杨教授和他的网戒所堪称是中国互联网历史上“最具魔幻现实主义的大事件”。
来自《篱笆庄秘闻》的游戏截图
1.
2008年,随着央视的纪录片热播,后来被人调侃为“杨叔”的杨教授以“救世主”的形象降临,尤其是那些认定自己的孩子“患有”网瘾的家长们找到了一个值得信赖的“组织”。
纸包不住火。杨教授治疗的秘密逐渐被揭露。出人意料的是,因为一部纪录片而被捧上神台的杨教授,竟然还能岿然不动。到底是哪里出了问题?这个答案至今都无解。
去年8月,一篇自述在网戒中心遭遇的2万字长文广泛传播,消失在公众视野8年之久的杨教授再次出现,奇迹的是:他们都安然无恙——如果这都不能称之为“魔幻现实”的话,那一定是我们“生病了”。
或许我们真的“生病了”,所以需要被“治疗”和“治愈”。如果主流声音无法大声疾呼,那么,游戏创作者用自己独有的方式来传递反思的声音,这未尝不是独辟蹊径之法。
当杨教授事件重见天日的这段时期里,《黎明*机》的制作方在国内游戏从业者的牵线搭桥下,以杨教授为原型的“*手医生”成为了这款游戏 DLC 的新角色。
与此同时,基于这一真实事件改编的文字游戏《篱笆庄秘闻》也悄然出现了。
2.
“2008年,我并没有注意到杨永信这个人。”当时才15岁的猫耳朵表示。9年之后,成为了橙光游戏的全职作者的她,基于这一真实新闻事件制作了文字 AVG《篱笆庄秘闻》。
事实上,绝大多数中国人对于2008年的记忆都定格在512汶川地震和北京奥运会上,那一年的中国前后脚经历着悲喜,“杨教授”的名字客观地存在于历史洪流之中,但是它只能镌刻在历史的耻辱柱上。
“印象中,08年就只有这两件很重要的事情。”猫耳朵回忆说。
直到去年的那篇文章,沉睡的“封印”再度开启,杨教授以及他的附属话题迅速处于舆论的风暴眼。猫耳朵第一次完整地了解到这件事的来龙去脉,她很愤怒,认为(网戒所)很荒谬:
“家长对子女掌控欲太强,将孩子当成所有物。他们认为电击能够治愈孩子的不听话以及其他问题,这种想法本身就有些愚昧。”
更令她匪夷所思的是,8年之后,这件事仍然悬而未决。在一种发自本能的敏锐触觉的拉扯下,猫耳朵做了一个大胆的决定,将这起事件制作成一款游戏,让更多人关注。
对于大学时代因为玩了宫斗文字 AVG《清宫计》而加入橙光游戏的猫耳朵而言,这种偏严肃的现实题材存在一定的制作难度,尽管这位24岁的小妮子在生活中也会关注社会版新闻。
在游戏化确认之后,猫耳朵花费了4个月的时间,翻看并阅读了大量的纪录片和纪实报道,从中提炼出真实的细节,作为游戏建立在真实题材的创作依据。或许每一个创作者都有完美主义情结,时至今日,猫耳朵对《篱笆庄秘闻》的一些细节颇感不满,“做得不太到位,毕竟我缺乏感同身受的情绪。”
“如果之后还创作这类题材的游戏,我会尽可能地去找当事人聊聊。”猫耳朵说。
3.
游戏一开始,文字提示玩家身处在篱笆庄网戒中心,光亮逐渐隐去,13号治疗室的大门缓缓开启,一片黑暗之后,带着电疗头盔的女主角满脸惊恐,歇斯底里地叫嚷着:“你们要干什么?放开我!我妈呢?”
“篱笆庄”是猫耳朵为了剧情需要而虚构的一个地方。如果事先不看游戏的内容简介,很容易先入为主地认为“这是一款反映上世纪80、90年代农村生活”的游戏作品,跟曾风靡一时的电视剧《篱笆女人和狗》有异曲同工之妙——这只是从名字的观感上来讲。
“‘篱笆’可以理解为‘围栏’,游戏里的学员不再是一个独立的个体,而是被禁锢的所有物,”猫耳朵解释说。“当然,篱笆庄要比围栏庄好听多了”。
而游戏名中的“秘闻”一词又制造了一种猎奇的心理,颇有民间野史刊物的诱惑力和煽动性,容易勾起玩家对于秘密的探求欲。不过,猫耳朵并不同意这样的解读。用她的话来说,游戏的初衷并非是为了追求猎奇,而是真实地还原网戒所的一切。
“但是,整个事件经过艺术化的加工之后,难免会跟现实有出入。”猫耳朵说。实际上,“秘闻”在游戏中并非是一个噱头,“除了将网戒所中发生的事情展露于人前,游戏还涉及到了对拐卖人口的关注。”
显而易见,《篱笆庄秘闻》在保持主线(围绕网戒所展开)完整的基础上,尝试串联起了更多社会现象。如果拐卖人口的内容在游戏里只是“蜻蜓点水”的话,那么女主角的身份设置则突出了对边缘青少年的关怀。
游戏开始不久,借影射杨教授的医生之口反衬出了女主角的形象,制造戏剧冲突:
“戴耳钉,染头发,穿得不三不四,整天在网吧上网,把学都给退了。要脸不?你父母生了你这么个女儿脸都丢尽了,在外边努力挣钱供你吃穿用的。结果你自甘堕落,好的不学学坏的。”
这是绝大多数家长眼中的“坏孩子”形象。但是,从女孩的成长轨迹来看,这样的人设恰好又“迎合”了一个老生常谈的议题:环境对于孩子成长的影响以及性格的塑造。
在整日忙碌于工作的母亲眼中,金钱是衡量对于女儿关爱的唯一标准。但是,从女儿自身的角度出发,她在家要独自面对成长的孤独,在学校又受尽老师的言语挤兑。从翘课、旷课到被开除,从染发到刺青,从网吧通宵上网到酗酒,女孩一步步跌入堕落的深渊,但她为只是为了引起母亲的重视。
尽管这个身份设定“太具代表性,而少了普遍性”,毕竟不是每个热衷上网、玩游戏的人,都会经历这般人生境遇。猫耳朵强调,自己无意塑造“网瘾少女的凄凉遭遇”,只是想把反思的权利交到玩家手上。
“明明用电击治疗同性恋、网瘾等,听起来特别荒谬,为什么还会有家长将孩子送进去呢?”
