格斗游戏(Fighting Game,简称FTG)作为游戏领域六大类型之一“动作游戏”的核心分支,它具有明显且纯粹的动作游戏特征。轻剧情,重对抗的类型设定带来的是最酣畅淋漓的战斗体验,和几近拉到满点的耐玩性。简单举个例子,从上个世纪延续下来的经典街机格斗游戏《拳皇》、《街霸》系列久经不衰,时至今日仍然有无数玩家泡在各约战平台上跟对手一较高下,正是其变化多端的战斗体验所致。
通常来讲,格斗游戏代表的是一种将玩家分为两处或多处阵营,相互作战最终只取一组胜利的游戏类型。看似单纯的设定背后,全凭各角色的动作设计模式支撑其重。如果将这种“角色动作设计模式”宏观分解:
一方面它承载了整款游戏的美感与剧本设定:以动作设计和格斗招式来实现格斗游戏无法大量叙事的短板,以及利用大招CG填补画面美感的欠缺。像是《火影忍者:究极风暴》系列讲究忍者技的“剧情真实性”,漩涡鸣人断然无法施展“千鸟/雷切”技能。按照设定鸣人所携带的奥义技,只能是动漫中曾经出现过的专属技能,比如螺旋手里剑一类。
另一方面则依靠各种动作判定实现最原始且最具有技巧性的战斗体验:《拳皇98C》之所以极具观赏性,被玩家津津乐道,正是因为combo(连击)的技巧性千变万化。每一次必*技与小技能之间的衔接不仅讲究释放顺序,更对稍纵即逝的时间具有极高要求,这使得玩家在对战时获得Max程度的战斗体验,代入感和耐玩性自然也随之而生。
宏观下分解过格斗游戏的角色动作设计模式后,玩家应该已经初步对其有了了解。毫无疑问,角色动作设计模式是格斗游戏的核心所在,一款格斗类游戏判别其成熟度、能否吸引玩家等全都要靠动作设计来定夺。那么接下来让我们抽丝剥茧,层层解析微观下动作与角色的关联性,探索它们究竟能为游戏带来哪些优势和特点。
角色性别与动作的关联性设计角色性别在任何游戏中都是一个值得被推敲的设计特点。男性(雄性)和女性(雌性)在形体方面的不同之处需要格外用心考量。通常来讲,男性角色一般拥有更壮硕的身躯,结实的肌肉群,庞大的骨骼;女性角色则往往拥有更接近完美比例的身材,除特殊形象外胸部、臀部等女性形体特征会被明显夸大,以此突出对比女性更为柔美的线条。在这一点上,Tecmo游戏厂商旗下的格斗游戏《死或生》系列将其诠释的极好。
偏宅向的《死或生》中关于女性角色的设计总结只有二字:性感。只要抓住这个特征并围绕其建立系统,就能轻而易举地创造出风格独特且能被铭记的游戏作品。在《死或生 5》中霞、莎拉、天狗、瞳等女性角色无一例外都具有黄金比例的身材曲线,丰满且姣好的面容赢得了大批宅向玩家。而关于男性角色的设计,则集中将目标放在肌肉上,为数不多的几名男性如艾因、贝曼、里格等均身材魁梧壮硕。
一旦敲定了角色性别的设计模式,那么关于该角色的“动作组”也会很自然的形成,因为如果将两者完全分离设计只会有一种结果——满屏的违和感。尤其是格斗游戏对其要求更为明显,依托于角色性别的不同,动作组也不尽相同。男性角色的动作(特殊形象除外)大部分为大开大合的风格,断然不会出现阴柔之感;女性角色的动作则更轻容,小幅度内细节偏多,营造出女性在玩家思想中固有的印象。
SNK能将不知火舞设计成《拳皇》系列中最受欢迎的女性角色,不只是靠着她丰满的外形设计,更表现在动作组的细节之处。站姿时的搔首弄姿,行进中衣摆的摇曳幅度与方式,配合一把扇子将阴柔之美展现的淋漓尽致。另外不知火舞的大部分技能均利用到她明显的女性特征,“超必*忍蜂”起手的翻滚动作足以在宅男心中留下一片涟漪。
八神庵用来诠释男性角色的动作组更加直观。这个曾引起*马特一族效仿的角色,不仅有男性的所有特征,还自带部分女性的阴柔美感。但即使这样,八神庵的动作设计依然基于男性标准改编而来。奔跑动作中手臂和大小腿的联动幅度极大,视觉上展现出男性角色的力量感和爆发感,这在女性角色中是几乎不会出现的。
