在勉强打出了一个不甚明确的结局后,我又一次想起了已经无限接近天国了的《赛博朋克2077》,不禁在一阵唏嘘中感慨如果当年志得意满的CDPR没有被《巫师》的成功冲昏了头脑,比较清晰地认识到自己的核心优势在于能讲好逻辑严谨又不乏戏剧张力的精彩故事而非构建一个包罗万象的自由世界,因此放弃了大张旗鼓的宣传,转而以一种更合适的方式展现自己心中的“赛博朋克”,那我们最后会不会得到个皆大欢喜的局面?
想想看,玩家大概率不必忍受多次跳票的折磨,能以相对便宜的价格体验到赛博朋克的精髓,由此一窥其霓虹闪耀下悲剧核心;CDPR则能轻车熟路地做好这个叙事小品保住自己攒下的口碑,以此为他们心中真正《赛博朋克2077》的预热从而省下一大笔宣发费用;而其他大小厂商也都能松一口气,至少不用担心彼时最良心的游戏公司把“赛博朋克”这一游戏题材彻底锁死了。
思来想去似乎也只是CDPR的波兰同行Anshar可能会因为自己的创意被抢而懊恼不已吧,所以谢天谢地,幸好《赛博朋克2077》出了这档子破事儿,Anshar才能精心设计从容雕琢,才在一年后将这部更成熟的赛博朋克小品《骇游侠探(Gamedec)》献给了诸位玩家,虽说已经热度全无了吧,但其特别好评的口碑也算是替跌了一跤的本国对手和行业的老大哥挽回了一丝薄面。
不那么严谨地说,《骇游侠探》,是一部被删去了无聊的战斗系统和BUGC层出不穷的自由探索模式,以逻辑推理和讲故事为核心内容的斜45度俯视角的《赛博朋克2077》。游戏中玩家将扮演大名鼎鼎的V——不对,是游侠侦探,(多数时候)足不出户地穿行于形形色色的“超元域”,以或传统或新锐,或精心计划或误打误撞的方式完成那些奇怪的委托,并逐步揭示这些事件背后足以带来世界末日的恐怖真相。
尽管“赛学圣经”《神经漫游者》,甚至更早的《真名实姓》中已然略有提及,但更严谨地说,“超元域”的完整概念来自尼尔史蒂芬斯的《雪崩》。在这部更专业也更幽默的“赛博朋克”经典里,作者将超元域定义为借助聚合各类增强现实技术,以及永续的空间创建,构建一个可容纳多人在线的共享虚拟空间,一个超越现实世界、基于互联网的3D虚拟空间,一个拥有完整空间感知与物理规则的虚拟新世界。在这样的虚拟空间里,姓名和身份没有了意义,财富和地位失去了价值,掌管大托拉斯的人类精英也会成为被攻击被凌辱的猎物,精通网络技术的披萨速递员反而成了主宰这个世界的唯一神明。
不过在对超元域的理解上,尼尔·史蒂芬斯和Anshar似乎产生了些小小的分歧:显然后者在游戏中展现的“超元域”已然“堕落”成了各大公司把控的廉价娱乐和敛财手段,它们分散着以更接近当下大型网络角色扮演游戏的姿态走进千家万户,虽说各具特色主题鲜明且沉浸感十足,但无数令人恶心的状况几乎是不加掩饰地把诱导消费刻在了自己脸上,能吸引来的自然都是些能被PUA到倾家荡产的可悲角色,忘乎所以视网络道德与无物的纯乐子人,略懂网络漏洞用作弊器“疯狂敛财”的恶霸奸商,以及真的受够了现实世界,愿意忍下消费主义的恶臭在夏日海滩、午夜小巷、西部世界或是中世纪战场寻找片刻刺激或安逸的普通玩家,几乎不会有什么货真价实的精英骇客屈尊来访。
但从游戏性的角度看,这难道不是理所应当吗?要知道主角可是来调查破案的侦探啊,只有在把所有那些“鬼神乱力”排除在外的前提下,基于现实世界的逻辑推理才能展现出自己应有的说服力不是吗?更何况即便如此,游戏中某些案件的离奇与复杂程度依然是在对人类正常逻辑思维的严重挑衅,甚至需要玩家将事物间的直观逻辑抛之脑后,彻底将自己带入主角去学习理解那一连串“科幻黑话”,方能参透科学与宗教间的那层薄纱,揪出终极乐子人煞有介事的致命玩笑。
当然了,介于这类案子被制作组安排在了游戏后期且与最终主线息息相关,我想他们可能是默认这时候诸位侦探都通读了游戏的百科词条,并已经成为了经验丰富的行家里手了吧?而在此之前数个循序渐进的案子里,玩家确实只需像传统意义的侦探那样多走多问多分析,就能以适合自己性格专长的一种或多种方式,在有条不紊的抽丝剥茧中让真相大白天下。