相对于主流的商业制作,独立开发者能够更加敏锐地将现实映射到游戏之中,实现自我表达的价值。所谓的“作者游戏”就是这么个意思。
4.
自我表达是一方面,但是,游戏归游戏,与生俱来的娱乐精神是必不可少的“重头戏”。严肃的题材与娱乐化的氛围看似互相矛盾,但是,当我们回归到现实世界,“有笑有泪”才是人类本真的情绪。
猫耳朵坦言,制作《篱笆庄秘闻》时,面临的最大挑战和困难就是如何把控严肃与娱乐的平衡关系。
为了让玩家获得“不失真”的游戏体验,猫耳朵询问了曾有过电击治疗经验的朋友(是在正规医院接受治疗)的真实反馈。“我会将自己代入,想象自己如果是他们,会是怎样的感受和心情”。
每当游戏切换到电击场景时,伴随着画面的明暗交替和剧烈晃动,主角发出惨痛的叫声......那些曾接受过电击的花季少年的惊恐、绝望和无助在脑海里被剪辑成影像碎片,隔着冰冷的屏幕透过神经介质的传递,“折磨”着每一位玩家。
这些细节最大程度地保留了题材本身的严肃性,但这并不意味着《篱笆庄秘闻》在形式上需要丢掉娱乐性,两者是可以实现玩法和内涵的互补。
同样以电击治疗为例,游戏玩法上加入了 QTE(QuickTimeEvent,快速反应事件)。当指针在条形槽内移动时,玩家按下鼠标后指针停止,如果是停在红色部分,主角会继续反抗;如果是停在绿色部分,则表明主角妥协,放弃抵抗。
“我相信,大多数玩家遭受电击时,都是想反抗的,而不是承认自己‘需要治疗’,”猫耳朵说。“在现实中,学员几乎不可能逃出网戒所。这样设计为主角创造了很多便利条件。”
“在增加娱乐性的同时,也给玩家带来了绝望中的一丝期望。”她说。
这只是整款游戏娱乐化表达的一部分,从故事的架构到穿插的解谜小游戏——记者卧底揭露真相、女主角与场景交互的解谜以及 QTE 反应测试(偷取MP3、听力游戏、开车、音频游戏),根据环境而制造的紧张气氛——都极富娱乐特色,而且这些设定对题材的严肃性形成了增益效果。
另外,游戏尽管游戏的色调比较灰暗,但是偏“青春偶像”的立绘风格对写实的表达有所削弱。“这个就见仁见智了,如果画风做成了类似this war of mine(我的战争)那种,会更显得沉重。”
“我想带给玩家的并不是沉重感和压抑感,而是在警醒的同时,能让玩家感受到一丝光明。”猫耳朵说。
最后,女主角在记者的帮助下成功的逃出了网戒所,他们用搜集的证据扳倒了杨教授及其网戒所。
这只是《篱笆庄秘闻》五个结局中的一个,但是与现实相比,这无疑是最圆满的结局。
5.
据《安徽商报》8月10日的消息称,阜阳市临泉县18岁男孩李傲因为爱上网,被家长送到了庐江县的一家戒网瘾的封闭式特训学校。到校不到48小时,家长便接到校方通知称男孩不行了,已送往医院。当家长赶到时,李傲已经死亡。
据家长反映,男孩的遗体上遍布伤痕,鼻子、嘴里还有血。而在此之前,校方曾向家长承诺,会采取心理疏导、体能训练等方式帮男孩戒网瘾,绝不会体罚。
经历了去年的舆论风暴之后,杨教授又消失了,连带一起消失的还有“来得快,去的也快”的网络声浪。然而,中国式家长的关爱,以及上述报道中提及的“戒网瘾封闭特训学校”,却依然存在。
无论如何,希望我们的世界不再有可怕的魔幻以及骇人听闻的篱笆庄。
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