《影子武士1》在 2013 年以重启的姿态再次出现在射击游戏舞台上时,就以远近结合,辅以气功的独特战斗方式赢得了不少人的青睐,打响了这个经典IP复活的第一炮。
之后在 2016 年,做出了巨大变革的《影子武士2》在不失爽快的同时又以全新的 RPG 和刷宝元素吸引到了更多玩家的加入,由此王洛这个言语粗俗,俏皮搞笑而又重情重义的中国忍者形象深入人心。
《影子武士3》自公布至今已发布了多个实机演示片段,从中看到的一些细节让我对本作尤为期待,在提前拿到游戏一顿厮*通关后我可以确定:
这次的王洛也许不是历代最强的,但他绝对是最时髦的。
如果说 1 代的小型线性地图岔路遍生,2 代的关卡制箱庭由于反复使用让人厌烦,那么 3 代直接解决了一切问题:所有关卡都是实打实的一本道,一眼就能找到下一步该去的方向,任务的结构则统一为关门打狗的竞技场战斗和路径鲜明的跑酷环节交替进行,每关也藏有若干秘密区域提供额外的升级点数。
不过目前版本存在地形碰撞上的一些问题,导致部分关卡的触碰判定略诡异,怪物甚至会被卡在地面中无法移动,这一点在后期的一个跑酷关卡中较为严重。
随着剧情的推进,王洛的足迹遍布各地,从日式寺庙到幽深洞穴到奇幻异域再到巨龙脊背,伴随着不同风格的BGM在各具特色的场景中宰*妖魔,关卡的丰富度得到了保证。
本作的优化较为优秀,我的 1060 在全高画质下仍然能在大多数场景中保持在 50-60 帧,少数场景掉帧较严重但无伤大雅。死亡后载入检查点约花费 5 秒左右。可以说是相当亲民了。
先前众多的演示就展示出,本作的战斗全部由高低落差分明的竞技场式地形构成,加以环境*机关*,各类元素爆炸桶以及间歇性刷新的补给资源点缀,并通过滑铲,勾爪,跑墙等跑酷技巧拓展战术。*戮还是跑路?或者我全都要?
与之相对应的,本作的战斗系统也做出了巨大变革。绝大多数战斗资源都诞生于王洛的进攻与击*。使用枪械击*敌人会掉落血包,使用近战击*敌人则会掉落弹药。在每一场竞技场战斗中,没有绝对的掩体,没有喘气回血,没有气功护体,想要活下来只有不停地创造*戮。
无限刷新的下级妖怪是稳定的资源补给,而多达数十种特性各异精英怪的蜂拥而至会让疏忽大意的传奇忍者疲于奔命。必须不断思考走位,迂回之后利用各类武器清理掉高威胁目标争取喘息时间。
击*敌人时还会掉落少量的处决点数,当处决槽填充完毕后可以消耗对应的能量来直接秒*指定敌人,恢复血量至最大并卸掉它的某个身体部位从而获得残*武器,在一定时间内利用好这些比较特殊且强力的资源能够一定程度上缓解战斗的压力。
在实际的游玩中,这样的变化让战斗节奏更为紧凑,保持移动、寻找目标,得益于跑酷元素以及残血保护的引入,在高压环境下的爽快度丝毫不减,冒着背后的枪林弹雨收割杂兵补充体力或是在危急关头触发处决回满血量都让人为之一振。比较简单的资源分类让这套系统对于初试老派射击的玩家不会那么头大。没子弹了?找个兄弟砍几刀。
值得一提的是,切枪可以瞬间完成武器的弹药装填,提供大量输出加成,其实装填键没有任何存在价值,这个技巧似乎在流程中没有相关提示。
本作大幅简化了武器数量与养成元素,但每把武器之间增添的联动性依然提供了一定的深度与趣味性,升级提供了各不相同的特殊效果而非单纯的数值加成,使得武器的定位也相当分明:使用停止性能优异的SMG追击高速敌人打出硬直然后打出榴弹炮给予致命一击,或是用武士刀发出寒冰剑气定住成片精英敌人后掏出霰弹枪连射糊脸。
我在第二轮游戏中刻意避开了初见时爱用的武器与升级项,选择了完全不同的加点搭配也依旧游刃有余,相信每个人都能找到适合自己风格的战术。
通过达成一些技术向操作还能获得额外的升级点数,加快王洛军火库的构筑。老王自身的升级则涉及了近战性能,生存能力,战斗资源以及环境*,每次升级都能提供不俗的增益。
比较遗憾的是,每种远程武器的第一级升级都仅增加弹药携带量,使得早期的战斗显得较为枯燥,通过完成若干较易达成的挑战获得第一批额外升级点数从而点出更多进阶升级后才能感受到战斗的真正魅力。王洛在前两作中大放异彩的气功在本作也近乎没有存在感,原有的各色技能都未能再现,简单地化为了近战担当——推掌,击退敌人一小段距离。
毫无疑问,我相当满意《影子武士3》的表现:和诸多同类游戏相比,老王更轻量化,更易上手,在挑战性和割草之间也做到了良好的平衡。
老实说我对于战斗系统以及武器乃至敌人/关卡设计上都保留了一些个人观点,例如某个敌人本就仅能有限次数格挡远程攻击的能力在榴弹面前形同虚设,场景*以及元素桶在我的手中没有发挥太大作用,勾爪的玩法和某个屠光地狱的猛男相比略平凡了一些。
除去一些经典系统的简化,本作在深度方面也应该可以做得更好一些,调整原有关卡的敌人配置或是将武器和升级拆散了分布在同一个关卡之中体验白手起家也许都能提供更强的后劲,目前的 Hard 难度只能说意犹未尽。
但它着实带来了十足的爽快感,不负期待。
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