在我国大部分玩家眼中,《牧场物语》系列可以算得上是一个著名的二线游戏品牌——这样评价该系列绝对不含半点贬义,恰恰相反,以历代作品有限的体量和厂商所投入的宣发资源而言,能做到“著名”,已是难能可贵。而促成这份“著名”的头号功臣,就是当年的《牧场物语 矿石镇的伙伴们》了。
随着双屏设计的消失,NSlite有可能更多从GBA时代提取重制素材
《牧场物语 矿石镇伙伴们男孩版/女孩版》(下文简称《矿石镇》)发售于2003年的GBA主机,因为系列在此之前在GB和GBC两部掌机上的相关作品都被当年国内游戏媒体以制作专门攻略的形式重点推荐过的,所以到了GBA时期,掌机玩家对《牧场》系列非但不陌生,甚至可以说充满期待。
这种情况下出现在玩家面前的元年版《矿石镇》凭借大幅增加的游戏元素,明显提升的画面表现力(就算是之前玩过系列PS版作品的玩家也对该作“不求精美,但求纯粹”的2D画风非常满意),以及仿佛是系统天然具备的研究深度而得到了玩家一致好评,其影响力和可玩性直到多年后的模拟器上依然历久弥新。
所以,选择以《牧场物语 重聚矿石镇》(下文简称《重聚》)去重制《矿石镇》,其意义不亚于SE和CAPCOM为玩家们圆梦《最终幻想7RE》和《生化危机2RE》,彼此的梦虽然规模不同,但终于“被实现”这件事本身,却是没有区别的。
游戏开场的回忆段落,恰好对应了玩家的私人记忆
一、采菊东篱下,3D建农家——画风的一点争议
一般来说,但凡能进入到游戏厂商“重制”名单的作品,往往一起步就已经是“经典”了,从项目公开到最终发售,都会引起玩家和媒体不同程度的喜大普奔。但《重聚》的登场却显得有些失落,该作首次公布时,正赶上卖相极佳的《哆啦A梦:大雄的牧场物语》处在首轮宣发期(事后证明,“卖相极佳”几乎是该作唯一的优点了),加上《矿石镇》在粉丝心中的情怀加成——我发现无论是混哪个文化圈子的,只要扯到“情怀”,就肯定少不了会出现“讲道理是不可能讲道理的,这辈子都不可能讲道理”的山寨格瓦拉精神。
本作最初公布时的3D画面,犹如一记闷棍抡向玩家的情怀
“格瓦拉正看着你,还敢说不香?”
所以,讲道理,这重制版的3D画面在实际游戏时究竟是否保留了原作的神韵呢?
没有,此处由老玩家情怀队的“记性”发动了一次助攻,并由“任性”拿下一分。
《重聚》里的3D建模世界带给老玩家的感受,就像是城里人吸多了雾霾,又被送餐界御三家投喂惯了各种人工养殖的麻辣小龙虾,好不容易抽出一个周末的时间想去乡下某个老家人那里蹭两天采菊东篱下,悠然见南山的农业诗意。结果到了那里一看,乡亲们早就盖上了两层小别墅,家里的wifi比我店里能裸连COD的那种还顺畅。记忆中的“东篱下”变成了指纹锁,“见南山”则因为制高点从村口的土坡变成了开发区的高层写字楼,以前还会在自家地里种菜收菜顺便给我家一些(拿回来包野菜馅饺子)的二舅妈,手机里也给送餐界御三家准备了专门的归类文件夹,并给其中一家订餐后留言道:“侄子来串门了,12点前麻辣小龙虾全家桶务必送到。谢谢。”
物是人不非,画面初看不顺眼的锅,“三弟”不背
我认为开发组在决定重制《矿石镇》之前,一定考虑过2D画面这个方案,但一来要和前后脚发售的《哆啦A梦:大雄的牧场物语》形成风格的差异化(两个游戏我都有评测,说实话连着玩是有些体验上的重叠感,要是再来个《星露谷物语》就能凑够连连看了)。二来原版是GBA上的掌机游戏,当时的上限无非就是《黄金太阳》,游戏售价也是低于家用机,普遍只要4800日元左右。但现在不仅2D-HD要比一般的3D建模成本还高,同时《牧场物语》系列想在这个时代的主机平台继续延续下去,客观上需要尽快找到一个表现力和技术力的平衡点,这就让《重聚》作为重制版的单体游戏以外,还肩负着为系列下一步全新作进行技术积累和市场实战调研的任务。
