浅谈游戏厂商“炒冷饭”那点事

浅谈游戏厂商“炒冷饭”那点事

首页休闲益智恐龙割草机更新时间:2024-06-03

“炒冷饭,是为了满足玩家的‘情怀’还是成为制作方的‘割韭菜工具’?”

“炒冷饭”一直是个绕不开的话题,而最近也有越来越多的厂商选择炒冷饭。

暴雪、动视、艺电曾经都不愿意去做某款游戏的“重制”或者“重置”,就像已经功成身退的前艺电高管Peter Moore所说:“我们没有多余的时间去制作重制版游戏,EA是一家永远在向前迈进的公司,对于许多公司来说,制作重制版是提高收入的高效途径,而EA不会这么做,因为这不属于我们的企业文化。”

他从商人的角度肯定了这种手段,但从游戏制作的角度否认了“炒冷饭”,认为炒冷饭是没有新创意的表现,毕竟创意是这个行业的“神”,没有创意那就离死不远了。

(表现不错的《使命召唤:现代战争》)

“炒冷饭”到底代不代表“没有创意”我们不好判断,但炒得好不好吃玩家们是可以给出评价的。最近就有个现成的例子,那就是刷新了业界下限的《魔兽争霸3重铸版》。这也让我们不得不重新去认识“RE”版的游戏。

(有一说一,反向第一)

如果硬要追究责任,是哪个瘪三开了对游戏“翻新“的先河,那大概就是那些老牌的游戏厂商,诸如科乐美还有任天堂了。早年这些厂商喜欢对自家游戏进行各种平台的移植,比如《绿色兵团》《超级马力欧兄弟》等等。

当玩家对单纯移植不感冒之后,厂商们开始将游戏进行“高清化”之后再移植。当然不会是原班人马进行“高清化”,外包绝对省钱得多。所以这也养活了一批工作室,比如以“高清化”出名的Bluepoint工作室,他们担任过《旺达与巨像》《战神系列》的“高清化”工作。而这也就是最初的游戏“翻新”。

(将高清化做到极致)

为什么会期待某款游戏的“翻新“?

一款游戏在不同的人生阶段去体验得到的反馈是不一样的,这是老玩家们的“情怀”在作祟,或是单纯想去回味经典,或是回想年轻时的记忆。

但一方面有些老游戏很难再玩到了,比如93年发售于GAME BOY上的《塞尔达传说:织梦岛》,老玩家再想玩这款游戏可能就比较费劲了。但现在它在NS上重制之后老玩家们就可以在新的平台上体验这款老游戏了。

(塞尔达:织梦岛)

而另一方面原因是来自新玩家。每一款值得“翻新”的游戏都曾经辉煌过,而新玩家错过了那段巅峰时期;并且老游戏在画面上不如现在的作品,游戏机制也可能已经过时。

所以当经典以一个崭新的面貌(甚至可能和原版截然不同)出现在新玩家的面前,他们也肯定想去亲身一探究竟——为什么这个游戏这么好玩?简单来说就是提供一个入坑的机会,比如《生化危机2重制版》,它的成功依靠的不仅仅是老玩家的“情怀”,更是因为吸引了大批新的玩家入坑。

(2019年TGA陪跑王)

但本质上,玩家们考虑的还是“这款游戏它好不好玩”这个问题。但每个人对于游戏好玩的标准又不一样,众口难调,游戏厂商就要在这方面下功夫了。毕竟他们思考的终究是如何能卖更多的钱。

为什么会做某款游戏的“翻新”?

大厂子们深知这年头新IP新创意着实不好搞。随着玩家群体素质越来越高,老IP续作搞创新需要患得患失,新IP所要经受住的考验也越来越大,类型相同总避免不了与前辈之间的比较。

厂商就会想:“那我不如去‘炒冷饭’呢?既讨好了玩家群体,而作品本身的寿命也得到延续,这种好事何乐而不为呢?玩家有这样的需求,厂商再实现了供给,市场形成,利润不就到手了嘛?”

听起来这钱就跟大风刮来的一样,但事实上玩家也不是太好忽悠。

(诸如暗黑2这种经典,重制的呼声一直很高)

我们提到了两个玩家群体都有对“翻新”游戏的需求,但事实上他们的需求并不一致。老玩家可能更多的是想要原汁原味,新玩家可能更想看到崭新的“经典”。而游戏厂商需要的就是衡量这个度,如何才能在两个玩家群体之间找到平衡,让玩家乖乖掏钱?毕竟得罪了哪一个群体,IP都会有损失,说到底,玩砸了就是坏自己的当家招牌。

在这一点上SE目前看来做的还算不错,《FF7重制版》放弃了原版回合制的操作,采用最新的实时战斗模式,但加入了“经典模式”。不要误会,经典模式并不是基于回合制的变种,而是把所有基本的攻击跳跃闪避都设置为自动,由AI操控,可能类似于《尼尔机械纪元》的自动芯片,玩家只需要注意暂停发动指令,做到原版回合制的效果。

