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任天堂的游戏,大多都有着“易于上手,难于精通”的特质。它们往往看上去很“低龄”,初上手的难度也不是特别的大。但如果你想要全收集,或者打通全部的隐藏关卡,又或者追求极限通关的速度,恐怕就没那么简单了。任系的游戏,之所以能做到9-99岁通吃,这样的特质可以说功不可没。
然而,《大金刚》系列却是一个异类。它依然难于精通,可仅仅只是上手的话,它也不像《马里奥》和《星之卡比》那么友好,特别是对于那些技巧不是特别娴熟的普通玩家。
值得一提的是,其实任天堂此前已经规范了Donkey Kong的官方中文译名,但考虑到大家仍然习惯用大金刚去称呼这只猩猩,那么这里也就暂不采用“森喜刚”的叫法了。
我特别欣赏《大金刚:热带寒流》的难度定位。在游玩的过程中,我能明显地感觉到它比《马里奥兄弟》还有《星之卡比》难上一个等级,但也没有难到足以让我愤怒地把手柄砸向电视的程度(好吧,大部分时间如此)。至少,相比于《超级食肉男孩》、《I Wanna》和《Celeste》来说,《大金刚:热带寒流》不会显得那么令人望而生畏,它非常精准地把自己的难度卡在了这两类横版游戏的中间。
游戏的难点,主要通过三种方式体现出来。一是考验你操作技巧的熟练度。《热带寒流》的按键不算特别多,除了最基础的跳跃之外,也就只有攻击(拍地板)和抓取这两种而已。但是,通过按键的组合,这些简单的操作也有可能引申出特别复杂的连段,比方说方向键 攻击键就是滚地跑,而在滚地跑途中按下跳跃,又能进行大跳。如果这个时候需要抓住空中摇摆的藤条荡到对面,又得找准时机,按下抓取键才行。面对游戏后期越来越复杂的地形,和越来越多的地图元素,如果对操作不甚熟悉,那肯定会寸步难行。
其二是考验你的反应能力。有些关卡,可能会引入一些特别高速的游戏机制,比如坐上死亡矿车一路狂奔,路上需要你机敏地躲开障碍物;还有一些关卡,会让一些即死的机制在后面追赶着你,逼着你快速地通过关卡。在这些情况下,反应能力就变得极为重要,而游戏也经常会设置一些非常复杂的场景阻挡你的前进,让你手忙脚乱,难度也就体现出来了。
其三就是考验你的观察能力和思考能力。有些场景如果只知道硬闯,那只会碰得满头是包。这个时候,停下来观察场景的变化,反而才能找到过关的办法。同样需要观察的还有场景里的隐藏地点,游戏的很多收集品有的时候就藏在那里面。
而BOSS战的机制,也非常考验玩家的这两项能力。游戏中的BOSS基本都有三段以上的形态,攻击方式和应对方法也都不尽相同。在第一次游玩的时候,你可能需要先观察它的动作逻辑,才能找到击败它的办法。而且在胆大的同时还得心细——毕竟BOSS战稍有不慎,可能就是满盘皆输。无论你打到了第几个形态,如果不小心翻了车,那就得重新开始。
卡关、重复性死亡、找不到隐藏的地点、拿不到全部的收集品,这对于《大金刚:热带寒流》而言简直是家常便饭。再加上收集完每个关卡里的“KONG”字母才能开启的超难隐藏关,它的总体难度定位可见一斑。
不过,其实大家大可不必对我的描述感到绝望,它并不是一部难到无法承受的游戏。因为《热带寒流》的设计思路,是在保证难度的基础上,还能同时照顾到普通玩家的感受。比方说,它几乎没有只能用背版而非反应才能通过的关卡,换言之就是没有类似“宝箱怪”那样的恶意设计。只要你对操作足够熟悉,反应能力也足够快,那么游戏里的绝大多数难点其实都是非常容易克服的。
那万一要是克服不了怎么办?那就多试几次呗。《热带寒流》的关卡时长比一般的横版跳跃游戏长不少,大约需要十多分钟才能完成一个小关。因此,游戏也十分贴心地在流程中间设置了三到四个存档点。哪怕不小心操作失误,也能在不远的存档点处复活,这样给玩家的挫败感就会小很多。
而且,游戏也提供了一个相对合理的难度曲线。尽管它的难度基准要比《马里奥兄弟》和《星之卡比》的平均水平高很多,但在一开始的时候,它仍然显得温和而克制。然后随着时间的流逝,你会不知不觉之间,发现它好像越来越难以驯服。可能在某一个时间点,你突然就意识到,自己怎么在这个存档点复活了这么多次都没过,甚至还触发了系统的保护机制,让你不通过本关,就能直接游玩下一个关卡。
