一、3D建模工作岗位
要是想从事3D建模,其中还有很工作岗位的。角色模型制作是较与场景模型制作,吃香很多,并且薪资更高。
3D建模是一个总称,在我们公司的项目上,3D建模分为:3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色)。
1、什么是3D低模手绘?
3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。
这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。
制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。
2、什么是次世代高模?
次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。模型面数比较高,采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;
次世代制作流程:
1.根据二维原画设定制作中模
2. 导进ZB进行高模雕刻;
3. 拓补低模(即在游戏中的模型);
4. 展分UV;
5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);
6. 绘制贴图;
7. 引擎中调整。
二、我是零基础,我选3D手绘低模还是次世代高模呢?
1、这两个专业都属于游戏美术的范畴,所以美术基础是同样重要的,是基础中的基础。零基础的同学这两个专业都可以报名哈,因为我们为零基础的同学开设了一个月预科班基础课程,会上美术基础和软件基础,预科班合格后再进入到专业课的学习。
2、3D手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型,三分贴图。如果你更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代;
3、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,次世代是游戏发展的方向和趋势。目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还是在做手绘。次世代的制作时间和周期都比较长。
4、如果你真的是纠结,那就手绘3D建模,因为这个专业会大大提高你的模型制作能力和美术绘制能力,如果以后你要转次世代,只要熟悉ZB软件,模型的结构或者比例准确在低模阶段你就有所积累,贴图就更不用说了。我们公司第一批次世代的员工,也是从手绘低模转过来的。
5、不管什么高模低模贴图,都不要管,你就说你喜欢哪个游戏,是手绘风格还是次世代,做自己喜欢的,总不会有错。。。
三、3D角色和3D 场景之间,选哪一个好一点呢?
1、看难点:3D场景入门简单,精通难;3D角色入门难,精通简单;
2、看职业生涯规划:3D场景是要团队协作才能完成大的场景的制作任务,所以需要沟通能力,协调能力,组织安排能力,更容易往主管,经理等管理方向发展。3D角色一个人就可以完成自己的一个角色,只需要在自己的世界里把角色做到最好就可以了,所以3D角色更容易往资深美术设计师,主美方向发展。
3、看性格:如果性格外向,喜欢沟通协调配合,适合3D场景;如果性格稍微内向,喜欢沉浸在自己的世界做自己的事情,比较适合3D角色。
4、看个人爱好:有人喜欢场景的大气磅礴,有人喜欢角色boss的霸气;
5、看美术基础:零基础的话,可以先从场景入手学习,美术基础和人体结构比较好,可以学3D角色。
如果你需要好的学习环境,好的学习资源,这里欢迎每一位热爱游戏动漫模型的小伙伴,想要学习次世代3D建模,首先我可以肯定你是一个对游戏建模感兴趣的人,我这里还有很多学习教程和我自己的一些总结,3d建模学习群:809870691 让你有一个明确的学习路线,可能跟你同期接触建模的朋友,他还在无厘头找资源的时候,你就已经有了一个明确的学习方向,多出很多时间专门练习来提升自己!
现在游戏行业经过洗牌,入行门槛已经陡然增加,跟几年前行情完全不同,新手是不那么容易进来的,本来嘛,游戏美术,就是要练,提升,是要努力进步的,但是你进步了,就能升上去,一分努力一份收获,比人际交往逼死人的国企总要好一些吧。
虽然不同公司对美术师的职级定义有所不同,但广泛的说,整个业内模糊的分出了三个层次,初级,中极,高级,高级以上是极少数的存在,工作都很久了,所以不好形容那么层次,叫资深,叫主美,叫首席,叫总监什么什么的,离我们太远,所以先说前三个。
初级就是进步最快的时候,我在初级美术生涯的头一年就有三倍以上的技术进步,当然主要得益于当时工作都是网易的外包,项目质量是上乘,更容易锻炼人。很多初级美术师工作经验超过一年半之后,在成都的待遇都是3500-4000左右,大部分人在初级都是两年左右毕业,有天赋的一年,我自己用20个月上到中级。
中级美术,是大公司的最主要员工群体,也是初创公司最想要的员工,上下差异各有不同,中级里面时间短的,负责的就是复杂的单个模型或者角色,或者在场景任务里同时负责好几个贴图共用模型的处理,而在中级层次做了两年以上,总行业经验超过四年的,已经做过很多任务,基本上就可以带项目了,意思就是,该带小弟了,这种人我个人形容为“中级上层”,以完美为例,中级上层都会管理三四个初级美术师加一个刚升上中级的员工,去统筹项目,当然也有很重要的项目直接整个团队都是中级美术师的特殊队伍。同样的,这个层次待遇差异也大,有的公司新晋升中级美术是4500,有好的公司中级美术待遇可能是7000或许更多。
