假如人生是一场游戏

假如人生是一场游戏

首页休闲益智人生是一场游戏更新时间:2024-09-25

在游戏设计或者游戏策划的领域有一个很基础的机制,就是通过给予玩家一定的好处,让玩家产生满足感、成就感、期待感,从而愿意继续在游戏中投入更多的时间、精力甚至金钱,以此期望获得更多的成绩感和期待感。

其实不光是游戏,现在很多类型和领域的APP都会利用类似的机制来鼓励用户投入更多时间、精力、金钱等,而且这种应用已经变得越来越成熟。APP们为用户带来的价值,或者说激励也越来越多样化,比如通过简单粗暴的刷短视频的快乐、在社交软件玩梗时参与集体行为时带来的安全感,在投入足够的精力后,也确实有很多人都收到了令人高兴的反馈——自己创作的内容或表达的观点得到了认同、交到了朋友、有一定影响力之后可以恰饭赚钱等等。

QQ的点亮图标和挂机升级都属于一种激励

这个机制的最基础、最简单粗暴的就是发钱,毕竟这是最直接的利益获取,什么只要体验就可以领红包啊、阅读一定时间就可以赚钱啊都是这个道理。

在游戏里,这样的奖励系统几乎无处不在,但要是拿一个最明显的来举例子,那就是【成就系统】。成就系统会在游戏原有的奖励机制的基础上,再增加一部分,把奖励内容可视化集中放在一个界面里,时不时提醒你去点:“您有新的成就奖励可领取!”点进去之后,嚯满满当当几百个成就等你去达成,初级成就奖励5个金币,中级成就奖励10个钻石,高级成就奖励一把神器,要是你达成全服前十的排名,运营商没准还会发奖金,并且快递一个小徽章给你做纪念。

《阴阳师》的成就系统

那些游戏策划也很懂玩家的心理,知道在哪个阶段该用什么奖励来激励他们继续玩下去,而且所有的时间节点都可以做到很巧妙,无论是锦上添花还是雪中送炭。

想象一下,假如你是一个RPG玩家,遇见了一个极其难打的boss,你的操作很难短时间提升,但充钱变强虽然可以立竿见影,花费却未免有些大了。这时成就系统跳出来说:“由于你之前的努力,系统奖励你一颗仙豆。”吃了仙豆你发现你变强了,虽然还是打不过boss,但与之前相比需要充值的金额变少了,你做下充值的决定会比之前更容易。

最过分的是当你充钱变强后终于打败了boss,游戏不光解锁了新剧情新动画,还在在成就系统中直接奖励你大量道具,四舍五入就相当于没充值……半年前有一款很火的游戏叫《堡垒之夜》,采取的是普通玩家持续游戏让游戏角色获得成长,就可以得到奖励的模式,但同时,玩家通过充值可以解锁成长奖励宝箱,在同等的游戏时间中,可以比普通玩家获得更多奖励。在那几个月里,《堡垒之夜》短暂地打败了《英雄联盟》《CS:GO》《绝地求生:大逃*》等游戏,在收入榜和直播平台twitch的观看排行榜上都获得了第一。

其实真的有《人生online》这款游戏……

难怪爱玩游戏的年轻人这么多,现实世界里可没有这样贴心的成就系统。

再假设一下:假如有人为你设置众多明确的目标(学习某项技能、坚持重复某个动作等),并且承诺当你实现其中任意某个时,就会给予相应的奖励,并且为你罗列好晋级路线,你只需要对照着每个阶段的小目标来努力就可以了。

我想这样的话,过自己想要的人生就会变得容易很多。

2010年左右有一款游戏被称为神作,总之火到不行,拿奖拿到手软,叫《上古卷轴5》,自由度极高。游戏开头,你在一辆马车上醒来,得知自己是一名囚犯,一段剧情之后就会有大兵问你的来历,而此时你就像X战警中的蓝色变形魔女一样,可以修改自己的种族、长相、专长等等属性。

在这个游戏中,你的成长是通过反复地锻炼某项技能,你可以朝着任何方向发展,这些技能就像许多个不同的星系一样。你在某个领域点亮了所有星星的某个时刻,就代表着你已经拥有的足以被称为传奇的一项技能。

然而就和生活一样,很少有人能够做到只专精于一项技能而不顾其他技能的发展,为了不断挑战敌人进入新的剧情,你总要控制主角去锻炼一些生存必要的技能。因此在最后,当你花费了许多精力,见识了无数迷人的风景,经历了不少不重要的配角的支线剧情,战胜过许多拦路的怪物后,你终于有足够的能力战胜最终的boss,此时游戏时间已经达到200小时。

朋友们,生活没有boss,也没有成就系统与攻略可言,但没有谁可以规定我们不可以用种种方式激励自己。是的,挤在下班的地铁上,心中总有一个声音在高叫着,我只要看看路边的风景就好了。我没有阻止你看风景的权力,我只是祝大家都能够快乐生活,努力赚钱。

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