粉丝苦等14年,《三国群英传8》就这?

粉丝苦等14年,《三国群英传8》就这?

首页休闲益智脑洞群英传无广告更新时间:2024-04-29

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相信《三国群英传》系列是很多人的童年回忆,它凭借着熟悉的三国题材和出色的策略养成要素在那个年代走出了自己的风格,虽然说有很多不符合史实且脑洞大开的设计,但也为游戏增添了许多娱乐性。

宇峻奥汀在近日发售了该系列最新作《三国群英传8》,本作在一至七代的游戏基础下,延续了系列作经典战略玩法,不改横向战斗视角的设定。画面从2D到3D,场景也有了更好的3D化呈现,从而大幅提升了视觉细节与广度,宣称为历代最广阔、最精致的地图。

本以为在全面技术进步情况下,《三国群英传8》会收获玩家一致的好评,但现实却是,游戏一经发售便口碑暴死。大量玩家控诉游戏质量堪忧,这一代的水平甚至不如前作《三国群英传7》,目前商店页面评论区已经被愤怒的玩家所淹没,即使有着情怀加持也阻止不了玩家的不满。《三国群英传8》为什么会在发售之初就恶评如潮?是真的质量不行,还是玩家期待过高呢?

停留在旧时代的美术

要说《三国群英传8》最值得吐槽的地方,那绝对是它拉胯的美术风格。美术是一个游戏最可观的元素,是游戏在视觉层面上最基础的表达,好的美术风格是能够为游戏营造出适合的氛围。但在《三国群英传8》中,美术却是最明显的第一败笔。

游戏的UI设计似乎还停留在几年页游水平,暗色金属边框的选项UI设计现在基本只会出现在《传奇》或《贪玩蓝月》这些复古游戏中。也许是制作者在前些年一直在负责网游项目,也或者是这就是他们想做出的风格延续,但是这样的设计风格在现在看来的确稍显老气,起码金属边框的设计已经难符合这个时代的审美。

如果他们这样的设计是试图体现题材的古老沧桑感,那也一样说不通。像是角色生命值这类的计量条,使用的是极其突兀的蓝色柱形,这种计量条的设计一般多用在MOBA这类竞技游戏当中,复古与现代感的冲突让人有种说不出的违和感。

而人物造型的设计就更不用说了,很多玩家都不满意这一代的武将人物外形,清一色的欧美人种脸型。高鼻梁深眼窝还带络腮胡的男性武将让人感觉玩的不是三国,而是斯巴达,更别提女性角色那日式美型磨皮过度的形象。很多人物的设计不仅没有史实考据,还存在大量从别的游戏借鉴而来的形象。最明显的就是吕布貂蝉等人物,基本就是还原了《真三国无双》系列的人物设计风格,连吕布的那一抹红色眼影都还原到位了。

并不是说游戏的美术风格一定需要原创或是历史依据,但是总体风格一定要达成一个和谐的状态,古风不是加一抹墨色就能完成的,而游戏美术的设计也不是这么简单的一件事。这一点《全面战争:三国》真的是优秀的例子,不仅在古代服装做到了准确的考究,还能在繁复的UI设计上达到一个平衡,游戏UI化繁为简。一家欧美公司做的三国题材游戏都没有使用欧美脸角色,为什么国内的厂商却要这么做呢?

宇峻奥汀也许真的得想想,《三国群英传8》都保留了前代哪些优良之处,他们是不是又把制作网游的坏习惯带到了这款单机游戏上。旧时代已经过去,《三国群英传》美术风格也得前进几步了。

粗糙空乏的游戏机制

这款游戏被玩家诟病的第二点就是游戏的各种机制,很明显没有经过充分的打磨和对机制的思考,粗糙得像初发售的《赛博朋克2077》。虽然没有多少bug,但是这两款游戏中的AI却不太聪明得相似。AI的行动模式相当单调,甚至不如前作来的智能,前作那些懂得使用城墙来进行防御的AI,如今全成了只会进攻的莽夫。但比较公平的是,敌我双方的AI智力一致,所以掌握了这单调的进攻规律就基本就可以处于不败之地。

