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赞颂任天堂的不一定是任豚,看到马里奥塞尔达就说低幼的也不一定是索狗。 直到今年之前,我一直都没仔细想过这样一个问题:当你在玩游戏的时候,你在玩什么?我的空闲时间绝大多数献给了这个终身爱好第九艺术,但真切的当局者迷让我从来都没想清楚过这个问题。小学玩武侠,初中无双,高中太阁信野,大学后开始接触各种游戏——双剑太阁大航海,每个游戏都是一段成长和体验。 但游戏的本质也开始变味了:日式游戏就像打卡上班,美式3A就是演电影。直到玩了十年的如龙开发出成就手账这个毫无逻辑的系统——“跟人对话500次”——我TM到底在干什么? 而另一边无论是GTA还是美国末日(我就是觉得这个译名与故事极端和谐),抛去弹道线和满地打滚后,仍然有种在玩火焰纹章的感觉——就是那个点,那个策略,那个地图,那个路线。 一切的行为逻辑都是二维的;流畅的运镜、精巧的台词和锐利的画质背后,是贫乏的游戏逻辑、千篇一律的游戏方式和对视听神经的模式化精准刺激。这个就叫做工业化——当这件事发生在摇滚上时,更多的人能够谈论摇滚乐,让荷尔蒙沿着一种叫“牛逼”的轨迹肆意开放,也同时让亨德里克斯、乔普林和柯本这些产业链源头干掉自己。 我不想说任天堂站出来如何如何。一是任天堂已经站出来了很多年,塞尔达马里奥三十年来从无粪作;二是任天堂当年能够拯救整个游戏界,靠的是铁腕的审批监管和工业化流程,而不是激情和理想。至于背叛朋友,偷鸡对手,氪金手游——这些劣迹斑斑的事情任天堂也一件没落,更何况山内溥老爷子更想带进棺材里吹牛逼的身份恐怕是京都的夜之帝王。 不过任天堂有一个叫企划制作本部的机构,而且任天堂在人事方面恰好不是科乐美和卡普空。从改变世界的水管工到改变世界的水管工,这个机构的精神从未转变。高呼任天堂是世界主宰的人从小学生到任豚再到全球几乎所有真正在玩游戏的玩家,这个机构的开发策略也始终如斯。 据说企划制作本部的开发思路是——先搞出一个模型来,精壮的勇者,就地打滚的外星战将,或者是酒糟鼻大胡子的红帽矮胖子。然后设计他的能力——扔炸弹,打滚,跑跳蹲。紧接着,以这个模型为核心创造整个世界:我走了十秒,想要跳一跳;我跑了五分钟,想要找到一个宝物;我在马上骑了十分钟,想看到截然不同的风景。上帝说要有宝箱,他们就放一个宝箱;上帝说要有山,他们就弄一个能用五种办法爬上去的山。 这个故事像极了迪士尼和沙堡。迪士尼乐园在最开始并没有设计道路,而是遍种草坪,等道路自然出现了再铺设道路。沙堡也一样:一个小孩只有铲子和桶,不屑一顾的你却可以开车、做爱或是炒股扯淡。在空调间里度过一个下午后,无论是几万字的稿件,虚无缥缈的爱情还是重复的慵懒的几个小时,都不如那个小孩伟大——他刚刚创造了自己的世界,他会记住这个世界直到他帕金森发作。 当你一次次跳上那些其他游戏中触发BUG才能到达的地方,却看见一大摞金币的时候,就像一只快乐的仓鼠,在这个由想象力极限搭建的笼子里使劲儿折腾,享受着毫无意义的,没有任何情感、计算和荷尔蒙介入的快乐。这个好像就是我们最早开始玩游戏的目的: 好玩。 所以感谢荒野之息和奥德赛——当我已经没法在泰拉瑞亚和我的世界里搭建多边形的房子,是你们让我想起那个好奇的下午。我不能买想要的东西,也不能每次都考满分,但我可以跑,可以跳,可以用铲子和水造城堡。那是我这辈子第一个大事件,可能也是死前走马灯里唯一占至少两帧的画面。 不过奥德赛你再长一点就好了,因为成年人总是贪心的。
(全文完)
本文作者“杨山魈”,现居济南,目前已发表了92篇原创文字,至今活跃在豆瓣社区。下载豆瓣App搜索用户“杨山魈”关注Ta。
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