(报告出品方/作者:中信建投证券,杨艾莉)
核心观点1、剧本*:线下体验无可替代,满足 Z 时代娱乐/社交/表演需求:
1)剧本*是桌面游戏“狼人*”与“谋*之谜”的结合体:“剧本*”起源于 欧美,是一种以剧情为核心,围绕剧情开展的逻辑推理游戏。游戏中玩 家扮演剧情中的角色,模拟相应的剧情,最终探索真相。一场剧本*时 间通常 2-4 小时,参与人数 6-10 人。剧本*吸收其他桌游的优势,沉浸 体验和内容丰富度更高,新手门槛更低;剧本内容为游戏参与者提供独 一无二的表演体验。
2)剧本*满足了年轻用户的娱乐、社交体验,并满足了他们在在一个相 对短的时间内,扮演他人的表演*。
2、《明星大侦探》综艺火爆,迅速让剧本*游戏“破圈”。2016 年 3 月芒 果 TV 综艺《明星大侦探》上线,至今播出 6 季,累计播放量超 250 亿 次。《明星大侦探》在国内的火爆使得更多年轻观众了解并熟悉剧本*; 更重要的是,该节目推动剧本*游戏从单一的悬疑推理向更加娱乐、轻 松趣味、多主题扩展。这也成为剧本*游戏在青年群体中快速流行的重 要原因。
3、剧本*产业链:具有典型传媒行业特征,线下门店是产业价值的集中体现,内容是核心驱动力。剧本*产业链上游为内容制作(IP、剧本 创作),中游为内容发行,下游为内容渠道(线上 APP/线下门店游戏体 验)。其中剧本是产业链核心资源,优质剧本决定玩家消费频次;剧本发 行是中游环节,连接上游内容和下游门店;下游门店是产业链价值的集 中体现;当前,剧本*产业链所有环节格局均极度分散。
4、行业空间与未来:单店模型良好,市场规模有望看齐电影
1)根据第三方数据机构,当前剧本*行业规模为 100 亿元,我们认为可 以类比 2010 年的电影市场,正处于爆发前期。考虑未来人群消费频次的 增长,我们预计到 2023 年剧本*行业将达到 310 亿市场规模,到 2025 年达到 485 亿市场规模。
2)从产业链价值分配来看,线下门店分走了产业链中超 90%的规模, 是产业链价值的集中体现;从单店模型来看,一线及二线城市的剧本* 门店,其年利润率分别在 36%及 24%。
5、芒果 TV:剧本*的中国传播者,产业链的绝对头部玩家
1)剧本资源:公司已储备数百个剧本资源,在剧本开发、独家剧本占有、 剧本授权方面有绝对优势。
2)门店模型:公司直营的首家剧本*门店“芒果 M-CITY”于本月开业, 拥有 6 大主题,储备 300 个剧本,开业近 10 日即成为长沙剧本*门店热 度排名第一。根据测算在中性及乐观情况下,芒果 M-CITY 单店每月收 入可达 60-90 万区间。上海旗舰店也同时推进,后续有望开放加盟。
3)品牌声量:《明星大侦探》有望将成为旗下剧本*门店的重要宣传营 销阵地。
1、剧本*:沉浸式线下体验无可替代,综艺节目成“破圈”良机1.1 剧本*是一种以剧情为核心的推理游戏
“剧本*”起源于欧美,是一种以剧情为核心,围绕剧情开展的逻辑推理游戏。在游戏进行中,参与的玩家 需要扮演剧情中的角色,模拟相应的剧情,从而最终探索剧情真相。通常来说,一场剧本*的游戏时间在 2-4 小时。参与人数在 6-10 人不等。
剧本*的核心游戏形式,吸收了狼人*和欧美的“谋*之谜”两种游戏形式。
(1)剧本*的“*”源于桌面游戏“狼人*”的变种,目前大多数的剧本*内容中,一般都伴随推理和*人事件。
玩法:狼人*的游戏形式更加标准化。“狼人*”基本游戏玩法是由一群人扮演狼人、村民(好人阵营) 或者功能型好人等标准化的身份,身份不公开。狼人可以*人,并需要掩盖自己的身份尽可能*死足 够多的好人阵营取得胜利;好人则需要通过自身特殊技能以及白天的发言和投票驱逐*死所有狼人。 由于游戏流程和身份功能的标准化,导致“狼人*”的游戏玩法局限性较强,游戏推理和对抗环节容易 出现老玩家和新玩家巨大的实力差异,导致双方游戏体验感均下降。
游戏内核:狼人*表演性偏弱,对抗性较强,由于狼人*玩家抽取的是抽象化的角色,更强调阵营胜 利和推理博弈;
时间:狼人*单局游戏时间远低于剧本*,一般在 20~30 分钟,参与人数 6~12 人左右;
配置:狼人*对游戏道具和场景的要求比较低,有简易的卡牌进行身份证明、有场所供玩家讨论即可;
复玩性:狼人*推理环节是玩家与玩家之间的推理、掩饰和博弈所驱动的,因此推理环节有较强的复 玩性;
(2)剧本*的剧本表演部分,核心玩法发源于海外一种被称为“谋*之谜”的聚会游戏。它是 LARP(Live Action Role Playing)的一种衍生形式。
玩法:“谋*之谜”以盒装游戏的形式呈现,里面包含了纸质剧本、线索、邀请函等素材。基本游戏玩 法是由每个玩家扮演剧本中的角色,其中一个玩家是凶手,其他玩家则需要通过剧本剧情和其他玩家 的言行推断谁是真正的凶手;
游戏内核:“谋*之谜”的表演性更强,对抗性更弱,强调真人表演和沉浸体验。玩家需要带入角色的 人设,部分剧本甚至需要玩家变装,按剧情的要求推进游戏。玩家更重视游戏过程中的沉浸和代入感, 在剧情的逻辑范围内去实现游戏目标。由于剧情、角色是每一次游戏带来的差异化体验,因此“谋*之 谜”的形式更加非标准化,加上玩家更重视游戏中的表演和沉浸体验,因此新手和老玩家的实力差距不 显著。
时间:“谋*之谜”的单局游戏往往在 2 小时以上,参与人数 6 人以上,一般需要一个主持人对玩家进 行引导;
配置:“谋*之谜”的游戏核心是一个完备的、多视角的游戏剧本。同时对线下布置的要求更高,从而 达到更加沉浸的剧情体验;
复玩性:“谋*之谜”的推理环节主要依赖剧情推动,推理环节和剧情设计关联密切,一旦体验完毕之 后玩家就对整个剧本有全景化的认识,推理环节就失去意义,复玩性较弱。
