如果我们铺开一张纸,列一批过去十年井喷式发展的游戏类型,Roguelike,将必然属于其中之一,还是特别值得加粗、使其更加醒目的一类。
对这一类型感兴趣的玩家,想必或多或少都看过几篇Roguelike相关的科普。往年只要是这类文章,就必然会多聊几句Roguelike的定义,它的随机关卡、永久死亡、重玩价值等特点。
需要解释定义,恰恰也说明这原本是一个小众类型。
Roguelike通常难度高,偏硬核,玩法不太主流,所以小众。但当它的各种特点组合起来,竟变成一个适应时代的热门类型。现在许多玩家会亲切地叫它“肉鸽”,出现昵称,这又是类型火爆的表现。
在独立游戏浪潮里,注重可玩性、一局时间不算长的Roguelike深受玩家喜爱,它随机、自由、充满挑战,耐玩程度还很高。同时,画面门槛又可以很低,对开发者而言,性价比极高。
一到三人的小团队,很难做出游戏流程有100小时、逼真炫酷的3D游戏,但他们完全有可能做出一个能玩100小时的Roguelike。事实证明,至少能玩100小时的Roguelike实在太多,我们可以列出一个长长的名单:以撒、饥荒、死亡细胞、*戮尖塔、暗黑地牢……
成功带来更多成功,叫好又叫座的Roguelike像雨后春笋一样冒出来,成为更多开发者学习的对象,这其中也包括大量的国内开发者。
好些年前,国内开发者找我们媒体聊天,他们会很兴奋地说:我在做一个Roguelike,它跟以撒一样怎么怎么样,又跟饥荒一样怎么怎么样……
不过,到这两年,事情也在起变化,开发者或者发行商跟我们介绍游戏,有时又这样开场:“你看到了,这又是一个肉鸽,没什么好说的,但是呢……”——国产Roguelike似乎已经太多了。
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Roguelike其实是国内开发者在Steam上赚到的第一桶金。
2016年,横版Roguelike动作游戏《失落城堡》,凭抢先体验版就在Steam拿下13万销量,正式版的首周销量达2万;同样是2016年,生存冒险类Roguelike《归家异途》,上线一个月售出6万份,四个月销量达到10万;更早一些的,还有回合制地牢爬行类Roguelike《符石守护者》,2015年上线,在2016年年初累计销量突破10万。
Steam上的国产游戏销量突破10万,到现在已经不是什么新闻了。
但在2016年,还没有任何一款国产游戏Steam销量突破百万,Steam销量最高的国产游戏是《星球探险家》,2016年年底总销量为28万份,这一数字是游戏在2014年上线EA版后,积累两年的结果。所以《失落城堡》等Roguelike的成绩,可以说一鸣惊人,在当年实属不易。
《失落城堡》
同样是在2016~2017年,国产Roguelike手游兴起,一批如今手游玩家耳熟能详的名字涌现:《不思议迷宫》《贪婪洞窟》《元气骑士》《月圆之夜》……都是在这一时间段诞生,很快令玩家和行业快速注意到了Roguelike这一品类。
五年过去,上述几款游戏仍然是目前国内知名度最高的Roguelike手游。
这当然不是说,过去五年就没有其他国产Roguelike新作。事实相反,无论是PC与主机平台,还是移动平台,在这些年间,全球范围内Roguelike的数量剧增,其中不乏优秀、成功的作品,但背后更多还是尸骨遍地。
仅仅是“Roguelike 卡牌”这一子类型,产品数量就可能多得数不清,质量更是良莠不齐。如果你喜欢《*戮尖塔》,又关注此类游戏,那么在过去两年,恐怕多少见过几款UI底下一排卡牌、简介说可以构筑卡组的Roguelike。
当然其中也有不少佳作,但是太像了
随着Roguelike泛滥,大家也慢慢看清了这类游戏的弱点。原先对开发者来说性价比极高的优势,从玩家视角看,反而变成了逐步固化的坏印象。你看到了,这又是一款Roguelike,那么:
它首先关卡设计就没有那么上心,因为直接逃课了;
美术同质化严重,十有八九是像素;
难度、难度曲线、平衡性设计不合理,体验上很容易劝退人;
总是得重玩,很肝,如果游戏内容匮乏,重复起来就很枯燥。
造成的结果就是,每一个Roguelike都变得那么可疑。除非大家都玩、都说好,那我才肯试一试,不然,就没必要自己去试毒,因为它大概率很一般。
从整个Roguelike品类的环境看,我们再也不能像它刚流行起来的头两年那样,每试玩一款都能发现某种突破性。而有突破性的前辈们,也都在做续作,或者不停宣布,接下来就是我们最后一款DLC了,不断重复扩充内容的路线。Roguelike,正在变得保守,又或者说,更成熟。
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在一个更成熟的市场中,成功产品的核心竞争力会与早期不同。
此时此刻,我们打开Steam平台Roguelike分类的“热销商品”排行榜,可以发现,销量前十中有发售多年的经典、有续作、有DLC。但从2020年起,两年以来,能算新IP的只有《黑帝斯》《枪火重生》《霓虹深渊》《邪恶冥刻》,其中《邪恶冥刻》也是占了一定刚发售的便宜。
剩下三款游戏中,《黑帝斯》的销量早在去年9月就突破100万;《枪火重生》和《霓虹深渊》都是国产游戏,据我们所知,前者全球销量目前是200万,后者则有60万。
