作者:张寅虎
编辑:韩方航
田海博用了五年时间思考如何将“榫卯”变成一款游戏。
产生这样的想法,源自他的两段海外经历。1983年出生的田海博,17岁就在加拿大求学。一次外出吃饭遇到位白人,在得知他既非日裔又非韩裔后,对方径直离开。因华人身份受冷遇,这让田海博愤懑。
毕业回国,田海博进入建筑公司工作,开始对中式建筑产生兴趣。2014 年,田海博在杂志上看到日本建筑师、普利兹克奖得主坂茂设计的一幢大楼,全木结构体系,耗费约 2000 方云杉木,所有木制立柱、横梁均预先加工完成,榫卯扣锁连接,被誉为“人与自然的完美结合”。
建设中的Tamedia总部大楼一角,由日本建筑师阪茂设计
“这样的事情应该由中国人来做。"田海博想。但直接做建筑遥不可及,从小与游戏为伴,热衷研究游戏系统的他想到把榫卯做成游戏。“中式建筑最有特色的局部是斗拱,斗拱是集榫卯技术大成的组合结构,榫卯是木结构体系的核心技术。”由此田海博开始组建团队,着手制作游戏《匠木》。
那一年,是 2015年。
2020 年 6 月,《匠木》终于上架苹果、安卓等应用商店。正如田海博对中国文化充满自豪,他相信有许多人也同他一样热爱传统文化,会因此支持这款游戏。然而冰冷的现实让他既不适又无力。《匠木》上架销售超过一个月,尽管获得了不错的口碑,但扣除版权预付部分,游戏带来的收入总计只有百万,大约是《匠木》研发成本的五分之一。
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《匠木》是一款空间解谜游戏。玩家需要在 3D 视角下观察基础木料,参照图纸或者全凭空间想象对其进行裁切,最终复刻中国古代木制建筑、家具的主要结构方式——榫卯。
游戏的玩法相当直观,旋转视角、墨斗画线、选取裁切目标、施行裁切、完成拼接。榫卯结构中,凸出部分称为榫,凹进部分称为卯,二者咬合,起到连接作用。游戏真正的难点在于,如何根据已有的卯,切割出合适的榫,让两者毫无罅隙地拼接在一起,严丝合缝。
游戏中“大进小出榫”拼接演示,为居家方凳关键结构
《匠木》的主要内容由“修行”和“切磋”两部分构成。“修行”包含 22 个章节,共有 63 个关卡。每一章都从一件大型木制器具中选取最为核心的榫卯结构,交由玩家制作。从最简单的直榫开始,游戏难度逐渐提升。构件数量由 2 块逐步增加,切割方式也从简单的方格裁切进阶至更加精细的斜面裁切。
游戏中“三直材交接”拼接演示,为百宝嵌龙纹盆架关键结构
当一个章节的全部关卡都被挑战成功,馆藏页面便会解锁,玩家可以在此观看对应木制器具的完整结构展示。
黄花梨龙首衣架解构展示
“切磋”是《匠木》的自定义模块。玩家可以在此创建自己构想设计的榫卯结构,并分享给其它网友破解。虽然大部分玩家缺乏设计基础,成品略显平庸,但其中也有少数构思精巧的多阶构件,成功吸引数万人次挑战。
游戏中“切磋”板块,不乏高难度设计
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上线之前,《匠木》就已经收获足够多的关注。2016 年,《匠木》在故宫-腾讯 Nextidea 游戏创意大赛上首次亮相,便凭借独特的创意夺得金奖。那时有个更为响亮的名字,《第五大发明》,直到申请移动游戏版号时方因审核要求更名为《匠木》。
其后,《匠木》频频出现在年度游戏奖项榜单上,一路光环加身。2018 年 11 月,它获得 IMGA 最快上手游戏、最佳功能游戏、最期待游戏提名;2019 年 8 月获首届中国原创艺术精品游戏大赛最佳设计奖;2019 年末获 IndiePlay 最佳移动游戏……