(3)“剧本*”游戏是基于“谋*之谜”的改良形式。
整体来看,剧本*游戏与谋*之谜游戏更加类似。两者的游戏体现形式均为盒装游戏,里面包括纸质 剧本、实体道具、线索等素材;单局游戏时间也通常为 2 小时以上,由 6-10 人参与。并需要一个专业的主 持人控制游戏和剧本进程。剧本*游戏也需要一个完备的多视角剧本,以及相应的现场布置,同样,“剧本 *”的玩家也是明角色暗身份,推理环节只能体验一次,复玩性较弱。
稍有不同的是, “谋*之谜”的剧情多为传统的*人推理事件,比较硬核,玩家扮演角色达成推理成功 的共同目标;而“剧本*”的剧情题材则更为广泛,强调表演性和沉浸感的特质更加突出,根据玩家的选择 会走向不同的结局,玩家的游戏目标也不一致。
下娱乐和社交需求。在除了前面提及的狼人*、剧本*之外,还包括桌游(狭义)、密室逃脱等,也是较为风靡 的线下娱乐形式。
桌游:广义的桌游概念可以是任何桌面纸牌类游戏,包括扑克牌、麻将等。而目前通常提及的桌游, 是一个狭义概念,主要是指使用纸质材料加上精美的模型辅助的面对面游戏。代表性作品有“三国*” 等。
以桌游的代表三国*为例:一款以三国为背景、以卡牌为形式的扮演三国武将的桌面游戏。游戏时长 约为半小时左右,游戏人数 5~12 人(不含主持人)。游戏配置需要一个标准化的游戏盒,一个适合讨 论的场地即可。游戏通过抽取阵营、身份和角色通过卡牌进行游戏达成胜利目标,复玩性较强。
密室逃脱:密室逃脱是一种真人逃脱的互动类游戏。游戏时长一般在 2 小时左右,游戏人数无限制, 场地允许即可。游戏配置需要一个完备的实景场地和解谜道具。玩家在布置的实景游戏场地内通过搜 索和推理达成逃出场地的游戏目标。不同于其他线下娱乐,密室逃脱强调合作而非对抗。由于单次体 验后,解谜环节就失去意义,因此复玩性较弱。
1.2 剧本*游戏流程:完整时间的深度体验
(1)游戏准备,包括定妆、布景等;
(2)分配角色,每个玩家抽取各自的角色,角色是对所有人公开的。每个人有好人和坏人的身份, 不对外公开。游戏有一个共同目标(一般为找出凶手);
(3)阅读各自剧本,明确游戏目标。玩家需要了解自己角色不为人知的心路历程和人生经历,也要去 了解和其他角色之间的关系,这些都关系到剧情进程。同时明确自己在本局游戏中的游戏目标是什么;
(4)主持人主持剧情的推进。每个角色做出相应的剧情选择,主持人展示公开的线索,同时每个角色 也有私下的互动。部分游戏还包括取证等过程;
(5)玩家自由讨论。玩家根据剧情发展和线索道具进行自由提问;
(6)重复 4 和 5 的环节,不断推进自己的游戏目标;
(7)投票选出凶手,并尽可能实现自己的游戏目标;
(8)赛后复盘。
1.3 剧本*的游戏模式满足了 Z 世代人群娱乐、社交与沉浸表演的需求
剧本*的核心玩家是以 90 后、95 后为代表的 Z 世代。Z 世代成长于线上娱乐消费快速发展的时期,但是 线下娱乐消费的功能始终未被替代。线下娱乐提供的真人体验、社交功能和部分玩法是线上难以替代的。根据 艾媒咨询数据显示,剧本*及密室行业消费者年龄分布中,83.86%为 20-35 岁的消费者;接近 50%的 90 后体验 过相关线下娱乐项目,00 后则超过了 55%。剧本*游戏在 Z 世代的逐步风靡,主要是由于其满足了玩家在娱乐、 社交和沉浸表演上的需求:
大众化的娱乐需求:“剧本*”通过对内容和剧情的设置满足大部分参与者的游戏体验,不需要玩家有 过高的游戏水平。KTV、看电影等线下旧娱乐形式和密室逃脱、电竞馆、娃娃机等线下新娱乐形态, 玩家的最终体验往往与个人游戏水平相关,容易变成少部分人的娱乐。剧本*在剧本设置中,最重要的要求就是游戏中每一个角色都要起到关键作用,确保每一个玩家在游戏中的参与感。同时剧本*的 玩法新颖、自由,不易于让玩家被游戏玩法所束缚。游戏上手难度比较低,新老玩家差距不大,提升 了所有玩家的游戏体验,因此剧本*更满足大众化的娱乐需求。
社交需求:剧本*游戏同时满足熟人社交和陌生人社交的两类社交需求。剧本*游戏玩家玩家一般需 要线上预约场地。,、即使玩家数不满足最低人数要求,预约环节可以通过拼团的形式凑齐人数。在凑 人数的过程中,同时兼顾了熟人和陌生人社交。而 KTV、电影院等线下旧娱乐主要满足消费者熟人社 交需求。同时剧本*低对抗、重表演带来的游戏体验比较轻松,不需要玩家有很高的游戏水平,社交 氛围比较轻松。因此相较于其他线下娱乐形式,剧本*在社交需求的推动上比较全面、效率更高。
沉浸式表演需求:剧本*游戏提供了玩家可以进行多人表演的空间和剧本。每一次剧本*游戏,玩家 都在其中体验了一个全新的“人生”,并满足了玩家的表演*。
1.4 剧本*在中国的发展:爆款综艺成为“破圈”的重要节点
(1)剧本*综艺使得游戏在中国年轻人中快速普及:
2016 年 3 月芒果 TV《明星大侦探》上线,至今已录制 6 季,取得了优秀的口碑和流量成绩。《明星大侦探》 的综艺灵感来自于韩国“谋*之谜”玩法综艺《犯罪现场》。《明星大侦探》从 2016 年推出后,单季的点击量从 10 亿 增长到 40 亿 ,同时其豆瓣评分始终保持在 9 分左右,是系列综艺中较为少见的高评分成绩。
除了芒果 TV 的《明星大侦探》之外,优酷和爱奇艺也分别推出《现身吧!嫌疑人》、《奇艺剧本鲨》等类 似的综艺节目。根据芒果 2021 年的综艺片单来看,今年芒果 TV 还将推出《明星大侦探》第七季及其衍生的作 品《闪耀的侦探家族》。
剧本*是《明侦》综艺火爆之后的约定俗成叫法。《明星大侦探》一开始播出,还没有“剧本*”的叫法,粉 丝们会称之为中国版的《犯罪现场》,或者还是以明星真人秀的视角来看待。随着综艺的品牌化和季播化,“谋 *之谜”的玩法进入了玩家视野,而后形成了“剧本*”的叫法。
