《和德勒兹、加塔利一起探索电子游戏:走向形式的情动理论》(Exploring Videogames With Deleuze and Guattari: Towards an affective theory of form)是科林·克雷明(Colin Cremin)2016年出版的专著。这本书主标题的格式让人想起几年前火遍各大直播平台的娱乐游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》(也被戏称为“掘地求生”),不过对很多人而言,攻克德勒兹远比攻克电子游戏困难得多。若是读者确实对德勒兹了解甚少,那么以“掘地求生”做比,读者就是困在缸里的人,缸就是阻碍其攀爬德勒兹理论高山的概念星丛,而唯一的工具——手里的锄头——就是电子游戏。
《和班尼特福迪一起攻克难关》。
对德勒兹来说,哲学就是创造概念。本书除了第五章之外,每个章节的题目都包含着德勒兹的一个概念——第一章:电子游戏平面(plane)、第二章:平滑与条纹(the smooth and striated)、第三章:块茎(rhizome)式游玩、第四章:卢多图示(diagram)、第六章:克分子(molecular)马里奥、第七章:多数/少数(major/minor)——整本书则由“情动(affect)”这一关键概念贯穿起来的。德勒兹的概念不是给事物贴标签,而是一种思考的向度。我们通常的概念往往将事物秩序化、固定化,而德勒兹的概念却将事物从秩序中解放出来,走向一种流动的多元可能性。在德勒兹看来,概念的定见是思想的失败,只有对概念的创造性使用才是哲学的应有之义。
亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)认为电子游戏的本质是运动(action),而克雷明在本书中则指出,电子游戏的关键词应该是情动(affect)。在德勒兹的理论中,情动指的不是情感,而是一种力量,当它与不同物体结合时,其强度会发生变化,它使得物体超越被身份和社会所定义的身体,并不断产生新的东西。情动和德勒兹所有其他概念一样难以阐释且无法定义,因为在德勒兹的生成哲学中概念是永恒流动的,并没有一个固定的完美阐释。这又造成了阅读的另外一大困难:读者不仅不知道这些术语什么意思,而且人家还着实没有一个明确的意思。为了防止我们放下锄头直接咕噜到山脚下,克雷明采取了一种迂回的阐释方式:以大家喜闻乐见的游戏举例说明概念的大致内涵。
尽管攻克德勒兹是理解本书的一大难关,但正如作者在导言中所说,本书的目的不是为了重述德勒兹的理论,而是试图通过德勒兹的概念工具箱,为电子游戏研究开拓新的视野。克雷明指出,这种开拓与其说是严谨的学术批判,不如说是一种享受性的写作尝试,就像德勒兹和电子游戏来了一场夺人眼球的跨界合作。克雷明为我们奠定了读本书的第一原则,它和玩游戏的第一原则异曲同工:have fun。
1、 电子游戏的平面(plane)与空间
本书的前两章分别探讨了电子游戏的平面和空间问题,前者专注于电子游戏的现实和潜存之间的关系,后者讨论电子游戏发行商与开发者诉求的平衡,以及二者之间博弈对游戏形式本身产生的影响。
德勒兹和加塔利在《千高原》(Mille Plateaux)中对比了组织平面(现实性平面)与内在性平面(潜存平面),我们在组织平面上看到的是现实事物,在内在性平面上看到的是潜存的事物,后者可以现实化于前者之中。组织平面和内在性平面并非两个不同的层面,而是同时存在,且彼此含有的。