其次便是本作新增的武将单挑系统,虽然通过临场感强的动画演绎和即使QTE来展示战斗的紧迫和高手过招的千钧一发,但是却脱离了游戏本身的各项武将设计。为什么这么说呢?因为武将之间单挑和角色数值完全没有关系,只是单纯考验玩家的反应和手速而已,甚至会出现武力值120的关羽可能还单挑不过武力值50~60的文官这样离谱的情况。

这种和游戏其他要素脱离的设计在游戏中比比皆是,你甚至都怀疑游戏各部门开发可能都独立运作互不干涉。这作值得称道的是设立了内政系统,可以设立辅臣来协助管理朝政,让很多专心于战斗的玩家空出了很多时间思考战斗。可矛盾的点就在于,游戏那一言难尽的战斗系统反而被让玩家专注战斗的内政系统给凸显了出来。

这一代强化了武将的单兵作战能力,以往左右战局的排兵布阵的作用反而没有这么重要了,玩家很多时候甚至可以在开局30秒之内带着一群小兵直接冲锋解决战斗,小兵的作用几乎微乎其微。玩家单骑的作战能力可以比肩对方500兵力,战力平衡崩坏严重,很多时候甚至比无双系列还要夸张。再加之鸡肋的单挑系统,使得整个游戏最核心的战斗体验变成了整个游戏最糟糕的地方。

成也情怀败也情怀

宇峻奥汀将系列游戏中很多经典元素在《三国群英传8》里再现了出来,比如满屏了刷刷刷箭雨的战场和华丽炫酷的武将技能,玩家能看得出来他们的用心和执着。但14年过去了,游戏市场已经发生了天翻地覆的变化,玩家也不是当初那群没玩过多少游戏的孩子了,游戏情怀早已过了保质期。

前面也有说到,《三国群英传8》很多地方都落后于这个时代,他们仿佛放不下一些对过往的怀念,依旧尝试着用老方式老方法来制作游戏。横屏的战斗画面,炫酷的游戏技能,在情怀的加分下的确能吸引到不少玩家,玩家们也抱着极高的期待购买了游戏。但游戏品质和却对不起这14年的期盼,极大地落差让玩家对游戏印象一落千丈,也导致游戏的评价一路下滑。

玩家的情怀对于游戏来说是把双刃剑,它可以成就游戏也可以毁掉一款游戏。当年的跳票之王《毁灭公爵》,承载了多少人的期盼,最终的成品却令无数玩家失望。《三国群英传8》也是如此,在7代被情怀拔高到了一个难以企及的高度之后,又要在游戏迭代迅速的今天做出一款符合玩家心理预期的游戏,其难度可想而知。最后,宇峻奥汀也没有14年的沉淀下交出一份让玩家满意的答卷。

《三国群英传8》最让玩家失望的点不在于游戏技术没有飞跃性的进步,而是宇峻奥汀他们对待游戏的态度上随意。玩家不指望能看见一款3A级别的游戏,但是他们起码希望看到游戏对于前作优秀游戏系统的保留和宇峻奥汀这些年间对于游戏的思考。这份对宇峻奥汀的憧憬和情怀最终也化为了对游戏质量不满的怒火和对游戏无情的控诉,《三国群英传8》成也情怀,败也情怀。

小结

《三国群英传8》就像是旧时代的遗留下来的产物,游戏的美术、机制都停留在几年前的水准,但它的确也有创新的地方,可分裂的游戏设计也表明了它没有对游戏有着过多的思考。成就它的是过往,但拖累它的也是过往。如果《三国群英传8》在一开始就打定主意要打破原有格局开发新一代游戏,也许就不会制作出这样一款分裂又缺少全局观的游戏了。

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