《明星大侦探》节目的受众与当前“剧本*”所风靡的群体“Z 世代”玩家明显的重合性。根据芒果青春营销研 究院 2019 年《芒果 TV 看见 Z 世代:95 后&00 后视频用户行为研究》,综艺节目已经成为 Z 世代最喜爱的视频内 容类型,而芒果 TV 本身就是一个 Z 世代特征更为明显的平台,24 岁以下用户的偏好度非常明显。芒果 TV 通 过对 Z 世代观众喜好的把握,将剧本*综艺的玩法改进得更符合他们的偏好。
相比起传统真人秀模式,推理与表演元素结合的《明星大侦探》更易于变换多样的场景、打造更新颖 的玩法、拥有竞技性与娱乐性兼具的特点,属于综艺中较为成功的创新品类;
2018 年 8 月,《我是谜》APP 上线,随后成为“明星大侦探”第四季的官方指定 APP,推动了 APP 的下 载量。通过移动互联网产品,综艺节目观众可以轻易实现从被动的节目观众到玩家身份的转化;
(2)剧本*综艺在中国改造了“谋*之谜”的玩法,增加了游戏性和娱乐性:
《明星大侦探》综艺不仅推广了剧本*游戏,在玩法上也增加了更多的娱乐性和游戏性,使“谋*之谜”从 硬核、压抑的案件剧情变成现在玩法更加大众、题材更加多元的“剧本*”。
韩国综艺《犯罪现场》内容是基于现代*人事件,整体内容比较写实沉重,主要都是以推理破案为主。而《明星大侦探》剧本题材覆盖非常广泛,游戏的趣味性、平衡性和玩家参与感也更强。《明星大侦探》综艺所形 成的这种游戏风格,也成为了当前“剧本*”的主流玩法。
以《明星大侦探》第一季最后的颁奖奖项来看,分为五个奖项“花式虐狗奖”(颁给明星之间的搭档/配对, 含调侃意味)、“2333 奖”(搞笑奖项)、“演技上天奖”(演技最佳的嘉宾)、“全是套路奖”和“最强推理王”。可以 很明显的看到,综艺节目中游戏内容已经以娱乐性、明星真人秀为主导,推理成分被冲淡。
(3)芒果开设首家自营剧本*门店,剧本储备及品牌优势明显
根据“芒果 TV”公众号,今年五一节前夕,《明星大侦探》在全国的第一家剧本*节目门店,“芒果 M-CITY 明星大侦探”在长沙开业。该店位于长沙市五一广场附近的商业综合体乐和城五楼。目前,开业 10 天,该店已 经是大众点评网厂商剧本*热门榜的第一名。
虽然此前,芒果 TV 在“青春芒果城”内也打造过 VR 剧本*体验馆,并在上海有一家 VR 授权店。但此次开 业的“芒果 M-CITY”是作为《明星大侦探》的首家自营门店。从门店的设置来看,门店是圆桌和实景两种模式 兼有,并开设了 6 个主题场景。值得一提的是,该门店已经储备了 300 个剧本。而根据我们前面的调研,一家 普通的剧本*门店在储备 40 个剧本后即可开业。由此可见,“芒果 M-CITY”背靠《明星大侦探》,在内容储备 上的压倒性优势。
通过查阅大众点评网,我们可以看到,在开业不到 10 天的时间,“芒果 M-CITY”已经有超过 80 条消费者 评论,其中不乏从外地专程到长沙体验线下店的消费评论。我们阅读了所有的评论,发现其中消费者主要提到 的关键词包括“刺激好玩”、“环境很好”、“体验很棒”和“服务热情”等。
我们梳理了“芒果 M-CITY”首店的目前公布的部分剧本情况,其中 95 个经典本、25 个演绎本和 5 个沉浸本, 剧本类型覆盖硬核还原、欢乐还原、恐怖还原、古风情感、现代情感、欢乐阵营等多个细分类型,大部分人数 要求在 5-7 人,时间要求在 4 小时左右(约 2 部电影时长)。
从目前大众点评网的预定信息来看,目前开放预定的共有 7 个类型,其中包括两个实景剧本“NZND”和“学 院怪谈”,以及 5 个圆桌场次。5 个圆桌场次中,共有 2 个经典本、2 个演绎本和 1 个沉浸本的场次。每天,每 个场次共计可以预约 3 个时段,包括上午 10:00-13:30,下午 15:00-18:30,晚间 20:00-23:00。
目前大众点评网上最多可以预定到未来 15 天的场次。从我们目前查阅的情况,周六和周日的场次非常火爆, 部分已经被预定完毕。从定价来看,周六和周日与工作日的价格保持一致。因此我们可以做一个匡算,按照目 前实景本和沉浸本,每日分别有 3 个场次可预定,每场参与人数 6-8 人,单价在 168 到 368 元/人不等;演绎本、 经典本,每日有6个场次可供预定,每场参与人数6-8人,单价分别为128元/人和148元/人,则假设“芒果M-CITY” 长沙店所有日期均被预定满,则每月的理论收入可达到 91.57 万元。
若考虑到工作日部分场次可能会出现空场的情况,我们进行了更中性的匡算。假设实景本和沉浸本,工作 日分别有 1 个场次空余;经典本和演绎本工作日分别有 2 个场次空余,则每月 22 个工作日,对应的营业收入可 达 44.8 万元;目前来看,节假日保持所有场次仍然是全满的状态,因此每月 8 个节假日的营业收入为 24.4 万元。 合并来看,“芒果 M-CITY”长沙店单月的收入达 69.3 万元。
1.5 剧本*的分类:独占性成为最重要的考量标准
(1)从剧本*游戏的形式来分,可以简单分为线上 APP、线下店两类模式。
线上 APP:玩家通过线上 APP 进行团队游戏。目前线上剧本* APP 主要有“百变大侦探”、“我是谜”、 “剧本*”、“戏精大侦探”等。其中“我是谜”为《明星大侦探》第四季指定 App,“百变大侦探”是《明星 大侦探》第六季指定 APP。线上 APP 中,玩家则需要付费购买部分剧本、会员以及道具。根据我们对 “百变大侦探”神作榜前 50 的作品统计,单个玩家购买剧本的价格一般在 5~10 元左右。
线下店:分为线下圆桌和线下实景两种类型。
