《文明6》作为一款策略战棋回合制游戏,经营模拟是其中的小部分游戏内容。但是有一部分像我一样的经营模拟爱好玩家,不喜欢追求迅速胜利,也不喜欢攻城略地,而是享受城市的发展壮大,包括人口、生产力、科技、文化,甚至奇观等等,这就是《文明6》中的种田玩家。
因此这里说的种田,不单单是指建农场建牧场等,而是指以经营模拟为乐的休闲玩法。
下文将介绍《文明6》中适合“种田”的文明,无先后强度排名。毕竟种田是一种玩法,而非胜利手段。图片目前来自网上,实战图更新中。
澳大利亚不仅从特性字面上还是可选打法上,都是不折不扣的可种田文明。
南方大陆 为所有海岸城市 3住房。 牧场可触发文化炸弹。 拥有迷人魅力的单元格中的学院、商业中心、圣地和剧院的产出 1;惊艳的单元格则产出 3。 内陆牧场 食物 1和生产力 1。每个相邻牧场食物 1。在科技和市政树中完成更多解锁后每个相邻内陆牧场和牧场将获得更多食物和生产力。只能建在沙漠、沙漠丘陵、草原和平原单元格上。
澳大利亚种田玩法的大体思路是:
个人澳大利亚种田的乐趣:城市冲击高人口,先收获国土内的树林、雨林、稻田等等(牛马羊可以留着),然后在内陆铺满牧场,既壮观加成也很高,而且内陆牧场也能在沙漠平原和沙漠丘陵建造。
千岛之国 海岸和湖泊单元格可为圣地、学院、工业区和剧院广场提供少量相邻加成。与海岸或湖泊单元格相邻的娱乐中心额外 1宜居度。 甘榜屋 1生产力、 1住房。每个相邻渔船 1食物。解锁更多科技和市政后可获得更多生产力、ICON_Housing 住房和旅游业绩。必须建造在靠近海洋资源的海岸或湖泊单元格上。
印度尼西亚实际上是偏进攻向的文明,不过在群岛或者真实地球地图把弹丸之地经营好却是很有种田乐趣的。
海岛地图的印度尼西亚会拥有海量的住房和人口,甘榜屋提供的粮锤金都很可观。
起始城市中的每座山脉单元格为国内贸易路线提供 1 食物。解锁“对外贸易”市政后可获得印加路网改良设施。 印加路网 其用作山脉地形上的移动通道,单位可消耗2点移动力从一个点进入,再从另一个点走出。如贸易路线途径此处,其将从目的地的区域处获得成倍金币。只能建在与山脉相邻的单元格上。无法被掠夺或移除。 梯田 1 食物;每2块印加梯田 1 住房。每个相邻的山脉单元格 1 食物。每个相邻的水渠区域 2 生产力。与淡水资源(非水渠区域)相邻时, 1 生产力。随着市政与科技的发展,与其他印加梯田相邻时还可额外获得 食物加成。可建在草原丘陵、平原丘陵与沙漠丘陵上。
印加是风云变幻DLC新出的文明,个人觉得很好玩,强度也和大多新文明一样比较imba。
老秦带领的中国实际上是个比较全面的文明,其本身并没有像澳大利亚或者荷兰那样的农场牧场设施,但是其本身工人 1使用次数加上前期奇观的加速特性可以抢到大金字塔,因此老秦基本可以保底工人5次的使用次数,玩起种田十分舒服。
建造远古和古典奇观时,可消耗建造者次数来加速奇观原始建造进程的15%。建造者会获得1个额外次数。 长城 2金币。提升防御力。如果和其他分段相邻,将获得金币加成。随着科技进步,与长城分段相邻将获得额外的 文化值和旅游业绩。必须沿着帝国的边界线建造。
老秦玩种田流的乐趣就是修奇观、修长城,后期长城带来的文化和金币加成实际上也很可观。
游学 建造中世纪、文艺复兴时期和工业时代的奇观 20%建造速度。 所有奇观的旅游业绩 100%。 城堡 2文化值。 1魅力。每有1处相邻奇观便 1文化值(研究“飞行”科技后提升为 2)。每有1处相邻奢侈品资源便 1金币。研究完“飞行”科技后可提供 旅游业绩。只能建在与河流相邻的单元格上(新版本需要与加成资源或者奢侈资源相邻)。
(我就是要选埃莉诺)
上图,单城堡能加14文化、看着图里面的各种各样的图标,着实有趣。
大哥伦比亚--庄园大亨大庄园 2 金币、 1生产力并 1住房。每与2座种植园相邻则 1食物(解锁科技“零件规格化”后,每与1座种植园相邻便能获得加成)。每与2座大庄园相邻,种植园与大庄园便 1 生产力(获得市政“紧急部署”后,每与1座大庄园相邻便能获得加成)。只能建造在平原、平原丘陵、草原和草原丘陵上。
