被腾讯毁掉的游戏?曾是国内最好的动作网游,结果不到两年就停运

被腾讯毁掉的游戏?曾是国内最好的动作网游,结果不到两年就停运

首页休闲益智脑洞大开关红包版更新时间:2024-04-21

大家好,我是X博士。

从《只狼》《鬼泣5》再到《怪物猎人:世界》的冰原资料片,对于动作游戏的爱好者而言,刚过去的2019年绝对是令人惊喜不断、引爆荷尔蒙的“猛汉年”

主机动作类游戏的再度兴起,也让不少网游厂商对动作游戏侧目,想要掀起业界的“第二次动作网游革命”。

那么“第一次动作网游革命”兴起于何时,又是由哪款游戏发起的呢?今天X博士就来跟各位同学聊聊3D动作网游发展史这个充满时代眼泪的话题。

一、3D动作类网游的兴起

划重点:0.5D的进步到底有多重要?塑料手感令人忧愁

动作网游起源脱胎于主机动作类游戏,在借鉴70、80年代大放异彩的街机文化后,由DNF等2.5D横版格斗游戏掀起全球范围的热潮。

彼时,与2.5D横版格斗游戏并驾齐驱的,则是由《魔兽世界》为代表的3DMMORPG网游。

这就导致了一些脑洞大开的厂商提出了一个“1 1”的好点子,“视角更加自由的3D动作类网游”的构想就应运而生了。

不过,当时的游戏设计师以及玩家们都没有意识到,“这0.5D的进步”究竟会对于动作类网游的发展产生多大的改变。

对于格斗游戏而言,0.5D层次上的技术进步,除了带给玩家游戏视角上的突破外,更为核心是对游戏角色在被击、僵直、霸体、格挡等一系列判定系统的升级。

设计师需要对于3D模型编写足够多的代码,才能实现爽快且真实的打击感。

“996”的苦逼程序员们为了“偷懒一下”,在早期3D动作类网游中,所采用的是与传统RPG网游一致的锁定攻击目标格斗模式。

这也就导致了玩家在体验早期的3D动作游戏时,会面临“需要一个打击目标”的困境,在副本中只能站桩且机械地释放自己技能,游戏的打击感近乎于塑料级别,实在有失格斗游戏的脸面。

二、第一次动作游戏革命

划重点:一夜爆红的《第九大陆》,让无锁定3D动作网游风靡全世界

让3D动作类网游产生质变,正式掀起第一次动作游戏革命的,则是一款名为《第九大陆》的韩国网游。

它由韩国知名游戏开发商WEBZEN(网禅)历时4年,最终领悟了3D动作网游的核心要素——无锁定的自由操作!

刚一面世就被各大游戏媒体冠以“当年最受期待的网游大作”“改写3D动作网游的未来”等美誉。

客观而言,《第九大陆》并不是3D动作类网游中“第一个吃螃蟹的人”,但是“无锁定自由操作”的概念却是它首次所提出并发扬光大。

锁定攻击目标的模式,能将格斗游戏所占的演算内存大幅优化。

在玩家按下对应指令后,系统按部就班地对于锁定的目标给予打击就行了。

这一套锁定攻击目标的模式,即便放在现在的网游与手游研发环境中依然十分吃香,毕竟并不是所有游戏厂商都有精力去搞定角色建模与打击感实时演算的。锁定攻击目标的模式能够帮助厂商,大幅节约成本、扩大利润空间。

而无锁定攻击目标的模式,则需要大量实时演算的内存去计算,并且得基于环境、建模、技能范围等数据,来综合计算角色每一招每一式能对怪物产生的伤害情况,对于成本与研发技术都有着一定的硬性要求。

无锁定攻击模式最终所得到结果,仅仅是让玩家的打击感体验更上一层楼,这样看似亏本的性价比对于大部分游戏厂商都是不愿也不敢尝试的。

网禅敢在十几年前就提出并研发出了“无锁定的3D动作网游”《第九大陆》,对于玩家与其他游戏厂商所带来的震撼力,不吝于索尼明天召开新闻发布会宣布“PS5发售了”。

《第九大陆》所带来的影响完全就是划时代的,因此也被业界称为“第一次动作游戏革命”。

客观来说,最初《第九大陆》的动作判定模式,按目前动作游戏的标准严格去区分的话,应该算是半锁定动作游戏,一些角色的技能依然需要制定目标去释放。

但是从它优秀的被击判定、技能指向、格挡僵直等动作系统来看,带给玩家的打击感反馈就算放在现在也不过时。

三、3D动作网游的兴起

划重点:3D动作网游风靡全球,各大厂商纷纷入局,《第九大陆》却变成了时代的眼泪

看到这里相信不少玩家都问X博士一个问题:“既然《第九大陆》这么厉害,那它为啥没火呢?”