角色体格与动作的关联性设计讲解过最基本的“性别与动作设计的关联性”后,接下来要说的便是体格与动作的关系。格斗游戏讲究各角色动作的丰富性,而体格因素因人而异,这便为其提供了最有价值的区别方式。
拥有庞大体格的角色通常给玩家一种视觉上的压迫感,这种感官上带来的体验反馈在游戏中就是“重量”。体格越加庞大的角色就越有一种笨重感,每一次角色的重心转移都会比正常角色耗费更长的时间,无论是行走、跑跳还是拳脚招式,都锁定在“慢而沉”的概念中。
《街霸》系列中那名来自俄罗斯有史以来最强的摔跤手“桑吉尔夫”就与这种重量感相匹配。相较于《街霸》中其他角色,桑吉尔夫的招式可谓是拳拳到肉,无论是普通招式“巨体粉碎”还是特殊技“SAVING ATTACK”都充满力量感,但其所付出的代价便是他不够灵活,出招的速度相对较慢。
拥有纤瘦体格的角色通常给玩家一种视觉上的轻盈感,反馈到游戏中便是“速度”。体格越加瘦弱的角色就越有一种爆发感,依托于自身的轻体重他们往往能做出更多、更夸张的肢体动作。这类角色的代表还是《拳皇》中的小猴(蔡宝健)更适合用来举例。在游戏屏幕中满天飞的蔡宝健给玩家留下了深刻的印象,轻盈且较小的体格在游戏中乱处蹦跶,很是搞对方心态,往往游戏时间都结束了还打不到它几次。
体格与动作上的关联性除了反馈在速度方面,也可以表现在威力上,这一点玩家肯定都有所察觉。一款平衡性优秀的格斗游戏断然不会让某些角色失衡,体格庞大速度慢的角色大都有着强力的招式,一拳一脚间的输出都有显著效果;体格纤瘦速度快的角色大都招式威力弱,需要更多combo和频率才能打出可观伤害。
角色个性与动作的关联性设计除了角色的性别与体格对动作具有影响之外,还有一种更关键的因素:角色个性。无论是体格还是性别,都属于角色形体上的表现形式,所影响的也都只是角色动作上的大框架。真正让角色有差异化的还是个性上的设定。
虽然说格斗游戏在剧情、叙事方面较弱,但弱并不代表完全没有。在这种类型的游戏中没有像RPG一样的机会,大量篇幅阐述游戏背景概念,各人物之间的关系都被隐藏在战斗方式、对战前的对话、战斗场景和可能存在的boss关卡战中。像是最早期的《拳皇》系列,九成以上的玩家在接触《拳皇》前都没有看过同类漫画,却仍然在无数次对战中捋清了故事脉络。尤其在《拳皇97》时代这种现象更加明显,电玩厅口口相传的“大蛇剧情”、“八神与草薙”与原作相似度八九不离十。
可以说角色个性赋予了角色在动作上千变万化的能力,他们依托于自身被玩家熟知的明显特征,而衍生出与自己相符的技能表。《任天堂明星大乱斗》火遍全球,一方面基于它汇集了无数经典IP,另一方面则是保留了这些IP中经典角色的招式特性。
星之卡比可以变身出石头、锤子、火焰等作为攻击手段;比卡丘保留了电光一闪、十万伏特的PP技能;敲砖块兄弟拿着冰锤来回敲击,还能用冰块砸敌方玩家;修尔克手持神剑莫纳德,可以切换翔、疾、盾、斩、击五种模式……从这些角色的动作表现来看,个性决定了他们各自的战斗能力。
结语随着游戏领域的逐渐发展,格斗游戏的影响力变得越来越微弱,除了几家专注于动作游戏的巨头开发商,很少再有人愿意花大成本、大代价制作此类型游戏。但无法否认的是,角色动作设计模式只有在格斗游戏中才能完全物尽其用,它赋予了游戏前所未有的生命力,赋予了游戏鲜明显著的特点。除了格斗游戏之外,很难再寻找到单单凭借角色与动作的关联就能达到美感、动感并存的游戏类型。因此在浩如烟海的游戏阵容中,当出现那么一两款优秀的格斗游戏时,我们需且玩且珍惜。
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