举例来说吧,在游戏伊始的(虚拟)后巷惨案里,第一次进入超元域寻找雇主儿子的主角只能四处打探,偶尔偷听,勘察现场,完成人们的委托,甚至屈辱性地配合乐子人玩儿些老掉牙的把戏才能换来数量足够的情报推理出目标人物在这个超元域的相貌打扮,由此开始推理出他过去与现在的遭遇,最终决定将以何种方式带他逃出生天;但如果您在创建人物时选择让主角思维灵活且更具同理心,那您将很快在游戏中轻松点出“信息玩客”和进阶的“感知名人”的PERK通过积极暗示或旁敲侧击来跳过利益交换直接获取必要的线索,从而大大增强主角的办案效率。
与之类似的,更看重医学知识的主角将很快成为精通“柳叶刀”的感知外科医生““分子脚本师”乃至“大脑骇客”,扁鹊在世般一眼看穿乐子人的色厉内荏并巧妙地威胁他来获得重要的线索;程序员般务实且精确的主角很快就能从“玻璃工”成长为“程序员”乃至“监管者”和“解谜高手”,直接骇入这超元域的后门解救被困的管理员轻松获得世界的最高权限;而相比之下,充满热忱的“铁袖帮”成员则证明着一条颠扑不破的真理:无论时代如何变迁,够大够横的无敌铁拳都有足够的魅力“说服”对方,使其心平气和地同自己好好对话。
除此之外,游戏中玩家也完全可以酌情为主角多点些风格之外的PERK以获得多职业的增益让调查更加便捷准确,只是不免会在意识到主角不可能全知全能后滋生些好奇心,想知道其他风格的侦探面对这些困境是否能想出些更有趣的新解决方案。那既然如此,与其辗转反侧思而不得,倒不如直接保存游戏重开新档,选择截然不同的初始职业,之后在似曾相识的探案之路上细细咀嚼到底是什么地方出了问题……
没办法,要怪也只能怪《骇游侠探》中的升级加点模式着实有些过于标新立异了。由于缺少传统意义上的角色升级,玩家只能在游戏中获得红绿蓝黄四类点数,并根据职业的可能效果和具体要求来决定是否消耗一定的点数组合获得职业收益;又因为点数的获取途径相当随机且不明确,多数玩家恐怕只能隐隐感到其获取条件与玩家在探案过程中下意识的行事风格息息相关——诚然,如此设计相当成功地保住了游戏的沉浸式体验,可若玩家不加注意继续率性而为必将重复之前的探案经历,而面对如此庞大且充满不确定性的文本对话百科线索时刻对抗本心怎么看都有点儿不太现实,因此尽管我同意这部《骇游侠探》相当具有重复体验的价值,但除非您愿意时刻紧张兮兮地注意每一处细节,否则并不建议您打开游戏亲自开启二周目。
而如果您只是想听个好故事的剧情党,那就更没必要亲自开启多周目来摧毁自己的满心期待了。是啊,谁又能想到,这样一款讲究叙事宽度和多种可能性的探案推理游戏居然不存在真正意义上的多结局呢?哪怕是在各个章节相对独立的案件里,哪怕您的推理与事情真相大相径庭,游戏中依然会发生些意料之外的“奇迹”救主角于水火,来抵消主角之前的判断失误。更可气的是,当您带着“搞砸了”的愧疚感想要读档回去补救一切时,往往会发现某些貌似可遇而不可求的“奇迹”居然是写在了剧本每个版本里的命中注定,合着主角不需要为自己的失误付出代价不说,也完全无力凭借游戏中的手段从根本上改变故事走向以避免某些悲剧的发生,虽说确实相对公平了不少,也保证了“赛博朋克”故事应有的宿命感,但在赋予玩家以如此自由度的前提下还要讲个“一本道”的故事,那伴随而来的逻辑上的生硬转折几乎一定会破坏故事本身的合理性,反倒不如从一开始就牺牲些已然过于奢侈的游戏自由度,来换取故事本身的流畅自然。
不过有一说一,我个人对这故事倒是没什么意见,反而相当欣赏它喧嚣与疯狂之外的独特视角。正如前文提及的那样,这故事与时俱进地提出了“新赛博朋克”后“超元域”的另一种更合理的可能性,也同样将人性中不需要卓越技术便可实现的“小恶”以略显夸张的姿态展现在了我们面前,由此揭示的尖锐矛盾虽不及真正的主线那般危言耸听玄乎其玄,但在网络世界已然覆盖了文明社会的今天,游戏中讨论的关于新道德与旧秩序之间日渐模糊的界限足以将任何玩家陷入长久的思考,甚至惊出一身冷汗。
真不好意思,不是我想当谜语人,只是毕竟这游戏真心体量不大,任何对故事剧情直观的透漏都将不可避免地导致您游戏体验的直线下降,倒不如从一开始就选择打开视频网站云上几番;而若您对这款卖相不错的游戏有了不低的兴趣,又不介意上文提及的诸多缺陷(本土化也略有瑕疵但不影响游玩),只是因其略高于其他独立作品的售价而踟蹰不决,那请您放心,这部作品本身的实际体验远比我干瘪的文字和略显老派的几张截图更加精良细腻,绝对物有所值。
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