这种温水煮青蛙的方式,比一上来就用超高难度劝退的游戏,显然要高明许多。所谓循序渐进,就是这个道理。
可能是为了照顾到更加新手的玩家,相比之前的WiiU版,NS版《热带寒流》还新加入了Funky Kong这样一个角色,算是变相提供的一种简单模式。因为这只戴着头巾的大猩猩有着二段跳和空中缓降的技能,同时还因为自带冲浪板的缘故,他不会受到地面陷阱的伤害。当然,遇到那些即死的机制,它还是无法逆天改命,而且在五颗心见底之后,也不会立刻在原地复活(大金刚只有3颗,不过能通过寻找伙伴增加到6颗),但相比于原版大金刚来说,他实在已经强大太多。
只是,我并不推荐大家一上来就使用Funky Kong通关,因为他的强大机制,会影响到游戏关卡设计的体验。比如二段跳和空中缓降的存在,就使得很多需要跳跃技巧的地图设计失去了意义;在水下没有氧气槽的设定,也让气泡点的存在成为了鸡肋。推荐大家还是在卡关的时候,或者是二周目打算全收集的时候再去选择Funky Kong。毕竟大金刚才是那个把名字写在游戏封面上的人嘛。
横版跳跃游戏是否好玩、是否有趣、是否让人欲罢不能,很大程度上其实都取决于它的关卡设计,这也是整个游戏的重中之重。而负责本作开发的Retro工作室,显然给我们交上了一份令人满意的答卷。
整款游戏给我最大的一个感觉,就是“慷慨”。如果是一般的横版跳跃游戏,往往每一关都是依据一个点子去设计的。比方说这一关的核心要素是岩浆,那么游戏就会围绕着岩浆,设置许多和它有关的障碍物,阻挡你的前进。
而《热带寒流》却非常慷慨地在自己的小关里塞下了不止一个点子,丝毫不吝啬自己的才华。往往你能在短短几分钟之内,看到好几种思路不同的关卡设计,然后在你见识过这些元素之后,在关卡的后半段将它们组合起来,用更高的难度去考验你的熟练度与反应能力。
但这些完全不同的设计思路,实际上也并非杂乱无章的,它们都统一在一个大的主题之下。比方说某个大地图的主题是森林,那么小关里的关卡设计,也都会围绕着森林做文章,只是并不会局限在单一的障碍物上。它可能会在关卡里同时引入落叶、风暴、着火的树木与藤条,这些都能在森林里看到的元素,再用不同的设计思路,将它们展现出来。既不同,又有高度的统一性。Retro的功底可见一斑。
而且,这种多样化的关卡设计,同时也意味着它的不可预知性。你完全不知道接下来可能会遇到什么样的谜题,所以这种新奇、期待和兴奋的状态,会从游戏的第一秒,一直延续到最后一刻。
游戏也确实充满着惊喜,作为3D建模的2D横版游戏,《热带寒流》设计了很多3D化视角的障碍与谜题。比如让你想起《神庙逃亡》的矿车逃生、隐藏在画面背后的机关、时不时视角上的转变……它处处都能让你啧啧称奇。
而如果你观察足够仔细的话,你甚至能发现Retro在利用关卡设计讲故事。它的很多谜题与障碍,实际上都是有延续性的。比如以水果为主题的大关里,从一开始躲避加工水果的水果刀,到后来在冰工厂的旋转跳跃,再到最后做成的冰棒掉进水里,惹恼了北极熊BOSS,不费只言片语,就叙述了一个完整的故事。诚然,《热带寒流》的剧情本身并不重要,也不复杂,但却给关卡设计提供了一条主线,使得游玩和故事之间产生了联动,变得更为浑然一体。
退一步说,《热带寒流》的故事虽然简单,但也算有趣。一帮极地生物,组团来占领了大猩猩们的热带雨林,这个设定本身就带有一种让人忍俊不禁的气质。再加上卡通可爱的画风,还有抓耳动听的音乐,就算它的整体难度确实很高,你也舍不得去放下的。
如果非要鸡蛋里挑骨头的话,《热带寒流》相比前作《回归》,并没有在核心机制上产生多么大的创新,而且关卡数量也不能让所有人满意。但至少在横版平台跳跃这个限定范围内,《热带寒流》已经将自己打磨到了极致。它用出色的关卡设计,富有挑战却不恶意的难度设定,还有出色的音画表现,彻底征服了我。如果你是一个2D横版游戏的死忠,那么《热带寒流》就是一部你无论如何也不应该错过的佳作。
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