忘记它名字的后缀——Universe(宇宙)。宇宙这个概念在如今的艺术创作领域不罕见,同一系列人物、同一类设定构成的不同形态的故事,可以归纳为一个多元宇宙。这种概念用于描述一款创作型游戏也是恰如其分的,它孕育出的作品不尽相同,但由同一些元素组成。这些元素通常可以被理解为类似积木的MOC构件,但在这个游戏中远远不止这种程度。它所具备的创作功能之强大,让人暂时无法眺望可能性的边界。这里面的每一个梦都不会重复,也很难重复,就像你在地球上找不到两个完全相同的人。整个游戏就是由无数个类似的梦组成的宇宙,当你在其间穿梭时,耳边总是扑打着个性思维的翅膀。这种感觉非常巧妙,它让我一直保持着旺盛的好奇心,哪怕我已经在这个宇宙中遨游了相当长时间,也仍然不想回到现实。

Dreams

开发商:Media Molecule

发行商:SIE

发售日:2019年2月14日(中文版)

平台:PS4

属性:创作平台、迷你游戏、合集

我经常看到一个问题,大意是说:一个能做出好游戏的平台算是好游戏吗?这种观点将类似作品视为一个平台而不是单独的游戏,但我觉得对于尚未亲自体验过的玩家来说,在真正上手前不能着急下结论。而且这个问题对于Dreams来说不太公平,它没有主打创作而忽视游玩体验,这一点在开场时就已经给出了答案。你是玩家还是创作者,在主菜单中有一个明确的分岔路口。当你意识到这两者背后是完全不同的乐趣后,你会更容易做出选择。

我想在这种创作型的游戏中,大多数玩家终归还是会归队到玩者而非创作者的行列。我也是这样,我觉得自己基本上没有捯饬创作工具的天分,就知道玩。所以我毫不犹豫地选了左边那个选项,开始我的“盗梦”之旅。

从0开始

我最先进入的是一个叫“the pilgrim”的原创关卡,它是首页推荐位上的焦点作品,关注度很高。总体来说,这是一个比较纯粹的奇幻世界,画风有点像乐高指环王。我控制的小人儿通过跳跃技巧过关,也会释放一些魔法。游戏不难,甚至可以说没有难度,有些地方看着很生涩,让我想起以前拜访游戏工作室时玩过的那些雏形。

这个游戏的节奏很快,一关关连续下来,每一关的风格都不一样。不仅机关和谜题不同,连视角也会开始变化。这很容易给你留下一种整体印象,说明作者的思维是活跃的,他正在实现一些好的创意。但你要问我最能记住的是哪个场景,我想应该回到第一关的末尾。就是当你攀上塔顶后,发现那有一只巨大的蝴蝶,你抓住蝴蝶的身体,它带着你一起朝月亮飞过去。这个过程用一段过场动画来表现,你可以看出他在这个场景上投入了很多精力,而这个场面——即便它的表现形式显得稚嫩,但还是刻在了我的印象里。

我想在类似的创作中,总有一些东西是躲在工具和素材背后的。也许是作者自己的梦,或者是他脑海中的某种憧憬。他想还原他对浪漫、美好事物的向往,而这个游戏给了他一个平台。哪怕他做出的东西——从评价游戏的硬指标上来看,只能算凑活。但他隐现出的梦是美好的,有一种让玩者也陷进去的感觉。所以我觉得这个游戏很有代表性,不在于它做了多少风格不同的关卡。而是它有一种通过工具透视作者梦境的魔力,而这样的作品在Dreams中比比皆是。

有点小小的感动呢

然后我进入了第二个游戏。这第二个游戏就不容我有那么多感慨了,我称它为“哥斯鸭”。对,这是一个还原巨型怪兽入侵城市的游戏,你负责扮演怪兽。站在城市中,你就像哥斯拉一样巨大(当然,更可能是城市被缩小了),但是外观却像只大黄鸭。

我毫不怀疑玩到这个游戏的人都是一副老头看手机的表情。作者想表现的大概是那种控制BOSS肆意破坏的快感。你可以让哥斯鸭玩命的打砸抢,狠命踹大楼,掀翻不顺眼的物件。但这个家伙的肢体动作着实令人喷饭,短手短脚,做点什么都不协调,有时还脱离指挥。更要命的是基本上没有指引,没有升级和过关路径,就是单纯地干,而这让你看上去更加像个弱智。