与话题作《黑帝斯》不同,无论是《枪火重生》,还是《霓虹深渊》,都没有太响亮的宣传声音,甚至未必能说在国内耳熟能详,但它们却是过去两年最成功的国产Roguelike。其中,《枪火重生》是结合了FPS玩法与Roguelike元素的多人联机PVE游戏,角色都是小动物;而《霓虹深渊》则是一款强调道具叠加效果的横版地牢游戏。
是它们从众多国产Roguelike中脱颖而出,乍一眼甚至可能叫人意外。但我们也能从中发现这两年成功产品的一些共性。
比如,Roguelike泛滥给玩家留下的一点坏印象,美术同质化严重,就是都在避免的问题。《黑帝斯》有目共睹的美术质量就不说了,开发团队Supergiant Games的美术水准,从《堡垒》《晶体管》《柴薪》到《黑帝斯》,都显得才华横溢。
而《枪火重生》,相比之下美术质量没有那么惊艳,但它风格明确,低多边形、卡通渲染,有点像《无主之地》,区别于主流FPS,又跟同类型的《雨中冒险2》一样,选对了路子,保持低成本的同时,也对玩家的配置要求十分低。
另外,《枪火重生》实际上是在逐步发现并挖掘自己的美术特点。由于游戏以动物为主角,大部分怪物也是动物,在整个EA阶段,开发团队应该是看到了“福瑞控”玩家们的兴趣点,一直在做美术迭代。并且通过与玩家直接交流,推出女英雄桃,收获了一批忠实粉丝。
至于《霓虹深渊》,虽然是近些年常见的赛博朋克风,但把霓虹光效做得十分用心,游戏中的光照变化很细腻,也很现代,同样能够看出在美术上的追求。简而言之,Roguelike首先不能在美术上放弃治疗,得有自己抓眼球的特色。
至于Roguelike的另外两个容易产生的问题:体验容易劝退人,以及,内容匮乏导致重复枯燥,则几乎没有捷径可以走,只能靠长时间的打磨和更新。
《霓虹深渊》的故事我们曾经讲过,开发团队曾表示,“正式上线意味着工作才刚刚开始”。在上线一年后,官方仍然在尽可能多地看到不同类型玩家的意见,并及时对游戏做出调整 ,因此后续评价回升,尽管宣发并没有给人“铺天盖地”的感觉,但实际却有着不错的销量转化。
至于《枪火重生》,这款游戏目前才更新到1.0版本,但在过去一年,它发布了5个资料片量级的更新,频率是每个季度一个。这也让游戏从去年11月的100万销量,上升至现在的200万,而好评率则稳定上升至94%。与《霓虹深渊》的风格相当一致,且在销量上更为出色。
作为一款抢先体验阶段的游戏,《枪火重生》做着该阶段游戏最该做、最正经的事情:更新和优化。
每次玩家启动游戏时,都可以看见未来即将更新的内容。在过去一年,这些内容基本集中在新的武器、英雄、Boss、关卡、主线剧情,并没有大规模的迭代,或者说折腾人的推倒重做。开发团队在公示的每一篇更新公告,都是长长的优化项目与内容扩充,最终将产品打磨至可以发布正式版的阶段。
Steam平台的曝光机制通常是滚雪球式的,在榜上呆的时间越长,则销量越高,有点强者愈强的意思。但《枪火重生》很少在畅销周榜上停留,平时也很难见到游戏的宣传。一年100万的销量提升,只能意味着,游戏本身的质量在提高,并且通过联机游戏的口耳相传属性,吸引了更多玩家。
这一点,反而与Roguelike热销商品页的那些常客思路一致:稳扎稳打,扩充内容,长期维护,霸榜多年。把Roguelike的EA阶段只当成一个框,不停往里装内容,甚至到正式版发布,也只当作一个阶段性的起点,继续不断更新,这样才能立足于榜单,立足于市场。
近些年国产游戏在Steam上有不少故事可以讲,这些故事的关键词往往是黑马、爆款,很容易让人忽略一些“闷声发财”的可能性。甚至连《枪火重生》自己玩家,也会怀疑官方的做法是“不赚钱”或者“搞慈善”的,似乎大家都不相信“一直更新”就可以赚到钱。
但如果我们再回过头想想《黑帝斯》,其实也是。哪怕是口碑爆棚如《黑帝斯》,也经历了2018年先上Epic独占,默默更新近两年,最终以1.0正式版厚积薄发的过程。
黑马、爆款很难学,无论是铺天盖地的宣传,还是火到出圈的话题,都可遇而不可求。但一直更新,开发者却可以学。与角色扮演游戏、动作游戏等类型相比,一直更新对Roguelike的意义恐怕要更大、更显著,在今天,甚至可以说成为了一条通往成功Roguelike产品的必经之路。
结语
回到本文标题的问题,以前我们会探讨,为什么在3A大作泛滥的今天,还有人喜欢Roguelike。多年过去,许多优秀、成功的Roguelike游戏已经给出它们自己的答案,但这一类型本身,却也开始变得泛滥,用行业内的话来说,Roguelike已经是一个拥挤的赛道。由此产生的一个新问题就是:在Roguelike泛滥的今天,怎么做才能脱颖而出?
一个很现实的答案是,现在要在众多Roguelike中脱颖而出,要比前些年更加困难。对国产Roguelike来说,英雄主义的时代也已经过去了,此类游戏的走红,不再是爆发式、一波流式。现如今,内容的丰富程度、长期的打磨和维护,反而成为了一款Roguelike的核心竞争力,开发者必须耐下性子,长时间地去优化和更新。这恐怕算不得什么销量密码,但恰恰是许多Roguelike产品最应该做到的事。
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