线下圆桌:游戏形式一般为盒装游戏,需要一个完整的剧本、游戏道具(一般为卡牌形式)和游戏场 地。线下圆桌店的商业模式主要是为玩家提供剧本*场地、剧本和游戏道具的提供以及主持人(DM) 服务,并收取费用。对于线下圆桌店来说,剧本需要每月上新,保持内容新鲜度。根据我们统计,线 下圆桌剧本*单个玩家每次游戏付费区间大致在 50~300 元左右,一般需要线上预约以保证凑齐玩家数。
线下实景:游戏形式一般为实景装修布置的线下场地,通过完整的剧本、人物换装和各类线索道具进 行剧情模拟,对游戏设施的要求比较高。线下实景的剧本一般为剧本*发行方的专门授权;也有部分 是实景店直接与剧本*作者沟通,进行专属剧本的创作以及线下实景化。通常来说,一座城市该剧本 只有一家实景店使用,以确保内容的独家性。实景店由于装修成本较高,一般在一个较长的周期内, 不会更换装修和相应的剧本。根据我们统计,线下实景店单个玩家每次游戏付费在 300~1000 元左右, 一般需要提前进行预约,店家进行准备以保证游戏体验。
(2)从剧本*游戏的内容题材来分,一般分为推理硬核本、情感本、欢乐本、恐怖本和阵营本五类。由玩 家对于剧本内容的需求发展出来的不同类型。剧本*剧本都有比较强的推理元素、表演元素和娱乐元素,硬核 本重视推理元素;情感本重视表演元素;欢乐本和恐怖本则是重视娱乐元素的衍生类型;阵营本则是更注重对 抗性的剧本。
(3)从剧本*剧本的类型来分,一般分为线上本、盒装本(成本)、限量本(独限、城限)三大类。三类 剧本的价格差异主要来自于剧本内容的稀缺度和质量。
线上本:剧本*作者/工作室直接向线上 App(“百变大侦探”等)销售。剧本购买方为线上 APP 用户, 收费一般在单本单人 5~10 元左右。
盒装本是目前线下剧本*的基础剧本来源:盒装本又叫成本,指一般的剧本游戏盒。普通的盒装本一 般在 500 元左右。盒装本面向下游所有线下店进行发售,不限制发售量。
限量本:一般分为城市限定本与城市独家本。根据行业惯例,城市限定本一般在同一城市只向 3 家剧 本*门店进行销售,城市独家本只向 1 家门店进行销售。城市独家本通常的价格为 2000-10000 元不等。限量本高于盒装本的定价背后 是剧本*门店对于稀缺剧本内容的争夺。而这种争夺也体现了剧本在这个产业链中的重要性。
除了以上三大类标准化的剧本以外,还有包括发行方(上游提供剧本的一方)提供装修设计、现场布 景、道具制作等附加服务的“实景本”。剧本定价价格与附加服务挂钩,价格一般在数万至数十万不等。 同时,一些已经成规模的剧本*门店,还会自行签约作家。作家产出的剧本由该门店买断,不再进行 公开发行和分销。
从以上几种剧本*的分类和定价中,我们可以清晰地看出,剧本*产业链中剧本内容的重要性非常高,尤 其是独占剧本的重要性。同样的剧本内容,进行无差别的全市场发行(盒装本),其价格仅为限量版本的 5%~20%。 剧本的独占性和稀缺性,成为剧本交易市场中定价的重要考量因素。
2、产业链与行业格局:具有典型内容行业特征,行业格局仍处于极度分散2.1 剧本*游戏产业链:具有典型内容行业特征
剧本*行业产业链自上而下分为 IP 授权方、剧本*作者、发行方、展会/销售平台、线下商家,延伸产业链 包括剧本*主持人(DM)培训、剧本*作者培训、线下实景布置与剧本印刷等。
可以看到,剧本*产业链具备典型的传媒内容行业的特征,上游为内容制作(IP、剧本作者)、中游为内容 发行(发行方)、下游为内容的“播映”(线上、线下的游戏体验)。
上游内容制作:剧本*的创作者最早是一批国外剧本的翻译者。随着行业的火爆,一部分网络文学作 家也开始进入剧本撰写的环节。但是网络文学通常有较为固定的主角/配角,以及与之相对应的剧情线 索。而剧本*的创作中,要求每个参与剧本*游戏的玩家都有一条更加独立的故事线,同时再将玩家 之间的故事线进行交叉,形成逻辑和推理。因此剧本*的创作和小说创作不完全相同。
在内容创作上,目前绝大多数作者仍然是原创故事与 IP。但也有一些知名 IP 方,如《王者荣耀》、《唐 人街探案》,开始将 IP 授权给一些剧本*工作室进行创作。对于这些超级 IP 来说,将自身 IP 与当前 Z 世代喜爱的线下娱乐形式结合,也成为一种用户拓展的手段。而对于一些普通 IP 的拥有方而言,如果 未来行业需求持续扩张,IP 授权剧本*,也将成为一种 IP 变现的新形式。
中游内容发行:由于线下剧本*门店极度分散,单一作者并没有能力建立销售网络,将自己的剧本进 行充分销售。因此行业中出现了剧本*发行工作室,工作室充当代理销售的角色。发行工作室与上游 作者是采用销售分成的机制。一般情况下,发行工作室分成比例会高于作者,少数优质作者可以谈到 更高的分成比例。
下游内容“播映”:剧本的最终价值呈现,则主要是线下门店与线上 APP。玩家通过参与游戏、体验剧 情,达到线下娱乐与社交的目的。与传统娱乐内容产品的单向传播不同,剧本*游戏最终的呈现具有 更强的个性化和切身体验感。
2.2 行业上游:剧本*作者与 IP 方,作者是关键资源
(1)上游端:IP 持有方,加快进入剧本*行业
为什么 IP 方会加入剧本*行业?剧本*游戏的剧本一开始来自于国外剧本的翻译,而后有了一系列本土作品的创作和内容优化。随着产业不断扩张,对于单一剧本,提高单价和剧本消费人数是实现剧本 收入最大化的方式。知名 IP 改编的剧本有一定的知名度以及相对成熟的内容体系。同时对 IP 运营方 来说,剧本*给他们提供了一种新的变现机会,同时也能提升 IP 的影响力和内容开发深度。因此近年 来,剧本*行业的 IP 化趋势不断加快,许多知名 IP 持有方都开始加快内容授权。
