近几年,有越来越多的真人面孔出现在游戏中,比如《死亡搁浅》中的“弩哥”诺曼·瑞杜斯,以及《赛博朋克2077》中的基努·里维斯。他们强大的明星效应使游戏还未发售,就成为了大众的焦点、茶余饭后的谈论话题。当然,游戏也能反向影响演员,比如布莱恩·德恰特凭借互动式电影游戏《底特律:变人》中康纳一角火爆社交媒体。
而将演员的举手投足转变为游戏中角色动作的技术便是我们今天要谈的“动作捕捉技术”。不论在影视作品还是游戏中,人物角色活灵活现愈发真实,甚至可以以假乱真。这种真人动作捕捉技术的应用也逐渐成为了游戏产业发展趋势,利用真人演员更加传神和细腻的表情动作,可以把游戏中的角色演活,为玩家带来更加极致的游戏体验。
正是因为动作捕捉技术的出现,今天的游戏、动漫、电影等等领域都有了质的飞跃,曾经FC时代的僵硬动作在今天也已经一去不复返了。但曾经的动画和游戏制作人也并没有妥协,依然找到了能模拟真人动作的技术,也就是20世纪初的诞生于动画界的“转描技术”。
“2D动作捕捉”——转描动画的形成过程是一张张图片快速在人类眼前闪过,经过眼睛识别后,利用视觉暂留把每个动作和场景连贯起来而形成的。虽然快速切换图片可以令人物翩翩起舞,但是在动作的衔接方面还存在着死板、僵硬等一系列问题。
而马克斯·弗莱舍改变了这一切,1914年,马克斯·弗莱舍发明了转描机,并在他的动画作品《小丑可可》中运用了此技术。而这项技术的原理就是先将拍摄好的真人影片投射在玻璃上,再通过画师逐帧将真人拓印在画纸上,就如临摹画一样。就如今天的动作捕捉一样,转描也需要一位真人演员按剧本表演出一系列动作。
转描技术因为依据真人动作轨迹进行绘制,行云流水的动作表演呈现出惊人的视觉效果。并且转描技术成本低、绘制简单,完全不懂绘画的人也能轻松画出和真人一样生动的效果,因此“转描技术”一出现便在动画界炸了锅。而随着1937年,迪士尼的动画电影《白雪公主》的成功也宣告了转描技术成为了市场的选择。
而转描技术与游戏的邂逅则要追溯到1983年,这一年来自纽约的犹太青年乔丹·麦肯纳进入耶鲁大学就读,而这时的麦肯纳被游戏编程与电影拍摄深深吸引了。
于是他将自己的课余时间全部用于了Apple II的游戏编程上,由于对电影动作的喜爱让麦肯纳对于游戏中的动作表现和过场演出有着近乎偏执的追求,而在当时的硬件机能下并没有办法实现如今这样的动作捕捉,因此麦肯纳选择了转描。
1984年,游戏史上第一部使用转描技术的游戏《空手道》诞生了。游戏一经发售便获得了空前成功,行动自如地打斗小人让他名声大噪。现如今看似粗糙的游戏,在当时获得了人们的一致好评,50万份的销售量也证明了这位年轻人的成功。
不过游戏业真正将“转描技术”带入巅峰的则是一部经典IP。时隔5年,麦肯纳再次把转描技术用到游戏中,创作了一款爬墙跑酷游戏,这款名为《波斯王子》的游戏在游戏史上添了浓墨重彩的一笔,更是为日后另一款传奇——《刺客信条》的诞生奠定了基础。
动作捕捉——3D时代的答案随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制作要求的提高,2D时代的转描技术已经不再适合新的3D时代了,因此动作捕捉技术应运而生。20世纪80年代,加拿大思蒙弗雷泽大学人体动力学与计算机科学专业领域的教授汤姆·卡尔弗特将“机械动作捕捉系统”使用在了舞台舞蹈设计学和运动异常的临床评估中,这也开启了动作捕捉技术与计算机领域融合的新阶段。
不论是《指环王》中狡猾奸诈的咕噜,还是《阿凡达》中的纳美人,快速发展的科技为人类天马行空的想象力提供了一片天。而育碧也用这项技术在《波斯王子》的后辈《刺客信条》身上进行了完美的诠释。
《刺客信条》中,刺客们行云流水跑酷动作的背后是一连串庞杂的动作捕捉。而且育碧不仅对人类动作进行捕捉,他们甚至连动物也不放过,在制作《刺客信条:起源》时,工作室直接养了只骆驼,游戏中所有骆驼统统由它来进行动作捕捉。
结语这一系列动作捕捉撑起了整个游戏的真实性,这是游戏中工程量最大、最复杂的地方,也是游戏发展成长中最明显的地方。如今的3A游戏厂商除了动作捕捉的同时,也展开了面部捕捉,使更多真人明星脸出现在游戏中。
随着3D时代的到来和动作捕捉技术的发展,真人游戏开始成为了游戏产业必不可少的一部分,越来越多的厂商开始将真实放在了首位,也许在不久的将来,我们能看到更多经典角色活跃在显示器之上。
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