当“无锁定的自由操作”以及“格斗游戏”两大要素风靡全世界的时候,本质上也推动了其他动作游戏大厂的研发速度。

毕竟“无锁定的自由操作”这项技术的难度并不大,也就是程序员多掉点头发的事情。

2010年盛趣游戏代理的《龙之谷》、2011年世纪天成代理的《洛奇英雄传》,都是风靡一时的无锁定3D动作网游,侧面证明《第九大陆》在动作网游“第一次革命”中核心奠基者地位的同时,也抢夺掉了属于《第九大陆》的玩家群体。

令人颇为遗憾的是,腾讯在2010年拿下《第九大陆》的代理权后,并没有及时地将它上架公测,而是开始了噩梦般的内测之旅。

虽然《第九大陆》当年的内测码很贵;

虽然《第九大陆》的动作打击系统十分精良;

虽然《第九大陆》在游戏玩法中还引入了魂系游戏的乱入特色;

但是它的热度,终究还是在腾讯整整两年的内测时间中耗光了玩家的热情与耐心。

在2012年才迟迟登录国内游戏市场的《第九大陆》,更像是一块鸡肋。

对比起《洛奇英雄传》《龙之谷》等“前辈”而言,《第九大陆》没有用户热度的支撑。

对比起《剑灵》《天涯明月刀》这些后辈来看,《第九大陆》的物理引擎与画面表现力明显已经落伍。

于是这款具备划时代意义的游戏,就在不温不火的用户热度中渐渐变成了灰色。

也许在每一位体验过《第九大陆》的玩家心目中,它一抹明亮的白月光,但也就止步于“君生我未生,我生君已老”的无奈感慨中。

四、3D动作网游的沉寂与复苏

划重点:与动作网游无缘的电竞路,沉寂过后的第二次动作网游革命

不过在MOBA、大逃*等偏电竞概念的游戏理念提出后,整个3D动作网游的发展都陷入了停滞与沉寂期。

单从竞技性来看,格斗网游缺乏MOBA吃鸡电竞那种对弈的刺激感,观众们可不会为了去欣赏两位格斗大佬在舞台上,乱秀着自己看不懂的格斗技巧就去买票的。缺少了电竞资本的注入,3D动作网游也就失去了与这俩者叫板的硬资本。

因此在一些动作系玩家心目中,自《剑灵》之后就再无硬核的3D动作网游出现了。

后面涌现出的一些所谓“3D动作网游”,更像是披着动作外皮的传统MMO,靠着无尽的日常任务以及属性溢出的“屠龙宝刀”去吸引玩家入坑,完全上不得台面。

但随着2019年各大主机格斗类大作的现世,玩家们对于格斗游戏的认知也逐渐从“2B小姐姐的底裤颜色”变成了“如何一命通关战胜苇名一心”。

这也让各大游戏厂商看到了“在采用更完善的技术手段,去推动第二次动作网游革命”的可能性以及背后的商业价值。

从X博士私下获得的消息,这款《第九大陆》“生不逢时”的网游也在此时谋划着自己的复活计划。

至于是更换平台在移动端打开新的格斗游戏市场,还是在引擎技术全部重制的情况下,如《最终幻想14》那般浴火重生,我们目前还不得而知。

课后总结:

作为3D动作网游里程碑级别的《第九大陆》,它的成功与失败也一定程度上证明了,在一个好的创意与实际行动之间,我们同样也需要珍惜时间,引领着时代的前进,拖延症是万万要不得的!

那么对于各位同学来说,如果让你重新来过,你会不会体验下《第九大陆》呢?

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