他的每部游戏都是神作,还带有反战思想,这样的制作人活该被封神

他的每部游戏都是神作,还带有反战思想,这样的制作人活该被封神

首页休闲益智企鹅大冒险更新时间:2024-05-01

说起日本游戏界可以称为「神」的制作人,不知各位的第一反应是哪位?我想,被誉为「具有丰富创造力、喜欢挑战并超越自我」的鬼才制作人小岛秀夫绝对榜上有名,其慢工出细货程可称为「游戏界王家卫」。到底小岛是从何时开始变成神?为何他每次推出新作都可以令全球玩家趋之若鹜?这次,让我们一起回顾小岛秀夫从「人」变成「神」的轨迹。

热衷爱伦坡与詹姆斯·卡梅隆

小岛秀夫生于1963年8月24日,东京世田谷区出身,成长于兵库县川西市,自小很喜欢爱伦坡的小说,对于推理逻辑、故事推进、*人方法、武器使用以至于人与人的恩怨情仇等故事,打下了非常良好的根基。之后又喜欢日本作家安部公房和松本清张,这些阅读习惯对日后撰写游戏起了莫大作用。

少年小岛在爱伦坡影响下尝试过不少小说创作,不过投稿每每落空,因此他又开始将兴趣转移到电影身上,从文字读本转投到更着重感官感受的影像世界。小岛秀夫涉猎的电影非常之广,不同类型不同题材都能吸引他驻足观赏。他曾公开自己是詹姆斯·卡梅隆粉丝。

同时,他也喜欢比较另类题材电影,如讲述一位喜欢写诗的公车司机的《帕特森》,又或揭露菲律宾腐败警察体系的《罗莎妈妈》。培养了优质品味的小岛,直接影响到他将电影语言应用到游戏之中的手法。

游戏开发梦

在小岛秀夫未有机会成为电影导演之前,他又同时爱上了电子游戏,沉迷红白机,更因为一款《功夫》游戏而对科乐美产生好感,最后更加入其公司担任游戏设计,负责新游戏开发计划。小岛在早期加入公司曾为不称心而想过辞职,因为他一直朌望在任天堂红白机上开发游戏,不过公司却分配他于微软的MSX主机上工作,两者性能相差一大截,令他感到不受重用而沮丧。

不过他最后痛定思痛,认为自己不能在没有成功开发一款满意的作品下说走就走。小岛的处女作名为《企鹅冒险》,是一款简单的冒险动作游戏,虽然简单但也混入了升级系统和多重结局,在平凡中添姿彩。直到1987年,他推出影响他一生的第一款潜入游戏《合金装备》。

成神之路

到底《合金装备》的潜入玩法是如何构思出来呢?原来正是因为MSX机能所限,画面上不能在同一时间显示太多子弹,小岛以「如何可以避免子弹横飞下制作一款好玩的动作游戏」前提下,想到了「潜入」。结果游戏崭新玩法令人耳目一新,及后于MSX2上推出《合金装备2:固蛇》,都令到小岛赢得口碑,销量也不俗,二代更是成为日本最佳销售游戏长达5个月。不过因为另一边的红白机如日中天,加上MSX及MSX2未能成为主流,因此小岛秀夫的名字尚未登上神级制作人之列。

不得不提,早在《合金装备》及《合金装备2:固蛇》已经拥有不少具有标志性的独特元素,以潜入玩法细致地让玩家分别以「潜入」、「声音」、「危险」、「回避」等不同模式来进行游戏。玩家可以爬行、敲墙引开守卫、踏上不同地板会发出不同声响惊动敌军等,可以说游戏本身内容早已准备就绪,只是当时的科技未能配合小岛秀夫无穷的创意和对游戏开发的执着。一直到了1998年Play Station推出《合金装备》,小岛秀夫成为神的时代才正式来临。

欧美比日本更爱潜行

1998年推出的《合金装备》(后称MGS)同样是潜行玩法,不过画面却从俯瞰变成3D立体空间,让玩家更能设身处地玩埋伏、用自己办法藏在纸皮箱、躲入储物柜,深入敌军基地,同时玩家又可以当成一款射击游戏不断枪击*人过关。全新游戏体验,令大家疯狂爱上,特别是欧美玩家的反应比日本更甚,除了游戏销量瞬间过百万,也令Play Station的销量在欧美大爆发,最后全球共卖出660万套,成为PS游戏中的经典,也衍生出往后很多同类型游戏。