这个游戏显然没有打补丁的必要了,但我还是得为它说两句。虽然它看上去邋遢,但其实是有一些技术含量的。比如一水儿的仿CNN新闻播报样式,这不是导入的素材,而是在创作模式中制作的。哥斯鸭本身也不是个简单的物件,从那锃亮的油皮和动作表现就可以知道。在关卡信息中查看明细,我发现这是一个混编作品,建模贡献者另有其人。换句话说,有好几个天才作者共同努力想让我们做出老头看手机的表情,这也就不好意思不点个赞了。

CNN FAKE NEWS!

提到技术含量,不能绕过官方演示关卡。按理说进入游戏时最先玩到的应该是官方关卡,但实际上官方关卡并没有放置特殊的标识。换句话说,它们看上去就像其他那些UGC关卡一样,只是作者署名为Media Molecule。这种设计释放了一种信号:你看,我们这些关卡也是在这里面做出来的,没有开外挂哦。

“亚特的梦境”是官方关卡中的头牌。如果只选一个代表性的创作,这个关卡是非常合适的。不过我得先打个预防针,这个系列关卡可以说代表了工具的创意维度,但这跟好不好玩可没关系。从游戏的角度来看,这个创作更偏向于炫技,像教科书一样为玩家描绘出创作功能的轮廓,在表现方式、UI、音乐音效、动画、谜题、动作元素等各个方面展示了工具的强大。

毫无疑问这个关卡给人留下的最深刻印象是它的风格。你会发现所有这些通过创作工具生产出的元素混合在一起后,那种蒙太奇的感觉瞬间迸发出来。它可以表现为动作模式,也可以是走路模拟器;一会化身意境中的虚构世界,一会回到沮丧的现实,时不时还能来段宝莱坞似的歌舞表演。这种跳跃感非常奇妙,也可以说是这个宇宙中所有创作间的通性。

如果玩到这,一定要来看一场SHOW

这和上面的是同一个游戏

我没有从游戏性上把官方关卡一棍子打死,因为官方关卡并不只有这一个。假如你想体验游戏性,那么其他有趣的关卡都可以拿来试试。这里面有很多分类,比如仿火箭联盟的推球游戏、应用重力感应的平衡球过关、纯2D手绘画风的平台跳跃,还有弹幕射击和飞行模拟等等。这本厚厚的教科书把所有流行的游戏类别都归纳了进来,你总归能找到一款适合的。这些由官方出品的创作也带有一些指导意味,你想做个类似模式的游戏,可以拿这些作品来参考。

这和上面那两个也是同一系列

当然我们更希望看到的还是玩家自己的创意,就像前面说的,这个平台让你有一种创作冲动,让你想把脑袋里的东西掏出来。这时候最常见的一种方式就是复制心头好——把钟爱的某款游戏在这个平台上还原出来。我粗略算了一下,现在这个时候,光是马里欧主题的关卡就不下30个,而忙活着生化危机、最终幻想这种热门题材的创作者也大有人在。随便点进去几个,你可以感受到他们的执着。

这些对于经典的还原,最有意思的是还原其中那些特色机制。比如我在玩一个索尼克主题的关卡时,我发现角色跳跃、移动以及冲刺的手感做得极其还原,甚至到了以假乱真的程度。我还玩到一个旋转地形和视角过关的游戏,那看起来就像是平行世界版的Fez。这些复制作品的完成度之高,有时候会让你发出“竟然能做到这种程度”的感叹,也再次证明这个游戏的创作工具有多么强大。

非常还原,快到模糊

就像这样,你可以在这玩很多游戏

?我缓缓打出一个问号

这个时候我想很多玩家都会和我一样,脑袋里蹦出一个问题:这里面作品的上限到底是什么呢?对于创作类游戏来说,官方的作品只是教科书,而玩家一定会突破教科书的限制。所以在这个前提下,我也想找到它真正的高度在哪里。

我觉得这个地方有一个误区,就是一直以来通过特定的宣传用语,让我们认为Dreams就是一个创作游戏的平台,而这种观点忽视了它所被赋能的艺术价值。它不光能做游戏,也可以做模型、做声音、做短片、甚至是绘制CG。我在偷了许久的梦之后也才恍然悟道,它的创作上限不局限于游戏,其他所有形式都占据着同等重要的地位。