正式上架当月,《匠木》又当选苹果 App Store 月度最佳游戏。
《匠木》也受到了文化界的持续关注。2017 年 7 月,田海博接到国务院发展研究中心东方文化与城市发展研究所的电话,对方邀请他拍摄一部关于游戏创作经历的短片。同一年,他又接到故宫邀请,参展 11 月举办的 2017 故宫博物院文化科技国际论坛。
2018年6月,“感知中国”文博创意作品展在法国卢浮宫举办,田海博向时任中宣部副部长、国家新闻出版署署长庄荣文介绍游戏《匠木》
这款游戏能够得到关注,在田海博看来,是因为贴近传统文化。“我们认为传承文化是最应该做的一件事。如果不能传承,有些东西慢慢就消亡了。所以这款游戏围绕的核心就是榫卯本身, 我们做的其实是让文化变得有趣。”
某种意义上,这可能是过去数年间的一种“主旋律”。一方面,《中国诗词大会》、《经典咏流传》等综艺节目激起了国民对传统文化的又一轮热情;另一面故宫文创受到追捧,将历史遗存打造成网红 IP。在官方引导和商业探索的双重驱动下,传统文化正在开辟新的生存方式。
田海博自己就是传统文化的追随者,他喜欢这些东西。在走访木工坊时,他曾见到:“绝大部分木工都是男人,像小孩子一样。做榫卯的时候先做个榫眼,再做个榫头,两者完美连接,不多不少刚刚好,就觉得很开心。他们不是在机械工作,而是在玩、在学习。他们的工作平平无奇,并不是要完成一件多神奇或者辉煌的制作。”
“作为一个中国人,就应该有中国人的样子。将传统文化和游戏结合是我看好的方向。”田海博说。他在创立游戏公司时,将之命名为“东极六感”,东极,代表东方的最好的东西,“这个领域一定会出现一家非常值得尊重、商业上非常成功的公司。当然很大概率不是我们,但我认为一定会出现这样一家公司。”
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尽管田海博信心十足,但在当下的游戏市场中,文化价值和商业成功尚不能完全画上等号。
在 TapTap 社区,《匠木》评分高达 9.2,评价超过 4000 条。绝大多数好评的关键词是“创意优秀、制作精良、寓教于乐、中国风。”有玩家表示能够在游戏过程中感受到木料的细腻和香气,这也说明田海博坚持的“用嗅觉要求视觉”的美术标准得到认可。也有家长表示,他把《匠木》拿给自己的孩子作空间思维训练,看着她从一开始完全不会到可以自己寻找方法解决问题,理解模型结构,深感欣慰。
然而真正冲着中国风和传统文化而来的玩家,本来就不是个庞大的群体。
对《匠木》的负面评价也十分集中。有相当比例玩家认为游戏的玩法较为单一,内容不够充实,在小屏幕上的视角转换不够简明。有时候玩家心里想要裁切木材的某一部分,实际操作时却容易误触。
2019年6月,日本京都。一位日本小朋友在“BitSummit 7 Spirits”独立游戏大展上试玩《匠木》
榫卯是一个很好的题材,但《匠木》距离成熟的作品还有一段距离。目前玩家在《匠木》中的体验,主要是在 3D 视角下裁切木料,完成拼装,只能接触到榫卯局部结构。这显然无法匹配玩家在游戏中独立制作心仪器物的期待,也无法通过成就感鼓励玩家持续游戏。以至于很多玩家被游戏的画面和 UI 吸引而来,体验后却认为团队将太多精力投入在视觉设计上,没有认真地完善游戏内容。
除了内容本身,市场营销也同样会影响游戏产品的成败。
《匠木》由近年专注于独立游戏发行的雷霆游戏代理,采取免费体验 完整内容买断模式。在此基础上添加商业游戏常见的体力系统和内置广告。据田海博介绍,开发团队原计划采用一次性买断,但在制定付费策略时,从未操作过游戏发行的他们无法对市场做出准确预估。最终决定采纳游戏代理经验丰富、手握大量成功案例的雷霆游戏的建议。