本书的第一章“电子游戏平面”,指的就是电子游戏是组织平面与内在性平面的结合,是这两面构成的一体。简单来说,游戏不是单方面的,它既包括开发者,也包括玩家。游戏只有在玩家的游玩过程中才能完成自身,玩家不是在和游戏互动,而是解放了游戏的内在性平面。因此,玩家“玩游戏”的行为不是像“看电影”一样完全被拍摄好的电影组织平面所规定的,而是一种更具创造性的、释放游戏潜存的行动。这正是游戏的“开放”意义之所在:所谓游戏的开放性,指的不是玩家能突破空气墙翻山越岭,能砍死重要NPC或者能攻略目之所及的所有妹子,而是玩家能在开发者所规定的组织平面之内现实化多少潜存。近十年来,游戏圈最著名的“潜存释放事件”可能就是《巫师3:狂猎》中的昆特牌小游戏,无数玩家放弃推进游戏主线故事,沉迷于在酒馆中找人打牌,最后开发商CDPR公司甚至推出了专门的卡牌游戏《巫师之昆特牌》来满足玩家的打牌需求。
第二章“平滑与条纹(The smooth and striated)”着重阐述了电子游戏生产的空间,即工业实践是如何对电子游戏形式本身产生直接影响的。平滑空间和条纹空间是德勒兹一对重要的概念,条纹空间将固定的和可变的元素交织在一起,产生不同形式的顺序和序列,平滑空间则是形式的不断变化和发展。德勒兹将围棋(Go-Chess)中的棋(Chess)看作条纹空间,将围(Go)看作平滑空间,“棋”被种种规则所限制,它们的行动需要遵循一定章法,而“围”则将整个棋盘解辖域化并重新辖域化。在电子游戏的生产中,条纹空间是受资本限制的游戏商业利益,以发行商为具现;平滑空间是游戏设计师的艺术要求,以开发者为具现。
平滑空间和条纹空间的完美结合是一个游戏成功的必要条件,如果只专注于条纹空间,就会出现《命运》这类宣传大于质量的作品,而若是只在乎平滑空间,又会造成《猎天使魔女》这种叫好不叫座的情况。与其他艺术媒介不同,销量对游戏具有决定性作用,因此在游戏制作中,利益和艺术的平衡也更加重要。在这里,克雷明将日本游戏公司任天堂看作是平滑与条纹完美结合的典范。任天堂不仅通过设计师的高自由创作、大基数玩家测试、严格的第三方管理等等手段制造了一系列出色的游戏作品,而且通过其独特的企业文化,在游戏领域里牢牢捉住了玩家的力比多(libido)投入,使得任天堂的粉丝成为整个游戏行业里最忠实的粉丝群体,在平滑空间和条纹空间的缝隙中,任天堂以最“无情”的商业实践建立起了最欢乐的游戏帝国。
2、 艺术家(开发者)与学徒(玩家)
克雷明把电子游戏开发者比作艺术家,把玩家比作与艺术家协作完成艺术作品的学徒,在本书中,克雷明几乎彻底舍弃了开发者/玩家这对日常词语,执着地使用艺术家/学徒这对更加理论化,但是着实没什么必要的术语来指代设计游戏的一方和玩游戏的一方。本书的第三、四、五章分别就学徒(玩家)、艺术家(开发者)和二者之间的关系展开论述。
第三章“块茎式游玩”讨论了“块茎式游玩”与“树状游玩”两种玩游戏的方式。玩家在块茎式游玩的过程中,不仅仅是在玩,更是从游戏中学习,在条纹程序中平滑前行。在德勒兹的理论中,块茎关乎实验、解辖域化和逃逸线,树状关乎预设、范围和描摹。具象一点来说,树状是已经长成树的一种状态,哪根枝条在哪个位置,一根枝条上有几个杈早已被安排得明明白白,而块茎就像是埋在地里的土豆,你永远不知道它会从哪个别出心裁的地方发出芽来。当然,这二者与平滑和条纹一样并不是相互冲突,而是常常共存的。克雷明指出,如果一个游戏只存在树状游玩的可能性,那么它就不会是一个好游戏。
按照克雷明的思路我们发现,大部分单纯树状游玩的游戏都是文字冒险类游戏以及近几年流行的互动电影游戏,这类游戏并没有多少游戏性,主要内容集中在剧情的演绎上,玩家不同的选择会有不同的故事发展,为了方便玩家随时回溯剧情、重做选择,这类游戏都有一个记录下所有选择时刻的树状流程图系统:
《底特律:变人》树状流程图。
