赛博冲刺“碰瓷”赛博朋克?游戏测评

赛博冲刺“碰瓷”赛博朋克?游戏测评

首页休闲益智赛博冲刺更新时间:2024-04-09

大家好,我是大秦游戏小编!很久没有体验酷跑类游戏了,今天偶然看到这款还是挺期待的,赛博朋克风格,一定是“灯红酒绿”的叭。女主角Rikki为了拯救堕入游戏世界的哥哥BBP的意识,踏上了惊险刺激的奔跑之旅。这是一个7天的gamejam做出来的作品,下面带大家一起来了解一下。

———游戏体验———

1、“碰瓷”赛博朋克

因为某pc游戏,刮起了好一阵的赛博朋克风。这款跑酷游戏,也是以此风格定基,但是这款游戏画面感表现出来的东西,只是赛博朋克最外在的东西:霓虹灯,彩色灯广告牌,以及艳丽的红蓝黄配色等等。

而赛博朋克深层的东西,比如一般以低生活,高科技为基础,营造一种压抑过后的矛盾爆发的感觉,在这款游戏当中自然是表现不出来的。所以,比起赛博朋克,更像是灯红酒绿的某海滩夜生活风格,这里可能就是在蹭热度了。

2、反应力与左右协调能力

这款《赛博冲刺》给我最深的感受就是,它是一个反应力、左右协调能力融合的一个比较综合的能力考察游戏。游戏以跳跃为主,所以也可以说是平台跳跃游戏,可能更为贴切。毕竟跑酷类游戏,需要制造里程碑、收益、加成等。一般平台跳跃就不需要这些东西,以难度为玩法。

这款游戏就是这样的一个状态,它的难度很难。或许喜欢同类型游戏的玩家比较能够适应,但是作为一个手残党,连开头的指导关卡都死了三回,真的是有够难得。除了一般的反应能力,它自身最大的特色就是左右协调。

红色的小人只能跳红色平台,蓝色的小人只能跳蓝色平台。红色的小人必须躲避红色障碍物,蓝色小人必须躲避蓝色障碍物。这个时候真的非常考验玩家的反应能力,特别是左右脑的一个速度,以及左右手的协调。作为手残党的丰二,往往就是,我的脑子已经做出了反应,然而手还没有点上。就有点像,左手画圆右手画方。

3、 问题?还是预判?

除了上述的一个能力综合考察,这款游戏,多次体验以后,最大的问题,就是游戏感觉有延迟性,表现在,点击无反应,或者过一会才有反应。鉴于这个游戏的难度,个人并不清楚是游戏问题,还是故意为之。如果是故意设定,难度就是一个预判的玩法,需要再下手前,预判跳跃的时间点,才能保障角色不会跳出,或者跳不上平台。

出于这样的猜测,我觉得这个游戏的难度达到了一个空前的高度。不仅有反应,左右协调,再加上预判。而跳跃平台的长度都不长,地图还具有变化性,并不是固定的形态。如果地图固定,还可以通过不断的尝试进行一个熟练度的练习,现在地图随机变化,导致难度再一次提升。

所以这款游戏在难度上的构思已经下了很大的功夫,但是这样的难度真的适合么?我像是不合适的,所以才会有降低难度的选项。但我并不觉得这款游戏降低难度,把速度放慢就可以了。

明明可以有更好的方式去进行难度的降低。比如,关卡难度的递增,不需要在一开始就进行两种颜色的交替,可以先是一种颜色,然后到多少层以后增加到两种颜色。一上来就难度这么高,很难留下玩家。或者,也可以前期固定地图,不进行变化,也可以增长平台等等。

此外,跑酷的定位也不是很清晰。阶段性目标、成就系统等等,是跑酷的基本元素,这些基本元素都不具备,感觉只能算是平台跳跃。

4、优点

无广,游戏没有安排广告,非常绿色,可放心体验;

小体量,30几兆的内存,基本上不占手机内存。

总结

虐心虐身的一款游戏,在玩法上有想法,但也不是首创,难度的设置过高,走上了虐心之路,没有剧情辅助的纯玩法:没有特色、内容有限。缺乏目的达成的成就感、挑战感,手残党绕道,降低难度也很难玩下去。如果进行优化更新,其实还可以。

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