《MGS》以全3D化,再加入极具好莱坞电影感的镜头调度成为系列一大特色,故事上以冷战时代为背景、反战主题、因为军事竞赛而导致全球核武危机、还有遗传工程等题材都让喜欢军事迷兴奋,各种近未来科幻武器设定也让大家感到新鲜,以至种种细节都成为了《MGS》系列的主要特色。当然还有时而实用时而纯粹搞笑的伪正经幽默桥段,如果游戏中你没有使用过纸皮箱和小本本,根本就完全无法领略《MGS》的真正乐趣。

一起高呼FxxK科乐美

接着推出的《MGS》系列伴随PS2、PS3以及PS4除了在画面表现上有所提升,细致度和玩法也更加丰富多变:《MGS2:自由之子》(2001年)让大家一尝操作雷电以武士刀制敌的乐趣,总销量超过700万,为系列中的最高销量作品。《MGS3:食蛇者》(2004年)让大家了解故事前传,在荒野打猎生存中得知裸蛇如何演变成Big Boss。《MGS4:爱国者之枪》(2008年)是向一直追随的粉丝作一个最详细交代,是系列最强补完。最后的《MGSV:幻痛》(2015年)以超过八千万美元的投资和整个系列作一次最圆满的告别,之后小岛秀夫便在不愉快的气氛下跟科乐美宣告分手。

所谓不愉快的气氛,包括科乐美将《MGSV》宣传品删除小岛秀夫及小岛工作室的名字Logo,而事前没有告知他。也不允许小岛于2015年TGA夺得的「最佳动作游戏」及「最佳音乐」上台领奖;不过要数最人神共愤的是,曾经的《寂静岭》本来已由小岛秀夫接手,更制作了试玩版《PT》,但最后因为科乐美而被逼胎死腹中。分手事件弄得太不愉快,激怒了一直追随小岛秀夫的粉丝,大家网上一起高呼「FxxK科乐美」,时至今日科乐美推出新作也被玩家追击,集体抵制。也因为这种因爱成恨的高涨情绪,更显得小岛在玩家心目中「神」的地位牢不可破。

《MGS》以外的那些年

说了一大堆《MGS》,其实小岛秀夫还开发过很多游戏,如上文提过的《拦截者》(1988年),还有《宇宙骑警》(1994年),就连恋爱游戏《心跳回忆》也有所涉猎。

不过最令小岛迷津津乐道的非《MGS》作品,相信一定要数《ZOE》(2001年)及《我们的太阳》(2003年),前者以无重力浮空超高速状态,机械操纵*敌带来前所未有的爽快感;后者作为史上第一款利用阳光作攻击的概思另类ARPG,玩家真的要带着GBA到处吸收阳光才能击败怪物,而小岛开发目的是希望更多小朋友可以出街晒太阳。如此构思即使在20多年后的现在来看依然感到创意满满,只可惜在往后续作这个设计被废除。

“活该”被封神

一位游戏设计者与游戏设计师有何分别?所谓「师」,就是拥有强烈的个人风格,能够自成一派,再获得全球玩家认同,受万人爱戴,便能够升格成为「神」。而要做到这一点,势必事事亲力亲为,就像京都动画一样,由头到尾一手包办。

而2019发布的《死亡搁浅》中出现的每一项游戏细节也由小岛亲自把关,因此被誉为「小岛秀夫游戏」(A HIDEO KOJIMA Game)。小岛也曾在社交媒体中称:「A HIDEO KOJIMA Game代表着由我负责概念创作、原案故事、文案撰写、系统设计、角色设计、视觉设计、制品监修、调整难易度、剧本、执导、宣传……如果最初的构想、设计游戏、出品不是我的话,就不会用这个宣言。」

A HIDEO KOJIMA Game承载着太多只有他才构思得到并且具现出来的游戏概念,其中一个是他想开发一款「不只使用武力解决问题并且可以找到乐趣」的游戏。能说出这番话,也“活该”被封神了。

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