二、春来与冬夏,草木雪绒花——简单却不失优美的画面表现
如果说老玩家的记忆会在一定程度上美化《矿石镇》的2D像素(不是GBASP的话,这记忆里便肯定会有某个少年为了选择屏幕最佳亮度,不断迎合着从教室外面照进来的21世纪阳光,“情怀队”再下一城)。那么与此同时,《重聚》的3D画面其实是被低估了。NS的实机表现上,明快的场景色调经过细致但又不易察觉的虚焦效果让整个画面看起来轻盈而鲜活,农场的生机盎然,镇上的人间烟火,后山的小桥流水,《重聚》就像是一个技艺朴实无华,但又热爱着自己创造物的手工匠人所打造的玻璃水晶球。看似平淡无奇,但只要你轻轻颠倒晃动,依然能给你带来观赏的愉悦。
不保证风景如画,但绝对四季鲜明
劳动最光荣,当你打理农场初见成效后,画面仿佛就变得更顺眼了
《重聚》保持了系列四季变化的层次感,春华夏萌秋实冬雪,对应的场景内容虽然没有惊天动地的大场面,但每个季节的氛围都通过植被变化,自然天气和色调渲染共同演奏出冷暖交替的黄昏与黎明。
本作发售时,正好也赶上现实中北京香山的红叶观赏期
其中尤其以秋季场景最为漂亮,满屏红叶浓淡适中,屏幕前不时飘过的零星枫叶红让游戏数量有限的固定几个场景更显美丽,对于扭转一部分玩家存在微辞的第一印象有立竿见影的效果。但新玩家需要注意的是,《重聚》中3D建模的场景并不支持调整视角的功能(360度旋转战术俯拍,不存在的),画面里永远是风景或建筑的唯一位立面。
光有静态的部分还不够,为了营造出有灵魂的生态气息,玩家会在游戏中亲手栽培生机,构建起人际关系,那些茁壮成长,让农场遍地是黄金的农作物;外表憨态可萌,吃喝拉撒还不用你全程伺候的动物,以及与镇民互动时激起的众生相,是游戏展示生命力之所在。
除了畜牧养殖,本作还增加了新的宠物品种供玩家消遣
本作仅就田地里的农作物和动物来说,重制后3D化的视觉效果的确要优于2D,奶牛那生动的大脸让人总忍不住想要隔着屏幕捏一下过过瘾。相比之下,人物就显得比较平庸了,3D建模的Q版形象总给人一种funko toys(玩具品牌,样式见下图)的廉价感。玩家最关心的老婆——游戏中可攻略结婚的几位女性角色,因为更换了立绘,以前那种童话中的少女感被做出了一些更偏时尚观感的修正,新旧对比就像原生态村花和抖音上的网红村花(仅就游戏表现方式而言,无地域歧视)。
POP!系列玩具
本作人物建模
三、种田养牛娃,女神嫁给他——系统玩法有深度
《矿石镇》在《牧场物语》系列中的历史地位,很大程度是因为该作将颇具研究深度的可玩要素整合到一个体量看上去非常有限的游戏场景当中。而《重聚》在还原《矿石镇》一草一木的同时,即保留了原作绝大部分或有意雕琢或无心插柳的丰富内容,还增添了一些小小的新意,老玩家可以按照自己记忆中的样子快速致富,新玩家则要适当放下一些当代游戏已经“饱和式伺候”的系统便利,找一份攻略来,踏踏实实研究一番游戏的玩法。
本作的特点是场景不大,但深度客观
首先,建立在《矿石镇》基础上的《重聚》,是一款完成度极高的成熟作品,还是拿最近的《哆啦A梦:牧场物语》做对比,野比大雄之所以会被吐槽是挖矿挖到肝儿颤的工具人,很重要的一个原因在于游戏提供的事件数量和玩法选择太少。
反观《重聚》,虽然表面上依然离不开牧场的经营建设,但随着农场规模壮大,渐渐囊括了剧情推进、关键角色好感度提升、道具增值管理、矿坑作业、迷你游戏强化辅助角色能力、隐藏要素挖掘、特定目标实现等等游玩内容,而且这些内容渐次呈现的时机和彼此之间的关联皆环环相扣,体现了制作组在平衡玩家游戏节奏,准备选择内容露出时机上的巧妙。
知乎:泡miss泡到女神是种什么体验?