IP 方的商业模式如何?目前都是采用授权合作的方式,将 IP 授权给剧本*作者或者发行方进行改编 创作,按比例收取一定授权费用。
IP 作品发展情况如何?2021 年初至今新推出的剧本中,大 IP 占据相当比例。年初以来,线下展会首 发的重磅产品中,包含了网文 IP《鬼吹灯》、《诡秘之主》、综艺 IP《乘风破浪的姐姐》、影视 IP《琅琊 榜》、游戏 IP《王者荣耀》等,覆盖的 IP 类型非常广。这些 IP 授权的剧本大多是是以限量本的形式出 现,受到线下剧本*店的追捧。长远来看,大 IP 的剧本创作有望进一步推动剧本*游戏行的破圈。同 时,剧本*独一无二的沉浸剧本以及推理玩法也有助于 IP 的内容运营,提升用户对于 IP 的认可度。
在 2021 年 4 月第二届青春芒果剧本展中,展会剧本热度前五为《鬼吹灯 II 轮回之渊》(8561 浏览量)、 《诡秘之主:倒吊人的审判》(5155 浏览量)、《遗嘱管理局》(5167 浏览量)、《开心星球》(5392 浏览 量)、《兰巴赫修道院 2:死灵之书》(4486 浏览量),IP 作品在前五中占据三席。
(2)上游端:作者是关键资源,人群快速扩大,但水平良莠不齐
作者剧本*上游最关键的资源,剧本*作者入门门槛并不高,但优质内容稀缺
作者来源是哪里?剧本*作者群体来源广泛,早期来源于国外剧本的翻译者;而后一批有文学基础、 热衷于剧本*游戏的玩家也开始尝试创作。此外,还有一批剧本*作者由网文作者转型而来。由于网 文行业已趋于成熟,作者之间竞争加剧,部分网文作者开始转型剧本*创作,成为剧本*内容创作者 的新增供给。
剧本*作者收益如何?根据调研数据,向线下店每售出一个剧本(普通盒装本),剧本*作者平均分成 大约为 150 元,单个剧本的平均销量约为 300 本。不考虑底薪、买断费等,一个剧本的作者分成收入 约为 45000 元,其创作周期一般为 2~6 个月。根据剧本*第三方线上销售平台“小黑探”统计,2020 年 小黑探上架剧本总数超过 3000 本,年剧本成交额接近亿元,即单个剧本在小黑探上平均销售额就达到 了 3 万元左右。
我们对主要的第三方线上剧本销售平台“黑探有品”上的作品进行抽样:我们抽样了 150 个作品,占平 台全部销售作品约 4%。按照价格区间进行分类,一个剧本的销量平均在 400~600 本左右。考虑到黑 探有品是头部的剧本交易平台,整理内容质量较高,因此我们推算行业内一个成熟剧本平均销量在 300 本左右。
快速扩张的作者群体也一定程度上带来剧本*内容良莠不齐的问题,主要表现在以下两点:
作者水平良莠不齐。剧本*的创作尽管门槛并不高,但是优秀的剧本创作难度很高。首先,即使是故 事情节已经比较完善的网络文学作品,将其改编为剧本*的剧本,也需要为每一个游戏参与者提供独 有剧情(以该角色的视角描述整个剧本)。同时需要剧本符合逻辑、剧情推进有序合理。其次,从游戏 角度来看,每一个游戏参与者在剧本中既要有所作用,还要将剧本时长控制在 2 至 5 小时之内。既保 证可玩性,又要求节奏合理、避免时间冗长。再次,从推理角度来看,尽管部分剧本对于推理要求并不高,但是如何通过多个视角构建合理的推理结构,需要创作者相当成熟的创作能力。通常一个剧本 *剧本的创作周期在 2~6 个月,作者不仅需要闭门创作,完稿后也需要招募玩家进行测试,寻找剧本 游戏中不合理的地方进行修改。
剧本*剧本同质化严重、内容创新未跟上用户破圈的节奏。就当前而言,剧本*作品题材一般集中于 古风、武侠、推理、恐怖、西方魔幻、情感等题材,题材整体较为单一,剧情内容同质化也比较严重。 在用户破圈加快的同时,也需要通过内容创新,持续吸引新的用户和玩家。
(3)行业下游需要持续高频的内容供给,而作者资源是核心资源。和大部分桌游、密室逃脱等线下娱乐形 式不同,剧本*行业高度依赖上游持续高频的内容供给,通常一家剧本*线下店需要一到两周对内容进行内容 更新,相应的,对于内容创作者而言,也需要持续性根据下游需求进行创作方向上的改变。
2.3 行业中游:发行方、销售平台与展会,发行方是产业的核心纽带
(1)发行方:剧本*的发行方主要负责代理销售剧本*作品,并向线下店或线上 App 进行剧本的推介、 宣传和发行。
商业模式:向下游销售剧本,剧本销售净收入(扣除剧本印刷费用和参展费用)和上游端(作者与 IP 方)进行分成,通常而言,发行方的分成比例一般高于作者方。
发行方的作用:剧本发行方成为行业承上启下的关键环节。行业上游作者、下游剧本*门店都极为分 散,发行方承担了对剧本的初步筛选、对剧本创作者方向指导、面向渠道的营销推广等丰富的功能。
(2)线上销售平台,主要为第三方销售平台(例如“黑探有品”、“剧牛气”等小程序平台,以及“黑探有品” 的淘宝店铺等)、剧本*工作室自行开设的淘宝店铺和线上玩具店。
(3)行业展会:剧本销售的重要场所
剧本*由于其独特的线下体验,以及剧本在产业链中的重要性。在内容的发行阶段衍生出一个重要的产业 环节,即剧本*行业展会。展会是剧本*的发行工作室与剧本*线下门店的见面交易的场所,并承担了现场剧 本体验、测试等功能,而这些功能在线上是难以完全实现的。随着行业火爆,剧本*展会从过去一年举办数次, 到一个月内举办数次。某种意义上,剧本*展会的举办频率是行业热度最好的侧面体现。
展会在剧本*行业中扮演了承上启下的重要地位,各展会的主办方一般为行业中游规模较大的发行方。行 业内的其他参与者也都在尝试开展展会业务。例如芒果 TV 于 2020 年 8 月开办了第一届青春芒果剧本展,第二 届于 2021 年 4 月 20-22 日在成都举办。第二届青春芒果剧本展参展发行商达到 212 家,参展店家达到 2720 个, 完成 1106 场剧本试玩。