不过个人观点,这个改动过于粗暴,对游戏性有不小的损失,忠实玩家也不太会被这种形式吸引,更多的还是讨好了新玩家。(不管怎么说表面上还是为老玩家提供的模式。)

Remake和Remastered

但事实上像《FF7 RE》这种的“顾虑颇多”的“翻新”都是凤毛麟角。

行业里对于”翻新“程度的区分主要靠名字,也就是我们熟知的“Remake”和“Remastered”,中文一般翻译为“重制”和“高清复刻”,后者就像房屋翻新只是重新刷一刷墙漆,换一换地板,重新买一套家具;而前者是连着房屋结构都重新设计。

就比如同一个系列的《Resident Evil 0: HD Remaster》和《Resident Evil 2 Remake》,前者一般仅仅是优化一下画面分辨率,外加更新一些高清贴图,好一点的音乐给你重新录制,游戏内容基本不会有什么改变;而后者除了基本的游戏故事线,其他的基本都变了,美术风格、模型设计、地图设计等等,说是新游戏也不为过了。

当然现在并不能单纯的以名字来判断了,道高一尺魔高一丈,玩家摸准套路之后,厂商也开始变着法儿地下套。比如特别版、决定版、士官长版,以及重铸版(Reforged),我们从名字很难去区分他们与原版到底有什么不同。名字的混乱导致行业也无法给出一个非常官方的定义,这也是为什么笔者一直用“翻新”来称呼这类游戏。

(最后生还者两个版本的对比图)

但很显然“高清复刻”更省钱一些,所以市场上也是这类“重制版”更多一些。对原版的改动越少,需要的人手自然就少,成本就更低,因此从厂商的角度,其实他们是想要妥协于老玩家对于还原原作的需求。

不过在这一点上做的最绝的当属《War3》。按照18年暴雪嘉年华的说法,重铸过后有全新的地图、模型和UI,甚至新的剧本和地图编辑器。但19年嘉年华却说为了回应老玩家的呼声我们取消了这些改动。最后,一个大部分人认为甚至不如原版的War3呈现在我们眼前。

(上为18年演示,下为19年演示)

可能很多人看到有些玩家自制的一些重制版比官方都要好——比如帮着G胖数三的《黑山:起源》,team Arklay's做的《恐龙危机》重制版——所以会认为“重制版”是个简单的工作,其实仅仅是“高清化”所要考虑的东西就已经很多,例如分辨率、素材、美术风格等等,更不用说“remake”一个游戏了,就像黑山可是有官方的帮助却仍磨蹭了七八年。

同人之所以做得出来是因为作为粉丝,有动力也知道玩家们想要什么,毕竟已经不记得自己玩通多少遍了,哪里有欠缺哪里是优点都是了如指掌,可以说“没有人比我更了解这款游戏了”。时间上也可以慢慢磨,笔者相信社区的同志们都等得起。但官方还需要考虑成本、时间、人力问题,到底值不值得做需要衡量很长时间。

但也不是说粉丝向的游戏“翻新”就没有后顾之忧了,毕竟并不是所有的厂商都喜欢粉丝利用自家IP搞大动作。律师函会迟到,但一定不会缺席。迟到是因为玩家粉丝向的行为可以给老游戏续命,带来新的血液;不缺席是因为一旦涉及利益纠纷,版权是绝对无法绕过的一道坎。所以同人作品和社区官方之间的关系制约了这一方面的发展,让本来就因为生产力不足的民间组织对自制重制版望而却步。

(在众多半条命同人作品里黑山的完成度已经相当之高了)

所以开头的问题也早已有了答案:游戏炒冷饭,既是为了满足玩家的“情怀”也是制作方的“割韭菜工具”。

不管是“大镰刀”一般的“高清复刻”还是“割草机”一样的“改头换面”,只要有诚意,笔者觉得大多数玩家会买单的。比如虽然有BUG都复刻的《刺客信条3》;还有基础画面不如原版打MOD的《上古卷轴5特别版》等等。

但用《生化危机2重制版》的标准来要求所有的“炒冷饭”显然是不太现实的,这碗冷饭卡婊用了800人的团队,比6代还多200人。有一说一这已经脱离炒冷饭的范畴了,用这个标准衡量难道不是耍流氓么(笑)。

事实上大家也都明白,《光环士官长合集》价格很到位所以卖得火;《帝国时代2决定版》尽管是第二次炒了,但里面加了“火腿”,玩家们自然也会买单。这些都仅仅是高清复刻,远不如《生化危机2重制版》重制得彻底,但依然销量很好,因为有厂商的诚意。不用开多大海口,不用强调这次重制之后有多新,玩家自然会去为情怀消费。

游戏行业永远都是用作品来说话。

在笔者看来,“世界上没有两片相同的树叶”,对游戏“翻新”不仅仅是为了还原经典,而是为了让经典在新的时代有新的诠释。这也许并不代表“我们没有创意”,一个真正完美的“翻新”恰恰是创新的体现,只不过现在鲜有厂商能做到罢了。

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