一款核心玩法是“三消”的二次元3D动作游戏

一款核心玩法是“三消”的二次元3D动作游戏

首页休闲益智闪避动作3D更新时间:2024-05-07

12月5号,《战双帕弥什》的玩家和开发团队一同经历了跌宕起伏的开服第一天。

因为一次运营失误发出的1万黑卡(相当于40连抽),加上团队经验不足,懵逼之下进行了一系列不当操作,直接惹恼了大量玩家。

一连串的失误让《战双帕弥什》“开服就炸服”。下午策划紧急开直播与玩家对话,弹幕和评论挤满了不满的玩家,策划一边和同事沟通处理情况一边安抚玩家情绪,密密麻麻的弹幕里,有骂的,有要补偿的,有说加油的,还有人“默哀”,不同的情绪混杂在一起,冲突十分激烈。

争论之中,似乎没人在意游戏质量到底如何,这是件挺可惜的事。事故后《战双帕弥什》在TapTap上的评分从9分掉到5.5分,从这款游戏的素质来看,是偏低的。虽说对于网游来说,运营本来就跟游戏评价挂钩,分数崩了是厂商应该吸取的教训,不过考虑到昨天运营事故本身吸引了几乎全部的关注度,这里我还是想谈谈游戏本身。因为这款游戏玩起来确实和同类型的二次元3D动作游戏很不一样,能看出制作组在尝试做一些差异化特色,而游戏的各种细节设计、美术表现乃至整体品质也是不错的。


二次元3D动作在手游市场上是个有些特殊的细分品类,要说特殊也没啥特殊的,不过是3D动作游戏加上一个二次元的题材,画面做得精致点,小姐姐养眼点……但因为这个市场在2016年就有了《崩坏3》,让这一圈层的玩家对新产品有了很高的期待,其他厂商也做这类游戏时,往往会在玩家的审视和比较中遭到诸多批评——“打击感不行”“建模差”,差不多出一款沉一款。


动作类游戏和3D分开来看都是开发成本大、设计难度高的类型,能做好其中一项就很不容易,叠加在一起就更显困难了,而玩家对此类游戏品质的要求却不会因为开发难度而降低。久而久之,这个品类就有点尴尬:不做就等于忽视了很大一批玩家的需求,但是做了却讨不到什么好。

《战双帕弥什》似乎就是想要突破这种困局的产物。

帕弥什是Punishing(惩罚)的中文同音

最开始这款游戏吸引到我的地方其实非常简单:就是卖相。游戏的3D建模乃至战斗时的画面表现都不错。这些美术元素对一款动作游戏来说其实至关重要:武器击中敌人时的爽快感,连招的节奏感,都要靠适当——而不仅仅是华丽的特效来表现:如果特效过于绚丽,玩家被迷花了眼,就很难把握到动作对战中与敌人的互动;当然,如果特效不足,游戏又会显得很没劲。

《战双帕弥什》基本上在“绚丽”和“有用”中找到了不错的平衡。大部分时候,玩家依靠平砍、移动和闪避与敌人周旋,这些动作的光效和粒子都比较克制,不会有光污染糊脸的感觉,让玩家能比较清晰地根据画面规划行动。

正常战斗的特效

而在玩家放出连招、必*或者QTE时,游戏的特效又变得绚丽好看起来。不管是连招还是必*,往往都是对一系列正确判断和操作的奖励,释放本身就代表着一系列操作的告一段落,玩家不需要在放连招时还想着“看不清了我下一步要怎么办”,所以华丽的特效能很好地提供爽快感。

放出连招时的特效

但在养眼的视觉体验之下,《战双帕弥什》其实在玩法上也做出了非常大的探索,没有流俗于常规动作手游的“招式按钮 时间机制”,这是我认为《战双帕弥什》最为特别的一点。

如果用一个词形容《战双帕弥什》战斗的特点,会有些滑稽:三消。我向一位同事解释游戏的战斗特色是三消后,他露出扭曲的疑惑表情,似乎完全想象不到动作游戏怎么和三消结合在一起。

三消给人们的印象往往是这样的

其实也很简单,只要把三消理解成连招的变体就行。《战双帕弥什》没有轻攻击、重攻击的区别,玩家只有一个攻击按钮,但是根据双方打斗的情况,角色会随机用出红黄蓝三种不同的技能指令(代表突刺、击飞和强化)。技能指令会在攻击按钮上方显示,点击消去三个相同的指令就能触发该种攻击的最大效果。

操作按钮上方的图标就是可用于三消的技能指令

这个设计串联起了《战双帕弥什》的整个战斗系统。游戏没有通过按键搓连招的设计,但是仍然有连招系统的存在,不同的三消组合能够触发角色专属的消除技,比如“任意三消 红色指令”可以触发一位角色的双刀术,让她进入爆发状态。

自动指令和消除明显脱胎于传统动作游戏的连招系统。它们的目的都是让玩家通过短时间内的正确抉择(操作)获得超出正常战斗流程的爽快感,同时也能为战斗提供更多互动。而自动生成的随机消除指令,在手机上明显比复杂的轻重攻击好操作得多。

这种自动三消指令并没有降低游戏的难度。玩家虽然不再需要记忆、练习连招表,但是由于三种指令都是随机生成,玩家得考虑先点掉哪些单个指令,来凑出需要的三连。如果没有凑出需要的三连,还得根据已有的指令尽可能匹配次好的三消。这实际上是用思考和判断的成本取代了操作成本。不少玩家反映这种看起来随机、自动化的战斗反而比很多搓连招的动作游戏更难——也更有意思。

一位玩家用《英雄联盟》比喻《战双帕弥什》的三消

在一些流行的战斗设计方面,《战双帕弥什》该有的也都有。比如成功闪避后会触发子弹时间,这个设计也会从三消玩法中收益:极限闪避后除了子弹时间,还有任何技能指令都会触发三消效果的额外增益;QTE系统更是直接依附于三消玩法:消除与队友头像颜色相同的指令,再点击队友头像就可以触发QTE技能。

除了战斗系统之外,《战双帕弥什》的很多细节也都是过关的。其中我挺欣赏这款游戏的UI——这点可能和不少玩家的意见相左。《战双帕弥什》的UI看起来和市面上常见的科幻背景二次元手游差不多,但是细看会发现其设计思路非常统一,蓝黑白的配色贯穿在角色、设置等几乎每个界面里。

除了日语和普通话,《战双帕弥什》甚至提供了不多见的粤语语音

这种极度统一的UI有其风险:很容易被玩家认为单调无趣。但是从长远来看,统一的设计能够缓解长期看一套界面的视觉疲劳感,这也就是为什么安卓和iOS系统都鼓励开发者按照官方文档设计App——UI的最大目的不是华丽和吸引眼球,而是“舒服”。

从产品设计层面来说,能看出《战双帕弥什》既尝试在核心的战斗体验上做出一些突破,又在尽量完善各种细节,哪怕是一些玩家不太会主意到的细节,制作组对这款游戏应该有着相当高的追求。

一款不错的游戏,因为开服的运营事故,而陷入困境,如前文所说,挺可惜的。但事故已经酿成,苦果只能自己吃下,希望这款游戏能早点从运营危机中走出来吧。

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