2.4 行业下游:线上 App 存在一定瓶颈
(1)剧本* App,前期发展迅速,但是当前发展遭遇一定瓶颈。线上剧本* App 主要有“百变大侦探”、“我 是谜”、“剧本*”、“戏精大侦探”等。目前来看,各个线上产品都有一定的特色,但并未形成龙头。线上 App 依 靠便捷的组队匹配模式、较低收费,是很多玩家最快速体验剧本*的方式。从“百变大侦探”七麦 IOS 免费榜和 畅销榜走势来看,2020 年疫情之后,该产品在免费榜再没有回到前期高点。相比起 2020 年线下店的快速扩张 和线下玩家数的快手增长,线上玩家增长相对乏力。我们认为,线上产品遭遇瓶颈的原因主要有两点:
本质原因是线上无法取代线下体验。剧本*游戏的核心是真人表演 沉浸体验,这些都需要在线下实 现,线上并不能完整呈现。虽然线上游戏更加便捷、成本更低,但是其体验环节相对缺失,无法很好 地满足玩家娱乐 社交需求。
其次,线上剧本* App 因为客单价低,难以吸引好的剧本。线上 APP 销售的剧本,单本售价一般在 5~10 元/人左右。除去渠道分成,一般给予作者分成在 2~3 元左右。若单个剧本在线上有 1 万次消费, 则剧本*作者可以获得 2-3 万元的收入。2-3 万元是剧本销售给线下门店的平均收入。而我们统计调研 剧本*游戏 APP“百变大侦探”作品排行发现,神作榜排名在 50 名之后的作品,其评分人数就已经低于 1 万人。也就是说,在线上销售作品,必须销量排名非常靠前,作者才能取得与线下相当的收入水平。 这大大降低了作者和剧本发行方,将优秀的剧本进行线上销售的意愿。
第三,线上游戏 App 一般缺少主持人(DM)的身份,游戏体验难以保证。剧本*的游戏模式需要非 常专业的主持人控制整个剧情走向,会直接关系到玩家游戏体验。而线上游戏 App 往往缺少专业主持 人这一身份,并且虚拟身份匹配、连麦沟通的模式使得游戏体验缺乏保障。
(3)从线上 APP 的发展来看,向线下引流也是线上产品的主要发展方向。例如“百变大侦探”在 App 上提供了剧本*门店预约服务,将线上的用户向线下导流。2020 年 2 月,线上剧本* APP“我是谜”APP 采用加盟直管的模式开始线下拓店,目前已在全国开设 34 家品牌店铺,包括上海、北京、天津、青岛等 地。
2.5 行业下游:线下店快速扩张,极度分散
(1)下游端:线下实体店,规模快速扩张,但极度分散。
根据数据统计,截至 2020 年底,全国线下 剧本*店面已经突破 30000 家,其中规模较大的“我是谜”,线下店全国共 34 家;“迷之神探”全国共 25 家; “剧本部落”全国共 24 家;“叁千世界”全国共 27 家(均为包含直营和加盟店)。
在上海地区知名品牌“白兔子”有 7 家连锁店,而上海在 2021 年 3 月的线下剧本*实体店达到 563 家。 可以看出,虽然有了一些线下连锁的品牌,但目前线下门店仍然呈现非常分散的状态。
门店分散的核心原因是线下开店门槛较低:相比起其他线下娱乐形式,KTV、密室逃脱等,剧本*线下店 的开店只需要场地和一定数量的剧本采购即可,与一般桌游店类似。实景店相对比较复杂,需要装修和道具布 置。对于一家成熟的桌游店来说,只需要完成剧本采购和主持人培训,即可开展剧本*业务。
(2)线下剧本*实体店一般分为三类:桌游业务与剧本*业务混合、线下圆桌店、线下实景店。
收入端:玩家单次消费付费,少部分高端线下店有会员收费。线下实景店虽然包括一些其他服务,如定妆拍摄、衍生品出售等。但核心收入仍然来自于玩家的单次付费。
成本端:一般一家线下实体店的成本由以下几项构成:
租金成本:与其他一些线下业态不同,剧本*门店对于选址要求比较低。过查阅大众点评网我们 可以发现,剧本*门店的选址通常会在热门商圈的非热门地段,包括一些老旧写字楼、商住楼中。 目前较少见到剧本*门店直接在热门商业综合体进行开店。由此也一定程度减轻门店的租金压力。
内容成本:剧本*门店对剧本需要保持长期的高频采购,即便是一家中小型体量的门店,也需要 保持每月 4 本以上的更新频率。按照均价 1000 元匡算(考虑限量本的情况),则每月剧本更新开 支至少在 4000 元以上。
营销成本:由于剧本*门店的位置无法直接为门店带来客流,因此线上引流极为重要。我们认为,剧本*行业在营销上的特点与密室 逃脱类似。都需要依靠线上生活服务平台或短视频、女性社区等方式进行引流。同时,门店还可 以通过微信群等玩家社群的形式,提升玩家群体的重复消费。
人员及其他成本:除日常的门店店员之外,线下剧本*还需要经验丰富的 DM(主持人),主持人 通常是以兼职形式。良好的剧本*体验,与主持人的专业性密切相关,因此成熟的主持人也成为 剧本*门店越来越重视的一项资源。其他成本包含了耗材设施、参加展会的人员、交通成本和日 常运营维护成本。
(3)线下店的核心竞争点是剧本内容、营销导流
一般来说,一个剧本*线下店的辐射范围为同城。同城之间的线下店会构成直接的竞争关系。目前来看, 线下店都是通过公开的展会或渠道购入剧本,向用户提供剧本*服务。单店收入端的模型因子主要为“营业收入 =消费者数量×复购率×单次消费额”。
消费者数量:目前剧本*正处于从小众群体向大众群体扩散的阶段,整体剧本*的消费者群体在扩大。 而对于单一门店而言,最终实现消费的玩家数量主要取决于门店所在区域、营销效果、平均消费、店 面口碑、游戏类型丰富度。
复购率:玩家对一家门店的重复消费,主要取决于剧本质量与上新速度、门店服务和体验、游戏类型 丰富度。
单次消费金额:主要取决于门店所储备的剧本质量、服务质量。
由于剧本*线下门店的辐射范围为同城,因此线下店的核心竞争力来自于剧本*内容质量和营销效果,这也是下游端线下店重视内容投入的原因。