高级美术,是晋升门槛很大的群体,有天赋的人可能三年经验就升上高级,也有天赋一般的,已经八年经验,带项目也四年了,但依旧没升到高级,这就是界定真正能力的标杆,我上家辞职的公司,里面的人事经理曾经有六年的游戏原画经验,按说干了六年人应该是任何同行都想挖的人,但此人可能是没升上高级美术,然后放弃了美术行业进了人事行业,就是因为这个人我才辞职的,每次日常事物跟我对话都傲慢的一比,动不动拿六年原画经历当作优越感压我,叫我很不爽,你都放弃了美术行业的人,连教训新手的资格都没有,还教训我?天天跟你见面让我工都烦,所以别的公司加了钱挖我的时候,我立刻就走了,没有交接一个月,我拼着放弃当月工资,马上就离开了。
同时也说明,往上增加实力升到高级,有多么困难!所以有的人,在工作一定时间后,暂时退出职业界,去用几个月到一年自费进行二次培训,但教课的都是业内皆知的传说中的神级存在,用什么级别都难以定位的美术神,这种人我不叫美术师,我叫美术神。美术神不是任何公司的员工,他们只会带着工作室团队跟公司合作,他们能赚多少钱对我来说是个永远的谜团,哪天他们有心情开个培训,报名的瞬间就会挤爆网站。在美术神的手里学习了一个流程,真有可能使自身进步巨大,重返美术圈的时候,薪水也会剧烈增加。
高级美术的辨识度很高,在大部分公司,谁的桌子上有两个屏幕,这个人就是高级美术,或者是中级美术里最好的人。待遇上也千差万别,有的公司高级美术是8000,有的可能15000还多,主要是不同公司定义不同,高级美术的深度职业发展也截然不同,我也不全清楚,不过我想上高级美术估计还要两年,到那时候我就知道了。
最好的美术师岗位是哪里,很难说,不过成都腾讯肯定是很多人都想去的,我没记错的话,农药的美术师队伍就是成都腾讯的,待遇也相当高,当然门槛也高,说是要五年经验,并且有参与三个上市项目,想去的*年,努力吧。
四、如何有效地学会建模?
作为初学者,应该有决心学好这个软件,并做好了投入大量时间和精力去学习的准备,这是最重要的。首先我们要清楚建模运用的软件有哪些?然后该怎么学习才好?
次世代建模多是运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作,建议先学习maya,maya相对于3dmax可能不是特别容易上手,但走次世代,maya、Photoshop、zbrush是优先要学习的,随后就是3dmax。而且为了跟上时代,在以后的工作上必须要学习其他的大量地软件。
而传统建模在软件学习上要求没有次世代那么高,建议先学3dmax,Photoshop、bodypaint。随后再学maya,而且工作后也不需要学习更多的软件。
第一点:有很多朋友,可能觉得自己的基础还可以,不需要再去学基础的东西,但是你不能出图,或者说出图不OK,原因在哪里,原因在于你目前的技术不够扎实,知识点非常零碎导致的。那你可以在跟师傅学的过程中,查漏补缺,梳理你目前的知识技能,进行巩固。
第二点: 给自学的朋友们,学3DMAX,可以说不管学什么,自我约束能力是很大的考验。3DMAX就这个软件来说,是有一定的难点的。所以很多自学的朋友,在一定的时间往往就可以放弃了。为什么呢!可能大家就在想原因了。
原因在于大家在自学软件过程中,一旦遇到问题,没有专业人士及时的为你解答疑惑,越到后面学习越难,就导致大家半途而废。一定要找到一个技术过硬的师傅或者找个靠谱的培训机构。
下面我们来看看目前这个行业的形势和发展特点:
1、行业发展太快,新技术不断更新,对入行的人员的能力要求也越来越高。
几年年前游戏美术入行,只要你会点3Dmax建模,有点美术基础,入行还是妥妥的。可能那会儿还在讨论3渲2 ,3D网游。现在入行必备:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染;所以,不会ZB雕刻,不会PBR制作流程还想要入行的话基本是不可能滴。
2、学校教育没有跟上行业发展
大学为啥教不出产业所需要的游戏美术人才呢? 很多大学给自己的定位是教「学问」的,而不是教「技能」。 这也是为什么中国的教育分为本科和专科:本科教学问,专科教技能。 但是令人尴尬的是,大部分人学完本科之后,既没有学会「学问」,也没有学会「技能」。专科学完后,也没有学会什么「技能」。
这其中的原因很多,比如
1)、学生当初填专业的时候就是瞎填的,所以根本不喜欢这个专业;
2)、该学校的老师和课程设计太陈旧,教的东西已经和社会脱节,比如现在很多学校还没有开设ZB的课程,学生甚至还不知道什么是次世代;
3)、中国的大学老师教书教得再好,也没什么收益,所以工作重心自然就不在课堂上,学生觉得课程无聊也就很正常了;学校的老师估计也没有参与过实际的项目案例,老师首先就跟不上行业发展,课程就更跟不上了;
3、所以游戏美术培训机构就承担起了学校和产业的桥梁作用
产业发展太快,大学教育跟不上产业发展,导致了社会需要「培训机构」来弥补这一空缺。让那些想学得技能的人学得技能,没有任何资格限制,只要你愿意学并且愿意缴学费即可。所以,很多学生说为什么我投简历老师让我去培训,那你应该反思一下,是否我的作品真的不能达到项目的要求,真的需要系统学习一下呢?我想随便找个专业人士帮你看看,你自己就清楚了。
了解了这几点,就会更清楚的知道自己该怎么开始了,那么学习3D建模次世代,需要学哪些东西呢?