这是不是更直观地体现了“树状”的内涵?当所有游戏的可能性都被封锁在树状的条纹空间中,游戏就失去了自身的“开放性”,其媒介特征也就不复存在了。近年来,很多文字冒险游戏被称为“互动小说”,并从游戏研究领域溢出,在文学研究中也找到了起源。在这种视角下,克雷明认为《龙穴历险记》不能算是游戏的观点也就无可厚非了。
第四章“卢多图示(ludo-diagram)”讨论了艺术家(开发者)在游戏中的功能。卢多(ludo)是一种由古印度竞赛游戏演变而来的棋类游戏,是飞行棋的前身。德勒兹认为,图示就是:“一套非表意性的区域,线条、笔画和色块”,这一描述正像是卢多的棋盘。
卢多棋盘。
因此,卢多图示在这里指的是艺术家为学徒提供的画布,它是块茎式游玩的基础,暗示了学徒的创造性力量。图示不是对已有事物的展示,而是对即将到来的事物的构造。艺术家制作图示的要点是,它必须从中产生某种别的东西,必须给予玩家自由绘画的可能性和空间,否则这一图示就是失败的。在《俄罗斯方块》中,方块的形状和放置的区域都是固定的,但是方块要放在哪里、以怎样的角度放置、以什么速度下落,这些都是由玩家决定的,它给了玩家一种自我生成的自由。
游戏厂商总是想得出一个标志性的成功公式,但其实游戏所描绘的所有可能的逃逸线在被固定下来的那一刻就死亡了。卢多图示是不可复制的,但是杰出的电子游戏卢多图示往往会留下许多后像(afterimage),比如在所有第一人称射击游戏中都能看到《DOOM》《德军总部》和《007黄金眼》的影子。优秀的卢多图示往往重新定义了游戏本身,赋予了其新的内涵。
第五章“艺术家和学徒”中克雷明总结了两种电子游戏的特殊符号:“力量符号”和“无效符号”,这两种符号一起促成了学徒和艺术家的合作。“力量符号”就是能对玩家能力产生影响的符号,其内含着情动,而这种情动会随着玩家的不同行动走向不同的发展。比如在《007黄金眼》中有危险标记的油桶,玩家射击油桶就会爆炸,这一力量符号可以产生好的情动——通过射击油桶*死油桶周围的敌人,但是也可能产生坏的情动——没有计算好距离导致爆炸的油桶炸到了自己。“无效符号”是不会随着玩家行动产生变化、起到传递信息或者装饰气氛的符号,比如在恐怖游戏《心魔》中,玩家并不能与不断出现的人物肖像互动,但是黑暗中脸色苍白的肖像却常常能够吓玩家一跳,很好地烘托了恐怖氛围。
在这一章中,克雷明对电子游戏的现实主义问题进行了探讨,在克雷明看来,当玩家对游戏彻底沉浸,达到察觉不到故事空间和画外空间之间关系的程度,那么电子游戏的现实主义就达成了。在这里,克雷明区分了五种电子游戏的现实主义:
第一种是情动现实主义,游戏通过对力量符号的使用,使玩家能够增强自己的能力,并以此获得沉浸感。比如《猎天使魔女》的操作上限虽然很高,但是下限也很低,不擅长动作游戏的人也能获得打击感带来的积极情动,由此沉浸其中。
第二种是具象现实主义,游戏在视觉和听觉上对物质世界表现的准确性。比如《荒野大镖客》和《战地1》
第三种是观念现实主义,即游戏世界构建或映射现实。如《侠盗猎车手4》和《使命召唤4》。
第四种是语境现实主义,即与我们的现实无关,但是与游戏自身构建的语境是一致的,在游戏内是成立的现实主义。比如在《最后的我们》中,乔尔为了保护爱丽决定牺牲全人类。
第五种是自指现实主义,即游戏是它自己的现实的一种表现,是对现实世界的一种模拟。比如《FIFA》系列不是以球员的第一人称视角,而是以电视转播时的上帝俯视视角进行游戏。
克雷明在这里对电子游戏现实主义类型的划分很有启发性,为电子游戏现实主义研究拓宽了思路,但是这种分类也同样存在一些问题。首先,这一划分并没有依据同一个标准,将形式上与内容上的现实混同;其次,这些现实主义不具有电子游戏的特殊性,在其他媒介中同样存在;最后,以“沉浸感”来规定电子游戏的现实主义程度是否合适?这是否意味着直接把现实水平和游戏的好玩程度挂钩了?如今引无数青少年沉浸其中,被家长们视为洪水猛兽的《王者荣耀》难道是最为“现实”的游戏么?关于电子游戏现实主义的讨论还有待进一步展开。