2.6 行业发展趋势
基于前面对于剧本*产业链上下游的分析,我们对行业未来的发展趋势有几项判断:
1)线下化趋势将会加快,线上 APP 更多会作为轻度体验和导流工具。剧本*的核心是真人表演 沉浸体验, 线上虽然便捷、低价,难以完全取代线下的体验。
2)获取新用户是提升边际收益的关键:由于剧本*游戏几乎难以进行重复体验,因此对于剧本*门店来说, 一方面持续更新剧本,另一方面也需要通过营销持续引入新玩家,从而达到对单个剧本的收益最大化。
3)以 IP、内容、社群留住老玩家:相较于新玩家,对于已经有经验的剧本*老玩家而言,源源不断更新 的优质剧本,以及通过剧本*带来的社交体验,则是留住他们的核心因素。
4)当前产业链内所有环节均分散,未来部分环节有望集中度开始提升。
线下店部分开始出现连锁化,形成品牌效应,从而获取更好的上游剧本资源并降低营销成本。部分已 有规模的线下店,开始自行培养作者以获取独家剧本。规模化经营有望带来独家内容壁垒的建立。
中游发行环节最具规模效应,集中度有望提升:从产业链环节来看,剧本*上游的作者端和下游门店 端,仍然将长期处于分散的格局,即使出现连锁化经营的线下店,市场也难以在短期集中度显著提升。 而中游剧本发行环节,连接分散的上下游,是信息、内容、资源的重要中介载体。发行端的商业模型 为“收入=剧本内容数量×单个内容销售量×单价×分成比例”。在分成比例维持不变的前提下,发行方尽 可能的签约更多作者,并在全国范围内建立销售网络,积极参加各类剧本*展会,则可以实现收入最 大化。从这个角度来看,在整个剧本*产业链中,发行环节是最具有规模效应的。未来大型的剧本发 行商,还有能力对上游作者产生议价,从而获取更高的分成比例。
当前剧本的线上和线下展会销售,仍然存在诸多不足,集中体现在效率和匹配的问题上。线上无法完 全体验内容,为下游匹配最佳剧本;线下展会虽然能一定程度上解决,但实地参展又耗时耗力。若中 游发行环节持续集中,行业有可能出现更优化的的方法,解决这一问题。
中长期来看,行业持续发展、线下门店获客,其核心仍然是内容。持续稳定的高质量内容供给,是剧 本*行业持续导入年轻用户的核心。
5)盗版问题亟需规范。剧本*行业的盗版对于上中下游的伤害都非常严重,且由于当前行业行业上中下游 都比较分散,导致版权维护难度较高,目前行业还没有找到有效的方法对盗版进行制约。
6) VR 等新技术有望在未来对剧本*行业带来更大想象空间。
VR 技术可以提供布景、换装等圆桌形式剧本*无法提供的内容。通过 VR 技术,可以将大部分剧本需 要呈现的实景内容,以 VR 的形式低成本呈现出来;
比起线下实景,VR 技术可以更逼真地呈现部分场景,提供更强的沉浸感和代入感;
VR 技术可以让下游商家实现更高效的剧本测评。
2020 年,基于芒果 IP《明星大侦探》打造的实时 VR 剧本*互动馆在长沙的“青春芒果城”内开业。2021 年 2 月,由芒果授权的 VR 剧本*门店“芒果探案馆”在上海开了第一家分店。根据我们对大众点评的调研,在上线 三个月后,芒果探案馆在上海密室中星级分排名达到前 26%,人均消费 171 元/人也要高于大部分其他的剧本* 门店。
3、剧本*行业商业模型3.1 剧本*行业市场规模测算
由于剧本*与电影行业均为低复玩率、较高沉浸度的线下内容娱乐消费,业态相近,因此我们对照电影市 场来测算剧本*市场的规模。我国电影市场从 2010 年达到 100 亿规模后快速发展,在平均票价与城镇人口数量 较为稳定的背景下,行业主要驱动因素是人均观影频次。2010-2019 年至今,电影行业的人均观影频次有两阶段 的发展:
2010-2015 年:人均观影频次快速提升。2010 年我国总观影人次为 2.5 亿,城镇人口 6.7 亿,对应人均 观影频次为 0.37 次/人,到 2015 年提升至 1.63 次/人,五年 CAGR=34%。
2016-2019 年:人均观影频次平稳增长。2016 年人均观影频次为 1.73 次/人,到 2019 年提升至 2.04 次 /人,三年 CAGR=5.6%。
接下来我们参照电影行业 2010-2019 年的发展测算剧本*市场 2021-2029 年的市场空间:
1)单次消费金额:根据艾媒咨询与 36 氪,50%剧本*玩家在一线城市,其余 50%在二线及其他城市,假 设一线城市单次消费金额为 250 元,二线及其他城市为 75 元,则目前剧本*玩家的平均单次消费金额约 163 元。目前剧本*行业尚在发展早期且竞争格局分散,假设单次消费金额保持平稳。
2)消费人次:根据艾媒咨询、36 氪等行业报告,2020 年剧本*市场规模已经达到 100 亿,则在单次消费 金额 163 元的假设下,消费人次约 6100 万。
3)潜在用户数量:主要为城镇 Z 世代群体。根据此前讨论与第三方调研,预计 80%的剧本*潜在用户为 Z 世代用户,其他世代用户约占 20%。根据第六次人口普查的结果,2010 年 10~25 岁的人群(对应当前 20~35 岁)为 2.42 亿,若按目前 60%城镇化率计算,则城镇 Z 世代群体约 1.45 亿,则目前潜在剧本*用户群体有 1.8 亿,假设 2021-2029 年潜在用户数量随国内城镇化的持续推进,每年提升 2%。
4)消费频次:对照电影行业的人均观影频次在 2010-2015 年的快速发展期 CAGR 为 34%,假设剧本*行 业人均消费频次在 2021-2025 年 CAGR 为 34%,21-25 年分别增长 55%/40%/35%/25%/20%;电影行业人均观 影频次在 2016-2019 年平稳增长期 CAGR 为 5.6%,则假设剧本*市场人均消费频次在 2016-2019 年平稳增长期 的 CAGR 为 5%。因此预计行业的人均消费频次到 2023 年达到 0.99 次,到 2025 年达到 1.49 次,到 2027 年达 到 1.64 次,到 2029 年达到 1.81 次。
