提到经典动画,每个人心目中都会有一个候选名单,名单上的内容或许有所不同,但往往都会有相同的那么一个名字,似乎跟它比起来,很多动画都说不上是经典。
这部始于1940年的动画片,获得了12次奥斯卡金像奖最佳动画短片提名,并在其中7次获奖。在纯手工绘画的年代,虽然“猫和老鼠”每集时长只有短短的七分钟,但却需要150个人用18个月时间才能制作出来。
对八零、九零后的一代来说,“猫和老鼠”是最能获得大家共鸣的一部动画。小时候家里会播着“猫和老鼠”合集的DVD,虽然可能已经看过无数次,但年少的我们依然会看得不亦乐乎。某程度上,“猫和老鼠”说得上是我们的儿时玩伴。
最近,网易把这样经典的一款作品再次重塑,在获得华纳正版IP授权的前提下,为此前的《猫和老鼠》手游添加了全新玩法。
目前这款《猫和老鼠》在TapTap上已获得9.3的期待分,新玩法下的“欢乐互动”,在体验上让笔者觉得既好笑又好玩。
首先在画面表现上,“欢乐互动”扑面而来的是一股强烈的既视感。
“赛璐璐 雪花屏”,一幕幕经典场景又再出现如果要数“猫和老鼠”中最让我们印象深刻的地方,除了汤姆和杰瑞这对欢喜冤家之外,充满年代感的美术风格以及配乐才是体现经典的关键所在,对大多数人来说,脑海中最经典的“猫和老鼠”动画采用的就是“赛璐璐美术风格”。
而在“猫和老鼠”系列中也是如此,在后来推出的一些作品中,“猫和老鼠”转成了主流的数码制作,和原有的手绘美术风格有较大的差异,使得观众口碑平平,因此这些后来的作品都说不上经典。
2014年《The Tom and Jerry Show》
对全球粉丝来说,这种美术风格下的作品,不是他们熟悉的“猫和老鼠”:
这才是熟悉的感觉
“赛璐璐美术风格”那清晰的线条描边、大色块、边缘锐利的阴影是大家对“猫和老鼠”最深刻印象。
也许是因为这个原因,“欢乐互动”在美术风格上则沿用了这种在以往需要花费大量人力绘画的“赛璐璐美术风格”,再搭配雪花屏滤镜效果,实际体验跟动画相差无几。
除了美术风格外,游戏中对汤姆和杰瑞居住的家,在还原上也比较到位。在动画里极少会对“家”进行一个完整的刻画,因此观众对整个家的格局没有一个大致的概念。
而“欢乐互动”则根据了动画中零散的线索,配合赛璐璐风格在合理的框架下进行二次创作,把一个新的家做了出来。其中对经典场景也极力还原,并且把八个经典场景整合成一个完整的家。
在游戏体验上,三层楼房的设计让玩法有足够延伸的空间,整体布局合理分明,简单易记,让玩家能清晰知道家的大概。
除了对场景的塑造,本作对角色动作的拿捏也相当到位,毕竟在美术风格和经典场景都按照原作还原的基础上,角色动作是否还原就更为关键。
值得一提的是,游戏中汤姆和杰瑞的每一个动作,追赶、击打、受伤等等都几乎和动画里一样,相当带感。
在精心还原下,“欢乐互动”拥有了和原作一样的既视感,但游戏更注重的是玩法,而本作的玩法笔者认为是目前而言最适合这个题材的。
“追逐打闹”,这应该是最适合“猫和老鼠”IP的玩法了如果要简单概括“猫和老鼠”的内容,那一定离不开“追逐”和“打闹”之类的词语。
汤姆追着杰瑞应该是动画里出现得最多的画面
当然,在我们年纪渐大后,“友谊”和“陪伴”这些蕴含的内涵,也总算是感受到了。回到游戏层面上,可见“追逐打闹”的玩法才最贴合“猫和老鼠”的主题。
有见及此,《猫和老鼠》在“猫捉老鼠”的概念上,衍生出一种“追逐打闹”的玩法。
“欢乐互动”用一种最直接的方式表现了“猫和老鼠”,虽然这点在之前的跑酷版本中也有所体现,但和“追逐打闹”不同的是,前者是单方面的追赶,而后者则是需要多人互动。
玩家可以随意选择扮演汤姆还是杰瑞
正所谓“独乐乐不如众乐乐”,“猫和老鼠”的吸引之处,就是在于汤姆和杰瑞的有趣互动,体现在游戏玩法上也是一样,多人互动玩法更有趣。
