说了那么多,我还是想再帮游戏圈的女性出次头

说了那么多,我还是想再帮游戏圈的女性出次头

首页休闲益智披萨速递更新时间:2024-05-09

今天我们要介绍一位女游戏制作人,她的名字叫尼克尔·史塔克。她是一位不幸的母亲,之所以这样说,是因为她的女儿是一位自闭症患者,还是一位遭受到欺凌的患者。

作为Disparity Games的负责人,史塔克说:“我们一定要做出一些改变,我受够那些小青年不切实际的幻想了。”

史塔克认为,现在主流游戏的女主角只不过是一个有奶子的男人。有鉴于此,她决心要纠正这种风气,史塔克和女儿一起创造了一个叫“嘉玛”的角色,她是一个16岁比萨快递员,处在一个反乌托邦世界,无时无刻都要被大型企业和她的同龄人所剥削。

2015年,在史塔克和她的女儿的共同努力之下,《忍者披萨女孩(Ninja Pizza Girl)》发售,反响相当不错。但除了好评,还有人寄来了各种各样的“刀片”。在某些论坛里Disparity Games工作室成了破坏游戏产业的“毒瘤”,顺带还被嘲讽成了“好一个女拳主义”。

史塔克早有预料,她说:“当你想要挑战游戏界里的某些过时的规则时,总有那么一群自私幼稚的玩家会跳出来,在论坛里充当一把键盘侠。”

澳大利亚的游戏产值将近30亿美元,近70%的澳大利亚人都会玩电子游戏,而这70%的玩家中,女性占比将近一半。但游戏业的现状就是男性向游戏压倒一切,一切都以男玩家为考量,一切都是为了取悦男玩家,女玩家仿佛是不存在的。至于游戏界的从业人员,更是几乎被男性所垄断。你很难在这里找到女作家、女艺术家和女制作人。

2014年末,《刺客信条:大革命(Assassin’s Creed Unity)》的制作总监Alex Amancio曾向媒体表示,本作之所没有可操控的女性角色,是因为制作组觉得工作量会太大。育碧就这样惹上了麻烦,还上了一回推特热搜。管中窥豹,游戏界里持育碧这种态度的可不在少数。女游戏设计师玛丽戈尔德·巴特利特表示她对这种态度已经见怪不怪,随便问一下游戏里是否包含女角色都会有很大的风险。在某些从业人员的心里面,爆款游戏的女角色应该是这样的:姣好的面容、超大的胸脯、纤细的小蛮腰,最好还要穿紧身衣。巴特利特之前设计的两个女性角色都被否了,其中一个是因为她设计的女角色不够性感,另外一个嘛,性感是有了,但是性格实在太女汉子,不够软。更重要的是,委托她的还是两个在业界颇有名望的工作室。业界的现状让巴特利特感觉非常失望。

游戏界里的男角色可以横跨任何年龄、任何相貌、任何体型。至于女角色,她一定要年轻、漂亮、苗条,还得有一些性感,典型的三个例子:《古墓丽影(Tomb Raider)》的劳拉.克拉夫特、《黑道圣徒(saints row)》的女士兵以及《*手:赦免(Hitman: Absolution)》的修女军团。

阳光海滩大学游戏专业讲师Katryna Starks认为游戏里大部分女性都不可避免地遭到了物化。这位讲师很希望游戏里的女角色真的能有一些关键作用,而不是当花瓶。

但在众多人的努力之下,情况正在慢慢改善。根据澳大利亚统计局数据显示,2011年度的游戏从业者只有8.7%是女性,到了2015年度,这个数字几乎翻了一倍,女性从业者已经占这个游戏行业的15%,对此作家Brooke Maggs表示毕竟只有多样化团队才能带来多样化的游戏。

比如我们上文提到的劳拉·克拉夫特。在她诞生的那个年代(1996年),她在电子游戏界显得是那么的与众不同。这位强大、独立、为自我而战的女主角绝对是游戏界的一个转折点。但在Maggs看来,劳拉这种就是典型的“有奶子的男人”。Maggs更希望看到有游戏能着重于表现一个平凡女人的复杂生活。