综合上述讨论与假设,我们预计到 2023 年剧本*行业市场规模为 310.88 亿,预计到 2025 年市场规模为 485.16 亿,预计到 2027 年市场规模为 556.5 亿,预计到 2029 年市场规模为 638.33 亿。
此外,根据第三方行业报告,2020 年剧本*市场规模已达 100 亿,则在单次消费金额 163 元的假设下,目 前剧本*的消费人次约 6100 万,另据 36 氪,国内剧本*玩家规模已经达到 5000 万。而我们认为目前市场仍在 爆发与破圈前期,大部分产值来自高消费频次的核心玩家。
我们在小红书 APP 搜索“剧本*记录”,前 10 个搜索结果中有 8 个为剧本*玩家记录自己玩过的剧本,这 些深度玩家每年体验的剧本在 30-50 本,这在一个侧面可以显示核心玩家目前对整体市场的贡献较大。我们假 设核心玩家,平均一年玩剧本* 6-10 次,那么目前剧本*的消费人数在 600-1000 万人。
3.2 产业链价值分配
我们从单个盒装剧本被售卖给门店、门店利用该盒装剧本创造收入的角度,来测算产业链价值分配情况:
1、单盒装剧本售卖至门店
目前盒装本的平均市场售价为 500 元/个,我们假设单剧本售卖给 50 个线下门店,则盒装本售卖收入为 2.5 万元,其中发行方&展会与 IP&作者方分成比例为 6:4,即发行方&展会获得收入 1.5 万元,IP&作者方获得收入 1 万元。
2、单剧本在售卖门店创造收入情况
假设剧本为 6 人局,每人单次消费金额为 163 元,则单局总收入为 978 元,则:
1)若该盒装本在单门店的复玩频率为一周一次:则单店年复玩次数为 48 次,该剧本在所有门店创造的 收入为 234.72 万元,扣除剧本购买成本 2.5 万元后,所有门店的净收入为 232.22 万元。
2)若该盒装本在单门店的复玩频率为两周一次:则单店年复玩次数为 24 次,该剧本在所有门店创造的 收入为 117.36 万元,扣除剧本购买成本 2.5 万元后,所有门店的净收入为 114.86 万元。
3)若该盒装本在单门店的复玩频率为一月一次:则单店年复玩次数为 12 次,该剧本在所有门店创造的 收入为 58.68 万元,扣除剧本购买成本 2.5 万元后,所有门店的净收入为 56.18 万元。
3、产业链价值分配比例及收入
根据上述讨论情况,剧本*行业的产业链价值分配情况测算如下:
1)若单剧本在单门店的年复玩频率为一周一次:则门店、发行方与展会、IP 与作者三方的分成比例为 98.9%、0.6%、0.4%;单个消费者单次消费的 163 元,在门店、发行方与展会、IP 与作者三方的分配金 额为 161.3 元、1.0 元、0.7 元。
2)若单剧本在单门店的年复玩频率为两周一次:则门店、发行方与展会、IP 与作者三方的分成比例为 97.9%、1.3%、0.9%;单个消费者单次消费的 163 元,在门店、发行方与展会、IP 与作者三方的分配金 额为 159.5 元、2.1 元、1.4 元。
3)若单剧本在单门店的年复玩频率为一月一次:则门店、发行方与展会、IP 与作者三方的分成比例为 95.7%、2.6%、1.7%;单个消费者单次消费的 163 元,在门店、发行方与展会、IP 与作者三方的分配金 额为 156.1 元、4.2 元、2.8 元。
3.3 剧本*线下店的单店模型
(1)线下店收入:假定单个线下店的店铺面积 150 平米,可提供 4 个剧本*房间。
单日接待场数:假定在一/二/三线及以下城市的工作日共接待 2/2/1 场,非工作日接待 6/6/5 场。
单场消费金额:参考 36kr 数据,假设一/二/三线及以下城市的单人消费金额分别为 250/75/75 元,假设 单场人数为 6 人。
(2)线下店成本支出:一般来说,一家线下圆桌店所需成本包括租金成本、内容成本、营销成本、人员成 本和其他成本。
租金成本:假设单店面积为 150 平米,由于线下剧本*店以剧本质量、口碑等为吸引用户的要点,对 于门店地理位置要求不高,因此参考各线城市的平均租金,一/二/三线及以下城市单店单月的租金成本分别为 13230 元/5058 元/3945 元。
内容成本:假设首次投入 40 本剧本,其中 30 本盒装/10 本限量,均价分别 500 元/2000 元。后续每月 预计一/二/三线及以下城市每月更新盒装本 1/2/3 本,每月更新限量本 4/2/1 本,服装、道具等购买为2000/1500/1000 元/月,对应一/二/三线及以下每月成本投入为 11472 元/7472 元/5472 元。
营销成本:主要为美团点评服务费,微博、小红书、公众号以及折扣等营销费用,由于一二线竞争较 为激烈,假定一/二/三线及以下该部分的成本占销售额整体的 15%/10%/10%。
人员成本:一般来说 150 平的线下店包括 4 个圆桌,考虑满桌及倒班需求,假定单店需要人员 3 人, 一/二/三线及以下城市人均薪酬为 6000/3333/2667 元,因此人员成本为每月 18000/10000/8000 元。
其他成本:包括员工培训、展会门票、耗材、店铺装修等其他费用,假定一/二/三线及以下城市该部 分成本占销售额整体的 20%/15%/15%。
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