3、 玩家与马里奥
第六章“克分子(molecular)马里奥”讨论玩家与游戏中化身(avatar)的关系。化身是指玩家在游戏中的化身,而克分子与分子(molar)是德勒兹的又一对概念:分子是等级制、阶层化、结构化的,与组织平面和条纹空间构成一端;克分子是非固定、解辖域化、游牧式的,与内在性平面和平滑空间构成另一端。在电子游戏中,分子是对身份的描述,是对游戏中事物的语言定义或其固定形象。因此,分子马里奥就是那个戴着红帽子、穿着蓝裤子的水管工。而克分子马里奥则只能由一系列情动或强度来定义:快跑、慢跑、跳跃或滑动等等。
玩家在玩游戏过程中,并非扮演或变成了化身,而是进入了化身的情动关系,通过这些情动关系(在马里奥中就体现为跑和跳等等)生成化身,生成马里奥。
生成马里奥(becoming-Mario)这一概念来自于德勒兹的生成动物(becoming-animal),德勒兹认为卡夫卡文学中有很明显的生成动物倾向,人与动物互为解辖域化,成为流变中的连接。克雷明借用马苏米(Massumi)所举的里根的例子来说明这一概念:在里根的自传中,他提到自己以前为了扮演截肢者接受了一系列训练,训练后他真的感到自己的腿不见了。这不是基于物理现实产生的,里根经历了一种情动,从而超越了自己的极限。因此,生成动物就是两个或多个身体之间——里根和截肢者、玩家和马里奥——的多重联盟,在其中,不同的自我生成了。这就是通过情动,在自我中生成他者。
在本章的最后一节,克雷明根据德勒兹的运动图像(movement-image)、时间图像(time-image)和行动图像(action-image)提出了电子游戏所特有的摩擦图像(friction-image)。摩擦图像是卢多图示的纯粹表达,是开发者在游戏设计中必须考虑的一部分,摩擦的强度决定了游戏的可玩性。在《吃豆人》中,随着游戏的推进,游戏摩擦强度会越来越小,吃豆人的速度会越来越快,游戏也就会越来越困难。克雷明指出,2007年《传送门》和《超级马里奥银河》的发售标志着游戏设计摩擦图像时代的到来,因为最具代表性的摩擦图像就是重力,在这两款游戏中,重力是一种内在法则。简单来说,摩擦图像是指游戏世界的展现方式,它告诉玩家这个世界的上限在哪,下限又在哪。有了摩擦图像,人们可以像“阅读”现实一样“阅读”电子游戏,并很快在这个世界中找到方向。
摩擦图像就像是卢多图示中的暗物质,它是一种隐含的形式,在混乱中确立了一种秩序并产生了自己的现实,它促使我们在世界的条纹中超越自己的身体,当不可能变成可能,潜存变成真实的时候,摩擦图像就出现了。
4、 电子游戏的意识形态
本书的最后一章“多数/少数(major/minor)”考察了电子游戏的意识形态及其表现的问题。德勒兹所说的“多数/少数”不是指数量概念,而是指分子过程。多数是分子的,是占统治地位的群体,少数是克分子的,它没有类型,而是一种生成。简言之,多数就是一种即成的规范,一种主导性的统治状态,少数则是蕴含着多元可能性的对标准的背离。德勒兹提倡一种解辖域化的“少数的文学”,在多数的宰制下开拓出一条逃逸线。
本章主要分析了电子游戏中的性别问题以及霸权视角下将真实战争虚构化所暗示的种族主义。克雷明把“多数”定义为电子游戏本身,“少数”定义为玩家游玩时对游戏压迫性话语的质疑和超越。德勒兹和瓜塔里往往避免使用意识形态一词,而是试图去考察个体在“克分子秩序”中的力比多投入。本书倾向于将电子游戏看作一种意识形态文本,并发掘玩家在其中到底“投入”了什么。