这种付费机制引发玩家口碑反弹,不少玩家直言现有收费模式提高了游戏的准入门槛,游戏里的交互体验被切割分裂,每每沉浸在榫卯结构中时,却被突如其来的货币限制扫兴。这对于内容方面本就存在缺憾的《匠木》来说,无疑进一步放大了玩家的负面感受。
“下一个版本,《匠木》会去除广告和体力限制,让玩家不受限制地畅玩游戏。”田海博表示。
从《匠木》最终呈现的产品形态而言,其实更接近于功能游戏——以解决现实社会和行业问题为主要目的、寓教于乐的游戏。过去几年中,市场曾对功能游戏报以期待。腾讯、网易、三七互娱等游戏大厂也纷纷牵头,推出自家的功能游戏产品。
但数年时间尚不足以让功能游戏这个概念完全成熟。市面上可见的功能游戏更像精致的展示品,叫好不叫座。目前国内功能游戏整体上仍停留在概念、噱头阶段,尚未形成健全的、能够自行运转的商业逻辑。《匠木》在功能游戏中的表现已经算得上出色,但显然也未达到自给自足的程度。
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《匠木》商业上的挫折,对"东极六感"来说,可能会成为更大的危机。
田海博决定做《匠木》后的第一件事,便是抵押房产筹钱。2015 年,田海博首次组建团队,除了他,其余三人并非全职。而就在报名参加 2016 腾讯-故宫文化创意大赛当晚,团队内部分歧爆发,再加上研发阶段没有其他收入,这个组建没多久的小队伍就此解散。
此后在一位做电影特效的朋友的帮助下,田海博完成了《匠木》第一版开发,得以顺利参赛。获得金奖后的两年,田海博又独自一人扩充游戏后续的内容。
2017年与故宫的合作让田海博重拾信心,决定组建公司大干一场。2018 年年初,他开始到处寻找投资,这时候才明白“拿着 PPT 就能找到投资”的传闻实在离谱。最终,雷霆游戏的一笔投资让他坚持下来。
过完 2018 年春节,解决了资金困扰的田海博在被称为“成都中关村”的天府三街街口坐了整整一个月,每天举着手机发布讯息,以最直接的方式招兵买马。几经周折后,他带着 5 人团队坐进成都市高新区的写字楼,终于挂上“东极六感”这块他心心念念的铭牌。
2019年7月,“东极六感”参加Game On 绽放成都站,全员合照
事实上,“东极六感”这两年始终不富裕。“此次上线,也是因为我们面对生死存亡时刻,尽管游戏内容还没有足够完整,但已经不允许拖延,必须在合约预定时间准时上线”。
由于目前国内市场营收不佳,田海博思量着将主要精力投向海外,期待《匠木》在海外市场尽快发售,回笼部分资金,以解燃眉之急。他的目标很现实,尽可能收回成本即可。
提及近期计划,田海博解释,他们希望把游戏内容做丰富,至少让玩家可以做出完整的建筑。甚至在全世界每个地区,都选取具有有价值的木建筑,供玩家在游戏中还原。
至于《匠木》的完全体,田海博仍然有一个宏大的设想。如果有机会实现,那将是一个“没有钢铁的世界”。玩家需要从收集木料开始,了解木料的外观、纹路、应力,在不受尺寸限制的前提下做家具、建房子、生产交通工具,直至搭建属于自己的世界。
田海博也仍然在考虑新的游戏项目。曾经规划的中国风续作《剪纸》、《京剧》等等,他们也不愿放弃,但会比预计推迟一些。
“我们想告诉更多人东方的传统文化,但必须先努力活下去。既然要活下去,势必去做一些大众的、更容易让人接受的、娱乐向的内容。整体方向上,我们依然会以文化作为一个要素,围绕着文化去设计,但新游戏不会像榫卯这么小众。”田海博说。
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