大哥伦比亚的特性很像澳大利亚的翻版,澳大利亚是围着牛马羊铺满内陆牧场,而大哥比亚则是围着香蕉、柑橘、可可等种植园铺满大庄园。
整体的加成比澳大利亚的内陆牧场更偏向金币加成,且种植园比之牧场设施也是加金币比粮锤更多。且大庄园无法在沙漠上修建,不过性能什么的,对种田流玩家来说不重要了。
玛雅布 在淡水和海岸旁定居时不提供额外住房,而每座农场提供的住房和金币额外 1。每有一种奢侈品与市中心相邻,则 1宜居度。 六日夫人 首都6个单元格范围内的非首都城市所有产出 10%。其他非首都城市所有产出-15%。 天文台 与种植园相邻则 2科技值。每与2个农场或区域单元格相邻,则 1科技值。
玛雅的特性上横竖写着两个字:“种田”。
花郎 总督在城市中就职后,每次升级(包括首次升级)都将提供 3%文化值和科技值。 书院 朝鲜特色科技区域。替代学院。 4科技值。必须建造在丘陵上。 三国鼎立 您与至少一个书院或学院相邻的矿山 1科技值,与至少一个书院或学院相邻的农场 1食物。
朝鲜的技能相当简单粗暴,是十分适合上手的种田文明。
技巧上也很简单,有一个通用方法是把书院建在二环的丘陵上(二环就是市中心往外第二圈),且周围不要有奢侈品(因为不好移除)。然后书院周围一圈6格全部改造,平原放农场,丘陵放矿山,这样科技值、生产力、食物都很可观。
关于书院的规划,在落地建城的时候就要想好,不要把商业中心、剧院广场、奇观之类的放在了书院旁边。
这里尝试使用三座书院共同给内部加成的方式,朝鲜能够在早期建立非常高的科技值。
荷兰--风车与花橙色电台 通向己方城市的己方贸易路线每回合可为起源城市 1忠诚度。通往外国城市或起源于外国城市的 贸易路线 1 文化值。 圩田 1食物、 1生产力、 0.5住房。如与圩田改良设施相邻,则 1 食物。解锁更多市政和科技后即可获得更多 生产力、金币和食物。必须建在与3个或更多可通行陆地单元格相邻的海岸或湖泊单元格上。单元格的移动力消耗增至3点。 大河地带 与河流相邻时,学院、剧院广场和工业区将获得大量加成。建成港口后可对相邻单元格施放文化炸弹。建造堤坝区域和拦洪坝建筑时生产力 50%。
苏格兰启蒙运动 幸福度为快乐的城市额外 5% 科技值、 5%生产力。快乐的城市中每个学院 1 大科学家点数、每个工业区 1大工程师点数。欣喜若狂的城市获得的加成将加倍。 高尔夫球场 1 宜居度、 2金币。如与市中心区域相邻,则 1 文化值;如与娱乐中心相邻,则 1 文化值。解锁更多市政和科技后可获得更多 旅游业绩和 住房。无法建在沙漠或沙漠丘陵地貌上。每座城市仅限建造一座。拥有高尔夫球场的单元格无法切换。为相邻单元格提供 1魅力。
苏格兰是一个以宜居度为核心的文明,人口提高后所需要的宜居度也越来越高,而如何提高宜居度即是我们种田流的目的所在。
可以看出苏格兰的游玩难度还是比较高的,需要思考很多方面的东西。
苏格兰的种田玩法需要很高的人口才能足够建造特色区域,因此属于比较有难度的文明,不过以宜居度为核心的玩法还是相当有特色的。
西部净土 可在冻土地貌上建造农场。解锁“土木工程”后,可在冻土丘陵上建造农场。在雪地、冻土、雪地丘陵和冻土丘陵上的所有矿山提供的 生产力 1、伐木场提供的 生产力 1、营地提供的 食物 1、战略资源积累速度 100%。这些地貌上的单元格购买费用降低50%。 冰球场 1 宜居度;每个相邻的冻土、冻土丘陵、雪地、雪地丘陵单元格提供 1 文化值。解锁“飞行”科技后,文化值可提供 旅游业绩。解锁“职业体育”市政后, 2 食物和 生产力。若与建筑“体育场”相邻, 4 文化值。可以修建在冻土、冻土丘陵、雪地和雪地丘陵之上。每个城市只能修建1座, 2魅力。
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