2019年的3月是很“动感”的月份,因为头尾分别有两款备受瞩目的动作游戏,《鬼泣5》和《只狼:影逝二度》发售,江湖人称“鬼哭狼嚎”。
其中,“鬼哭”、“恶魔五月哭”的《鬼泣5》3月8日率先发售,“狼嚎”《只狼》也在3月22日发售,由于该时间为日本东京时间,游戏实际解锁时间为3月21日23点,因此昨日已经有不少玩家通宵做狼。
截至3月22日, 2018玩家愿望单排名第一的《只狼》不出意外登顶Steam热销榜第一。晚上11点左右Steam商店数据显示,《只狼》首日仅Steam同时在线人数排名第4,已经突破10万人,且还有继续升高的趋势。
由于《鬼泣5》和《只狼》主角都是单臂的“独臂大侠”,加上游戏操作天花板都很高,又都是闻名世界的动作游戏,因此难免被玩家拿来比较,当作表情包制作的素材。
鬼泣5(左)、只狼(右)都是独臂大侠
但二者其实没有太大可比性,《鬼泣5》强调“皇牌空战”、华丽连招的爽快感,《只狼》则延续了制作人宫崎英高一贯的“受难”风格,此前一直渲染的“最难魂系”得到无数玩家肉身验证。相应表情包已经开始横飞。
名为忍者实为武士:典型的复仇故事
《只狼》故事背景设计在古代日本,大约16世纪后期,也就是战国时代之后安土桃山时代(又称织丰时代)。这一时间段大名斗争进入末期,织田信长、丰臣秀吉相继掌权,武士阶层再次开始统治日本,原本雇佣兵角色的忍者,逐渐成为大名的家臣和附庸。
而主角作为一名年轻皇子的护卫,与战国豪族苇名氏为敌。在一次袭击中,只狼失去了左手,被安装上了机械义肢(忍义手),皇子也被俘下落不明,为了“挽回荣誉”,玩家将扮演“只狼”不惧死亡,踏上征程。
游戏名称“只狼”有多种含义,即作为主角代号,也寓意玩家孤军奋战(没有黑魂系列的联网功能),更指代角色“独臂”的身体特征。装备义肢附带抓钩等工具的特性,允许玩家更加灵活地移动,并携带各式各样的武器,过五关斩六将一雪前耻。
为了欧美玩家能够更好地理解故事,游戏混合了武士和忍者两种符号,将武士视为生命的荣誉,与忍者在黑暗中忍辱负重的特点融合。带有鲜明的江户时代后期德川幕府宣扬的,“荣誉至上”、“为主复仇”的武士道精神特点。
3月22日(北京时间3月21日)游戏正式发售,定价59.99美元,Steam国区售价268元,全球市场由动视暴雪发行,亚洲地区则由皖新文化旗下的方块游戏发行。
主角主武器固定为武士刀,不可更换,但是左手义肢可以使用多种道具和武器。如预告片就透露的斧头、火焰喷射器和飞镖等。
由于取消了体力设定,《只狼》的战斗节奏更快,新加入的潜行和跑酷设计,让游戏的战斗机制相对更加多样化(简而言之可以跳来跳去,不再只是魂系的滚来滚去)。与此同时,《只狼》死亡惩罚也有所不同,玩家自带两条命,死亡后会损失一半的金钱与经验。
FS史上最难:将“受难”进行到底
制作富有挑战性的游戏一直是开发商From Sorfware的特色,特别是《黑暗之魂》系列已经在玩家当中创造了“魂系游戏”的概念。“魂系游戏”最明显的特征是“受难”级别的高难度,与整体游戏向简单、易上手发展相反,因此也开辟了另一种“复古”风潮,收获了大批拥趸。
2018年6月宫崎英高就曾对外表示,《只狼》会是From Sorfware制作过的游戏中最难的。在2018年9月的东京电玩展上,《只狼》提供了试玩Demo,但现场没有一名玩家通关。游戏发售后,玩家很快发现自己被骗了,《只狼》何止最难,简直最难,并开始了“死有几种写法”大型专项进修(玩家死亡后屏幕会出现一个大大的死字予以嘲讽)。
主播试玩视频:
甚至有玩家在第一个BOSS面前卡了太久,发现游戏不适合自己,但因时间超过2小时无法退款的“悲剧”。
《只狼》加入了很多忍者气氛的玩法,比如一击毙命的忍*,在敌人未发现的潜行状态,忍*可以用来解决烦人的杂兵,也可以对精英怪造成一定伤害。游戏设计了生命值(HP)和躯干值两种相互依存的数值,正常的战斗当中,玩家可以通过打破敌人平衡(消耗躯干值)实施忍*,这也是战斗的核心要素。
其他的防御、弹反等技巧,相信动作游戏高玩稍微练习(多死几次)后就能熟悉。虽然自带两条命,但如果是玩家技艺不精而非一时失误落败,被怪物连斩两次也不是什么稀奇事。
设计哲学:难度只是提升满足感的调味料
虽然难度比黑魂还要高,但宫崎英高否认《只狼》是一款“魂系游戏”,而是从同样以16世纪日本忍者为题材的动作游戏《天诛》获得灵感,去年宫崎英高曾承认《只狼》一开始只是《天诛》的续作。
《天诛》是一个久负盛名的硬核动作IP,由日本游戏厂商Acquire研发(Acquire同样是《八方旅人》的合作研发商),此后动视从发行商索尼处购得版权,2004年From Sorfware又从动视手上购得了版权。
当然,也有玩家认为,“魂系游戏”标准没那么复杂,只要满足“是宫崎英高制作的”一条,就算作“魂系游戏”。
《只狼》其实没有过度追求高难度,宫崎英高曾开玩笑表示做得太难发行商动视暴雪“会不高兴”。因此《只狼》设计了多种完成目标的方式,除了正面硬上,还可以潜行,一方面给玩家提供更多种选择,一方面潜行也符合主角忍者的身份。
不过宫崎英高也暗藏了自己的一点“小倔强”,在接受DualShockers采访时,FromSoftware公关经理表示,在《只狼》中玩家无法全程依靠潜行通关,画外之音该受苦的还是要受苦。
《只狼》取消了黑魂系列中经典的“跑尸”设定,这么做的原因在于相比黑魂系列,取消了联网、拥有抓钩可位移的《只狼》是一款快节奏游戏,From Sorfware不希望“跑尸打断这种体验,而是使用了会角色首次战败会复活的设计,复活后被再次击败才是真正的死亡。
对比《黑魂》,《只狼》的确展现了另一种难法,不过归根结底,高难度只是实现目标的一个过程,而非目标本身。
在方块游戏组织的《只狼》亚太地区产品发布会回答环节,宫崎英高就表示《只狼》的制作目标是让玩家获得“克服千辛万苦终于通关”的最大满足感,场景、剧情、难度种种,都只是“提升满足感的调味料”。
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