如何?还是各位记忆中的她吗
举例来说,仅农具升级这一项,就要在熟练度达标的情况下,依次用品阶递增的矿石进行升级,而矿石又需要不断进入到矿坑更深处进行挖掘,《重聚》的矿坑探索又要玩家充分利用即时存档功能,在熟悉规律的情况下,以一定的计算来优化自己的探索流程,而当农具升级到一定程度后,还会出现“诅咒”农具。以特定方式解除诅咒之后,玩家方能体验到从局部“种田小能手”到轻松carry所有农活儿的“土地爷本爷”式升华。
本作取消了原版的料理随机调和
然后,在提升人物之间好感度方面,玩家平时送礼积累的小恩小惠,将持续触发各种剧情,有些是自己参与其中的,有些则是以旁观者视角了解事态人情的,让玩家随时都要对人物好感度列表进行查看。尤其是当你决定与女神结婚的时候,就要持续累计很长时间的准备工作,在这个过程中的不同时点,还会有阶段性的奖励给到玩家手里。当游戏中有多名人物具备这样的“奖励机制”时,玩家的流程进度就会变得异常充实。
你可以选择勾引妹子,或者勾引妹子的男人
最后,说下《重聚》中比较非常复古的一项设定——基于玩家与游戏实际内容之间由于信息不读对称而隐藏起来的各种“秘技”。客观上讲,一款十多年前就已经被玩家深入研究的游戏,在重制之后几乎是没有秘密可言的,即便是当年那些不得不借助攻略才能触发解锁的内容玩法,如今也都成了随手可得的基本信息。但《重聚》还是选择保留了大部分看起来甚至会破坏平衡性的“秘技”,像是一夜暴富的赌马(建议大家适量运用,因为游戏里没有给“牧场大亨”或者“赌神”这种浮夸人设提供太多可供消费的场所);触发穿模效果后提前进入到湖中矿洞(3D化后的新玩法);在夏季以外的季节也能种植高性价比作物菠萝等等。这些“秘技”和游戏里大大小小的玩法要素,隐藏内容结合在一起,让看起来毫不起眼的矿石小镇成为了一个亟待玩家挖掘的宝藏山。
四、联名又重制,何时再出发?——系列未来的方向
对比《哆啦A梦:牧场物语》因为缺乏足够互动元素造成的过度机械劳动,《重聚》虽然在节奏感把握和有效游玩内容上是一次丰收,但收成本身还是如真实的农业劳作那样,带有明显的重复性。而且连续两款作品的高密度发售,除了印证了两种画风对玩家产生的舆论反响,仅从玩法突破上看,《牧场物语》系列本身并没有做出什么主动变化。
制作人可能也希望能有小精灵来帮助自己吧
《重聚》中添加的新元素,比如饲养水果奶牛(珍珠奶茶指日可待),同性之间可以结婚等新细节,对游戏玩法并没有产生系统层面的影响。之前在《哆啦A梦:牧场物语》的评测中,我曾经跑题和大家聊到自己居住的地方是我国一个农业相关单位的家属区,在游玩《重聚》并且撰写评测的这几天,正巧院里一位儿时玩伴因为要出差去某地农村辅导乡亲们科学种田,所以让我从店里给他捎带两张NS游戏以做闲暇娱乐,就像《矿石镇》的隐藏要素,以下进入评测的跑题环节:
这样的农业乌托邦,在现实中并非随处可见
见面聊天后得知,原来他最近一直在为某地区(具体名字不提了)的农村农业种植工作发愁,那里一来水土不好,两年来尝试了各种科学养殖和种子研究,但都收效甚微;另一方面是该地区劳动力稀缺,年轻人都去城里打工送外卖了,雇来干农活的都是年纪大的人,效率难以保证,他自己还经常要下地干活。
“上面委派的任务,反正我把该*都干了,不行也没有办法,这已经比我之前去XX省的大山里给人家脱贫那次生活条件好多了,起码有白米白面吃,也不是只有咸菜这一种菜了。”
所以,节奏偏向于“养生游戏”的《牧场物语》,可以考虑适当增加一些“人定胜天”,“有难度要上,没有难度创造难度也要上”的刺激,让玩家置身在客观条件更加艰苦的环境中。带领父老乡亲们奔小康的宏大叙事,也有助于改善系列至今为止的农业小资产阶级习气,放下部分传统。从一些独立游戏上面借鉴新的灵感,步子大一点,路子野一点,或许能让系列再接下来的作品中带给玩家更多惊喜。
结语:情怀在外,体验在内,回归矿石镇的日子
作为一款情怀在外,体验在内的重制版游戏,《重聚》给了老玩家补票理由的同时,还是需要新玩家去主动适应游戏玩法,才能体会到一款只有寥寥几座建筑物,几十人口的小镇,是如何围绕着一座蒸蒸日上的牧场演绎出千变万化的丰富趣味。
最后,考虑到NS主机型号版本的差异化,很大程度上保留了GBA原版内容,不以强大画面表现力为卖点,同时具有较强“日常”感的《重聚》,在NSLite上的体验要优于NS,尤其对于那些有了NS又买了NSlite的玩家,如果为两个机器攻略一个游戏时转移存档感到麻烦的话,《重聚》正好是那种一旦你用NSlite上手之后,就再也不想换到另一台主机的“掌机”游戏。
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