厌女症是电子游戏中普遍存在的意识形态,从《超级马里奥》系列到《塞尔达》系列,作者分析了女性在电子游戏设计中的少数地位。而《使命召唤:黑色行动2》和《生化危机5》显然是种族主义与帝国主义意识形态编码下的产物。在前者中,你必须用敌人——阿拉伯人和俄罗斯人——来测试自己获得的新武器,这种纯粹的玩法上的设定不包含任何具体内容或情感输出,但是却充满了意识形态暗示——敌人正是妨碍美军构筑和平的恶魔。而在后者中,游戏里的舞台是一个贫穷的小镇,一群黑皮肤的当地人四处游荡、肆意实施暴力。在小镇中心里,一名演讲者用恐怖主义的口号煽动围观人群的激情。作为男主角的白人克里斯遇到第一个僵尸后,小镇居民的种族特征变得更加明显和畸形,这是一种非洲的变体,就像纳粹对犹太人的宣传漫画。游戏无意识地暴露了其意识形态操作,在这里,人道主义是秘密的帝国主义,是暴力行动的合法理由。
电子游戏的颠覆性潜力并不在于游戏的表现形式,而在于玩家创造的情动。然而,在情动现实主义的迷雾中,本来普遍存在的种族歧视、厌女症等等现实可能会在游戏中消失,因为游戏的表现永远不能太真实,如果玩家在战争游戏中每*死一个人就心怀愧疚,那么游戏也就无法进行下去。
既然如此,还存在德勒兹意义上的“少数”电子游戏么?克雷明的回答是肯定的,他认为《生化奇兵》系列和《红色管弦乐队2》正是“少数”游戏。前者引起了人们对种族歧视、不平等问题的关注,但是并不强加任何道德标准;后者呈现了战争,但是不代表任何立场。这两部游戏给了玩家自由生长的领域和深度思考的空间,使他们有更多的解辖域化多数语言的可能性。
在此基础上,克雷明区分了四种电子游戏类型:
第一种,过度编码游戏。意识形态话语被编织到整个游戏的行动(action)中,开发者通过卢多图示的行动图像(action-image)强迫玩家执行其意识形态。《使命召唤》系列是这一类型的代表。
第二种,编码游戏。虽然行动仍是多数语言,但是行动自身并未包含意识形态强制,其玩法并不是为了说服玩家接受某种意识形态。《超级马里奥》系列中拯救桃花公主就是如此。
第三种,无编码电子游戏。其境况,解决方案和动作都过于抽象,不含任何意识形态暗示。比如《俄罗斯方块》。
最后,克雷明提出了他最为认可的第四种游戏类型,解码游戏(或者说少数游戏)。在这里,行动并不是基于一种特定的视角编码的,它唤起了一种道德上的模糊性,促使玩家逃离树状结构,打断了玩家对多数语言的力比多投入。《生化奇兵》《特殊行动:一线生机》和《银河战士》就属于这种类型。
5、 总结:概念的游戏
克雷明并不是唯一一个将德勒兹和电子游戏放在一起讨论的学者,德勒兹的许多概念都曾在电子游戏研究中出现:机械装置(Machinic assemblages)、块茎(rhizomes)、平滑空间和条纹空间(smooth and striated spaces)、行动图像(action-image)、潜存(virtual)等等都被学者们运用于电子游戏研究。但是克雷明通过情动这一概念线索,将德勒兹的许多重要概念与电子游戏联系起来,并且形成了一套联系紧密的分析话语,为电子游戏研究拓展了新的视野。
本书完全建基于德勒兹的术语,它更像是一个概念的游戏,在电子游戏中不停地寻找德勒兹的影子。在克雷明的带领下,我们似乎要把德勒兹供奉为一个伟大的预言家:你看!电子游戏跟他的理论一模一样!在这概念的游戏中,除了连连看一般的匹配之外并没有更多深入的探索,或许正像克雷明自己表达的那样:have fun才是本书之要义。然而,正如书中所说,一个优秀的卢多图示总是能产生后像。德勒兹理论与电子游戏的结合无疑是极具开拓性的,相信在这本书的指引之下,二者必定能擦出更多火花。
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