舞蹈、音乐、表演……这些艺术形式在近几年都被搬上了综艺舞台。但是我们发现:作为非常灵活的内容形式,综艺却很少涉足游戏改编领域。我们可以看到小说改编的游戏、游戏改编的电视剧、电视剧改编的游戏……是的,我们几乎看不到“游戏改编综艺”。
为什么会出现这一现象? 这要从游戏改编综艺的四大痛点说起: 受制于展示空间和环节设计等因素,综艺很难复制游戏带来的体验感、互动性、紧张度和想象力,改编成为双刃剑,成则兼顾二者优势,包揽游戏、综艺两大人群;败则一招不慎满盘皆输,很容易既得罪游戏玩家,又令综艺粉丝失望。
然而,作为游戏改编综艺的试水之作,腾讯视频 《王者出击》 不仅以全景式体验营销解决了这四大痛点,而且在节目传播过程中,凭借创新的内容营销方式同时满足了游戏玩家与综艺粉丝的需求,将游戏IP的价值最大化。那么,它具体是如何做到的呢?
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实景打造超越3D游戏的体验感
在反映人工智能的电影《Her》中,我们看到了人类对于未来游戏的想象:通过体感设备和虚拟现实设备,营造“身临其境”的亲身体验感。这次,《王者出击》却 通过实景打造了一种全新的亲身体验 ,以“置身其中”超越了“身临其境”,通过强悍的“闪光灯效应”使体验者和观看者的记忆都更加深刻。
首先 ,在场地选择上,如何重现游戏中的空间场景,是考验节目组的一大挑战。如果不能在视觉上给人震撼的重现感,如何满足游戏玩家挑剔的眼光?所以节目组远赴全国各地选景,比如敦煌、重庆、哈尔滨等地进行游戏场景的最大化还原。通过开赛地与每期主题的对应,比如“幻城”与“大漠幻城”、“兵镇”与“天书奇阵”等,为大家重现游戏的恢弘场景。
场地的选择只是实景重现的硬件基础,实景攻击系统则是保证场景还原的软件支持。实景系统延续了游戏基因,不同身份的“英雄”配有被攻击点和不同的血量块。另外防御塔、水晶等空间元素因节目的线性化特点,处理得更具综艺感。还有小兵、野怪、大龙、buff等NPC形象也更加具备超现实气质,与节目浑然一体。
游戏中的攻击系统是由程序控制的,将其转移到现实场景则涉及到很多黑科技的应用。比如:蓝牙攻击系统(包括血量块)、红外线远程控制器(射手的武器)、动作捕捉技术(红蓝buff的设计)等。节目组在作战服的左臂、右臂、背后设置了三个被攻击点,通过攻击使对方掉血。比如射手型的英雄鲁班七号,可通过武器远程感应方式接触对方身上的被攻击点。
此外,为了尽最大可能还原游戏场景,节目组在后期特效处理上也下足了功夫,通过先进的动作捕捉技术,红蓝buff重现现实场景中,和选手实时互动,走动时连地上的影子都十分逼真。
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全渠道整合营销助力全方位互动传播
游戏相对于综艺的优势在于互动性,每个用户都是玩家,可以通过亲身操作和实时反馈获得更好的互动体验。 那么,对于综艺来说,第二道关口就是如何将平时作为“受众”的用户拉入节目中,获得不逊色于游戏的互动感?