很多游戏现在依然用着各种各样过时的理念,比如为了推动男主踏上传说中的复仇之路,女主肯定是要死一死的,还有用到烂的英雄救美以及充当花瓶的女主角。

为了改善业界的这种风气,Maggs正在致力于制作一款解谜类游戏“The Gardens Between”,预计于明年发售。Maggs表示“比起男女之间的情情爱爱和搂搂抱抱,我更希望展现男女之间的纯洁友谊。”为了贴合主题,本作的两位主角的年龄都设定在12岁左右,正是对爱情懵懵懂懂的时候。

很多游戏也选择将视角转移到女性角色上,讲述她们的故事。比如Dontnod Entertainment工作室推出的《奇异人生》讲述的就是一群女大学生探索解密的故事(在《奇异人生》里各位女角色体型终于不再是清一色的瘦竹竿了)。

还有2012年发售的《刺客信条:解放(Assassin’s Creed III: Liberation)》讲述了女刺客艾芙琳的故事,艾芙琳是一位克利奥尔人(居住在西印度群岛的非洲人和欧洲人的混血儿),作为一个合格的刺客她拥有强大的匿踪能力,她能通过伪装成黑奴躲过守卫的追查。斯塔克认为这就是一个大进步,让以往处于边缘化的黑人女性拥有强大的力量。

澳大利亚的游戏业也开始重视起女性市场,巴利特利现在是“Wayward Strand”的核心开发人员之一,游戏背景设定在维多利亚州乡村地区的一架医疗飞船上,主角Casey是一位14岁的小女孩,正趁着暑假为她的护士长妈妈搭把手。游戏里总共有七位女性角色,每一位都过着很复杂的生活。

即便如此,游戏界的大男子主义风气依然很浓重。

巴特利特表示:“这种几乎清一色的男权主义设定简直是糟透了,我觉得这些男权游戏的那些无所不能的主角,只不过是这些男玩家的理想形象而已。在众多的3A游戏里,几乎所有的男主角都是清一色的美国白人,而且善使刀枪。故事的开端大多都是这几种:男主无意卷入到一件大事的漩涡之中、政府在背后偷偷搞鬼、主角要复仇、主角要对抗战争,而且英雄救美之类的恋爱元素一定要有,而且这个“美”最好也是一个白人。”

不过这种主角万能的设定也在悄然变化,受电影行业的影响(现在大家更喜欢蜘蛛侠而不是大超),玩家们觉得那些完美得简直不像人的角色越来越没意思,现在主角得有缺点,贴近现实才会吃香。所以游戏里的男主有一段不堪回首的经历已经是标配,玩家还要在游戏里见证主角与自己的心理创伤作斗争。

2003年,FPS之父、id Software的创始人约翰·卡马克曾说:“游戏有剧情就跟毛片有剧情一样,可有可无。”而在十多年之后,展现人物的感情和展现角色成长成为了很多剧情游戏的重中之重,越来越多的技术应用于此。现在很多游戏,与其说是拿来玩,不如说是拿来看,剧情游戏的角色对话设计也越来越靠近电影,每一句台词,都要反复斟酌。

越来越多的男主角也开始回归平凡,他们在面对重大变故时不再万能,他们会哭、会发泄、也会挣扎。比如个人传记类游戏《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》描述的就是一个全家人和孩子一起对抗癌症的游戏,在这个游戏里,男主角有太多太多做不到的事情,毕竟他只是一个父亲,而不是万能的超人。还有解谜类游戏《到家(Gone Home)》的父亲,他就是一个入不敷出的失败作家。

不过,争取平权的道路依然崎岖。Maggs觉得,现在很多3A游戏避免过多描述女角色是因为他们害怕一出差错,就会遭到女权主义者和女权组织的攻击,反正借口那么多,他们又何必自找麻烦呢?

史塔克女士最后还感谢了那些在众筹网站上支持过她的人,她们的捐款让她做出了真正想做的东西,最后她还很谦卑的表示:“我们只是做了应该做的事情罢了。”

原文编译自卫报

原文名“’Fed up with fantasies for male teenagers’: fixing the depiction of women in games”

作者acim,有删改。


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