现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了,如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉。
平时的学习和练习我建议是先从Zbrush(zb)入手,它比起3D max等软件要强大很多,更重要的是它对零美术基础和空间感比较差的朋友来说很友好,操作便捷,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证你很快上手ZB。所以针对你的情况,从zb开始入手是最合适不过的了。
有了zb这款软件后,学习次世代就是一件很快乐也很简单的事情了,简单到只要雕好两个东西就已经踏出成功的第一步:第一是雕一个人的头骨,第二是雕好一块石头。雕头骨可以掌握人或者类人动物的头骨结构,包括游戏中出现的所有人形怪物,对于次世代角色设计师来说是最基本也是最重要的一门课,而雕石头则可以掌握石头等坚硬物体的外形结构及变化、表面纹路和走向,对于次世代场景设计师来说则是一门必修课,这样,头骨和石头,一软一硬雕下来,即使是没有美术基础的同学,也能大概了解zb的使用技巧和对于次世代游戏美术有一个概念了。
(零基础的同学学习zbrush第一天的作品)
(学习一周之后的同学作品)
上面两张图的表现应该很能说明问题了,红色头骨是完全没接触过zb的同学第一天就雕刻出来的作品,可以看到,虽然整理来说细节不够,形态也不太准确,但作为零基础的同学,刚开始已经能做出这样一个头骨的形,还是值得鼓励的。也说明了这款软件对于新手有多么友好。灰色头骨则是这位同学们在学习了一周之后的作品,这两张作品中的头骨外形已经非常真实,细节也更加突出,不仅做出了牙齿排列和细节,对于整体骨骼构造的拿捏也更成熟,仅仅是一周能有这么大的变化,对于初学者来说在3Dmax这些软件里是很难办到的。
学习过程中需要注意的地方,我的建议有三个:
1.把更多的精力用在高模的雕刻而不是贴图上。
次世代游戏、影视,是越来越重视模型的质量的,不仅如此,依赖zb、maya、3dmax等软件和技术的发展,现如今的贴图、阴影等已经可以通过sp等材质软件半自动完成,打光、法线这些更是可以通过软件辅助完成,不用再像上一代游戏制作者一样辛辛苦苦的去画,这样其实是减轻了很多游戏制作者的贴图负担和降低了入门者美术基础门槛。因此,现在的游戏画面精度,是由模型的精度决定了,这也就是为什么最近这些年所有游戏公司都开始大量招次世代人才的原因。
2.一定要有足够的自我练习时间
所谓三分课,七分练,这是很多看网络课程自学的同学血的教训。看视频觉得“啊我都会了,原来这么简单!那我接着往下学吧!”这样的人往往上手就蒙了,笔都不知道怎么下。
模型雕刻,看和练完全是两码事,要记住练习的时间一定要远大于看视频或学习的时间,每学习一点新内容,就要开始上手练习这些内容,直到完全掌握好之后再开始进行下一部分的学习。
其实我不太建议上网课,网课有一个很大的弊端就是没有老师实时帮助你审核和修改作品,特别是对于转行和没什么美术基础的同学来说,自己的作品哪里好哪里又需要修改,自己是很难看出来的,也许细节都有了但最基本的形却不对,这样基本算是前功尽弃了,所以,同学们能在线下学还是尽量在线下学,实在没时间的话也一定要让专业的人帮你修改,这对于你的建模学习来说很重要!
3.耐心!耐心!耐心!
玩游戏谁都觉得好玩,但做游戏其实是很枯燥的,特别是建模的过程,需要很多细致专心又重复的工作,甚至有学习的过程中嫌麻烦受不了放弃的朋友,切记耐心细致和努力。你现在看到的行业的尖端作品,哪一个不是靠认真反复的雕刻和细致耐心的修改完成的呢?相信我,等看到自己作品在别人面前展示的时候,你不会觉得自己挥洒的汗水是白费的!加油吧朋友,愿每一个游戏人都有美好的未来!
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