《王者出击》选择了 全渠道营销模式 ,在线上和线下铺开传播,尽量扩大节目声量的辐射范围,将更多观众拉入传播场,通过线上线下的互动,使其感受游戏气氛。
在线上 ,截止到目前,微博总阅读量已达 11亿 ,互动讨论 588万 ,官方发起的《王者出击》水晶守护榜投票更是 超过了千万人次参加 。
明星选手们也纷纷为节目打call,呼唤属于自己的助擂战队,借助明星效应推动病毒传播,放大节目影响力。
不管是游戏粉还是普通观众,在知乎、豆瓣、贴吧等社会化营销渠道上也踊跃发声,更有意见领袖们站台对节目深度剖析。
而在线下 ,《王者出击》在各大院校展开校园营销,以大赛和见面会等互动性更强的传播方式加强普通用户的互动,让他们切身感觉到:《王者出击》就在身边。
腾讯视频在校园为《王者出击》举办了大学生创意投放大赛—— “《王者出击》校园打call战” 。为了激发学生们的参与热情,节目中的明星选手们现身校园参加见面会,为节目和大赛助阵。高校学生组队脑暴,利用节目中的素材为《王者出击》打call,不仅有火花四溅的创意,更有让人佩服的执行能力,创意一经落地,就引发了广泛关注。
其中,落地作品—— 四川文化艺术学院打造的“王者天梯” ,引发了网友和媒体的强势围观。线下亮相引发线上爆火,线上声量又带动了更多人来到线下参观合影,形成传播上的良性螺旋,不断放大影响力。一时间,这座总占地面积达1600平方米、覆盖223节楼梯的“王者天梯”屡屡刷屏,更还有湖南科技大学、辽宁工程技术大学、吉林建筑大学、黄山学院等全国多地高校也陆续惊现各具风格的“王者天梯”,层出不穷集体打call。
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对抗式营销持续绷紧节目张力
在游戏中,由于角色代入感,能够使玩家一直保持集中的注意力,紧张度更高;而且,随着游戏进程不断给予奖罚的反馈机制,能够保持用户黏性。对于综艺这种节目形式来说,如何营造这种戏剧张力,使用户持续关注节目进展呢?
为了让普通观众产生代入感和保持用户粘性,《王者出击》打造了张力十足的 对抗式营销模式 。
首先 ,与一般的户外竞技类节目相比,节目突出“对抗”属性,弱化剧本设计,带给用户更多的不确定性和悬念,提高观众的代入感和参与度;
其次 ,在营销上,《王者出击》以“对抗”作为主传播点,处处突出“对抗”属性,吸引用户主动站队助擂,将自身的参与热情投射到代表自己的明星选手身上,通过关注选手战绩来获得心理满足。
比如腾讯视频特地选择上海环球港双塔作为户外广告主阵地,相对屹立的两座高塔如同两股力量彼此对抗,不仅将“对抗赛”的属性具像化,而且其表现形式和创意文案非常吸引眼球,更具有社交网络病毒传播力,吸引更多粉丝来为自己喜欢的明星助擂。
此外 ,在户外广告、公交站牌等,节目组也投放了红蓝两队的“对抗”广告。红蓝两色视觉冲击力十足,加上有爆发力的战队卡司,艺人与英雄原画的对比,使广告如同好莱坞大片一般吸人眼球。
“对抗”营销的节目张力,使用户一直关注自己支持的战队,从而保持用户关注度、增强用户粘性。
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无处不在的惊奇buff超越想象力
由于没有时空限制,游戏可以展现天马行空的想象力。而综艺由于真人实景的舞台元素,不免受到一些限制。
但是,作为一档综艺,《王者出击》再次玩出了新花样: 如果你下载了最新版手机QQ,你可以通过扫描自己的手掌,召唤出两头红蓝buff!而且, 它们不仅可以出现在你的手心,还可以通过AR技术出现在任何现实场景中 。
这种类似“口袋妖怪”一样的小游戏操作简单,却能带来让人会心一笑的惊喜,很容易在社交网络传播开来,非常具有病毒传播力。而《王者出击》通过手Q虚拟buff,将虚拟与现实桥接,既让用户体验到真人实景的魅力,又能够超越想象力,穿梭在虚拟与现实之间。
通过“实景、真人、对抗、虚拟buff”四大神技,《王者出击》在虚拟与现实间搭建了全景体验营销模式,不仅使游戏顺利改编成综艺,而且还取长补短,提供了更加惊艳的用户体验。当营销做到这个程度,《王者出击》已经超越了简单的游戏IP改编,而是放大了游戏IP的价值,通过综艺传播带动游戏传播,为《王者荣耀》再度放大影响力,从而拉动用户的新一轮增长。
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