我在发现社群推荐的榜单中发现了这些宝藏。你知道这个游戏格外强调社群属性,当你开始创作后,你就会与社群密不可分。这里面会为你推荐优秀作品、邀请你参加主题活动,以激励创作*。而在所有活动中,游戏只是其中一个具体分支,每个主题都不会局限于某一种形式,你可以做一个短片去参赛,也可以拿出一套完整的玩法。

也许是因为玩得太多,游戏创作给我的惊讶倒没有那么强烈,反而是画廊中的短片和艺术创作接管了我的感官。比如下面这幅“科幻”题材参赛短片,简直可以当装甲核心的宣传图;还有“食物”主题中的那些创作,细致到就像是一张3A游戏中的桌餐。在其他类别中,你甚至可以看到有人重新做了一遍FF7的开场动画,而这只是数百个优秀作品之一。它们都是创作工具强大赋能的体现,其扩展维度之广令人惊叹。

看起来是我目前最喜欢的科幻作品,而且是动态的

香肠做得很实在

回过头来再说说创作模式,以我这样完全没有创作天赋的人,可以说基本上是与这类模式是无缘的。但是先等等,工作室想在了我前面。在这个如此强调技巧的平台上,它为新手做了相当多的路径优化,比如视频教程、混合素材、智能助手等等,放低了完整关卡的制作门槛。创作过程本身也被细碎为一个个小任务和小成就。每个细节都有手把手的教学,比如做一个房子,设计一段音效,这时候屏幕边上就会出现操作方式的详解(跟上网课一样)。只要你想学,参照视频一步步做就可以。

这是一个授人以渔的过程,最终能做出什么样的关卡,还得靠玩家自己。我是说它提供了一种极为方便的工具,让普通人有上手的机会。这突然让我想起之前玩到的一个关卡,那个关卡特别简陋,只有很少的几块浮石,你在那上面跳来跳去,看起来有点糊弄的意思。但我关注了下作者,等过两天再抱着好奇的心态去看的时候,我发现他的新作有了变化,里面多了些可以吃的金币和更复杂的坠落地形,关卡流程也变长了。我觉得这个时候你就能感受到一种激励的效果,虽然你可以看出这家伙不是个正经做游戏的料,但他正在通过这个平台成长。他也许最终会像前面那个蝴蝶老哥一样满足自己的憧憬,这大概也是Dreams能给予普通玩家的最大的乐趣。

每个环节的教程配上一段有趣的小品

如果你要问我在玩这个游戏的过程中有没有遇到什么问题,我觉得答案也是肯定的。不过主要的问题并不在于游戏本身,而是由玩家决定的。玩家有多优秀,这个游戏就有多优秀。游玩过程中的绝大多数乐趣都集中在UGC关卡中,你可以看到大量新奇的创作,其中不少一眼看上去就是“施工中”的状态。它们不完美,但正走在奔向完美的路上。就像一粒粒创意的种子,它还没有发芽,但值得过些日子回来看看。

所以在类似的创作中出现一些技术性障碍并不稀奇。卡在墙里出不来,镜头飞掉等等,你可以直接向作者提出建议。其他的一些小问题,比如你的网络环境很敏感,那确实会带来一些麻烦。网络状态不好可能会随时卡在进入游戏的读取界面,这种情况我遇到过。另一点无可奈何的是语言,假如原创关卡中的文本是用英文撰写的,那这个文本是不会被翻译过来的。在主流关卡都是英文的前提下,不熟悉外语的玩家可能会产生一些困扰。

A9VG体验总结

你很难在一个创作型游戏刚发售时就给他贴上生死符。就像文中反复强调的那样,你还不知道这个游戏的上限在哪里,那是由玩家决定的。我们现在回过头来看它被刻意拉长的内测时段,就可以理解这种做法的用意何在。通过数量的积累,新入门的玩家可以在短时间内不重复地体验到大量优质的雏形。消耗上百个小时的游戏时间不算新鲜,因为你不会玩到重复的关卡,甚至玩不到相似的关卡。我想用一句话来概括这种体会,那就是《大鱼》中的那句台词:鱼缸有多大,鱼就会长多大,而最大的鱼永远不会被人捉到。

A9VG评分:9.0/10

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