因此“欢乐互动”在玩法上侧重多位玩家的互动玩法,在以汤姆和杰瑞的家为模板的地图上,让玩家们随意“追逐打闹”,体验“猫捉老鼠”的游戏。
让整个过程更为有趣的是,“欢乐互动”在场景里布置了各式各样的物品道具,以及场景互动设计,让玩家能重现“猫和老鼠”里汤姆和杰瑞“互相伤害”的情景。
丢个大炸弹,解救小伙伴
这种汤姆被恶搞的情节在动画里屡见不鲜,但却每次都能让观众捧腹大笑。
和动画里相同的是,在“欢乐互动”里汤姆和杰瑞虽然会对受到的伤害作出相应的表现,但它们是原则上是“打不死”的,可以任由玩家“糟蹋”。
杰瑞被打扁了
汤姆结冰了
这样的设计除了提高游戏的耐玩性,同时也更贴合“猫和老鼠”的设定,毕竟汤姆和杰瑞都是出了名的“金刚不坏之躯”。
而对局的结束条件,则设定为“当汤姆捉住杰瑞”或“杰瑞偷走芝士并成功逃脱”时,游戏结束。因此,扮演杰瑞的玩家需要想尽办法在不给汤姆捉住的前提下把芝士偷走。
而扮演汤姆的玩家则更简单直接,就是不惜一切代价捉住杰瑞。
简单的游戏机制和欢乐有趣的游戏呈现,让《猫和老鼠》成为一款目前市场上较为罕见的产品。特别是在这个有78年历史家喻户晓的IP加持下,使得“欢乐互动”成为一款能突破年龄隔阂的游戏,具备了“亲子游戏”的潜力。
能和家人一同游戏,增加彼此的默契。这才是“猫和老鼠”IP的精髓所在。
“躲猫猫”的背后,玩家之间的互动已不再单一在整个手游市场的“竞技”大浪潮之下,大量的游戏开始往竞技方向发展,即便是与竞技关系不大的MMO等类型游戏,也在加大PVP的比重,而拥有“竞技”元素的游戏更是层出不穷。
这股风潮最开始可以说是《王者荣耀》带动的。国内MOBA手游疯狂崛起,MOBA的竞技性使得大量用户迷恋于它的英雄多样性、走位、操作、出装、团队配合等等,让游戏的可玩性更强。
后来是“吃鸡”。吃鸡带来的是与MOBA不一样的互动,它讲求的是个人或小团队在局内获得成功,隐形的“以一敌百”机制让玩家互动更加紧张刺激,FPS的视角和玩法也让其沉浸感更强。
要说在这两者期间有没有出现过不那么“刺激”的互动模式,那就一定当属“轻竞技”了。以《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》等带有明显PK、对抗的休闲游戏也曾在竞技领域风靡一时,然而随着时间的推进,过于简单的玩法和目标使得以io游戏为核心的“轻竞技”未能扛住市场的冲击。
而《猫和老鼠》介乎两者之间。
从玩法上看,《猫和老鼠》拥有明显的互动性,不管是老鼠搬运奶酪、营救队友,还是猫要抓老鼠,都存在双方阵营之间的对抗。但不同的是,比起MOBA和“吃鸡”,《猫和老鼠》主打的却不是对战、紧张刺激感,而是欢乐、幽默、嬉戏、打闹式的玩法。
比起《球球大作战》等io游戏,《猫和老鼠》则有更丰富的玩法和机制,游戏内需要老鼠之间的配合和战略、需要对地图的探索、需要避开各种陷阱、需要实时了解队友的处境等等,追逃玩法代入感强,节奏紧凑,这些都极大地提升了它的丰富度和可玩性。
甚至从某种程度上看,《猫和老鼠》这类具有丰富玩法的休闲游戏更大众化,能获得更广泛的用户群支持。“猫和老鼠”IP可以说是处于动画IP界中最资深的一批,经典的重现能让不少粉丝尖叫,入坑的可能性非常大。而在粉丝的带领下,凭借健康的题材、娱乐化的玩法,又极其适合叫上好友家人一起上演“欢乐追逐”,轻松愉快的互动更符合大众对游戏的理解。
随着《猫和老鼠》这类型具备大IP、高品质、丰富可玩性游戏的出现,相信在不久的未来我们能看到休闲手游更多的可能性。
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