话说,如今游戏跟大家的生活越来越密不可分了。
根据专家的估计,有97%的青少年都会在闲暇的时间里玩游戏放松一下。
所以有这么一批科学家就想,能不能引导游戏的正面作用,让游戏变得更加有益于人呢?
来自威斯康星大学和加州大学的科学家小组带着这种想法,就设计出了一款游戏,目的是让青少年在业余玩游戏的时间,也能够增加他们的专注力。
这个项目的负责人表示,
“之前也有过许多教育类的游戏,但这些游戏都是一股脑地把知识点简单地列给同学们看而已,
太肤浅!
我们设计的这款游戏,是一款真正能改变玩家的认知和情感的游戏!”
听着挺玄的,那这款游戏到底什么样呢?
这款游戏名为 "Tenacity"(韧性),目标人群是中学生群体,
游戏的玩法很简单,就是一边计算呼吸的次数,一边点击屏幕,然后控制着游戏里的视角穿过一个个场景(比如古希腊的遗迹或者外太空等等)。
(一共有6个地图和1个教程背景可选)
具体的操作方式就是,每当玩家呼吸的时候,就点击屏幕一次,
然后在这么点击了四次屏幕之后,改成跟随者呼吸点击五次屏幕,
就双击一次屏幕……
(图中绿色为点击特效)
这么描述会不会有点复杂?
那就简单点说:
玩家配合呼吸节奏点屏幕,先点四次,然后逢5的倍数就双击屏幕。
没了……
(还能根据精神状态【放松——紧张】调整游戏速度)
这就是科学家制作的游戏???
这玩意有用么?
别说,这其实还真的有效,
为了测试这款游戏的效果,科学家们找来了95名学生进行实验。
科学家们把这些同学们分成了两组,一组玩这个《韧性》,另一组玩《水果忍者》。
在两周的时间里,学生每天都要玩30分钟游戏。
在实验结束后,实验人员给学生们进行了脑部的扫描检查,
结果发现,玩《韧性》的同学们,他们的“左背外侧前额叶皮层”和“左下顶叶皮层”之间的连通性发生了变化,而这两个区域主要就是负责人的“注意力”。
但在玩《水果忍者》那组的同学,却没有发现这样的变化。
(示意图)
这又是为什么呢?
事实上,《韧性》这款游戏的根本目的,就是让玩家把注意力集中在呼吸上。
说白了,这就是一种冥想的方式。
这项研究的负责人说,
在科学界,培养注意力的游戏一直都备受批评,
因为在《韧性》出现之前,人们培养注意力的方式都是通过某种任务(比如射击、切水果、跑酷等游戏)来训练的,
在训练之后,这些任务的成绩倒是会提升,但这个人的大脑其实根本没有什么变化。
《韧性》跟某个任务无关,就是为了训练玩家的专注力而已。
所以说,《韧性》其实就是指明了电子游戏未来的方向:
除了娱乐功能之外,也是训练青少年注意力和其他积极因素的有力媒介。
不过还有一个问题:
《韧性》是目前专门为了科学研究做出来的一款“游戏”,
但在现实中,又哪会有孩子喜欢在休息时间去玩一个数呼吸的游戏呢?
这些游戏它真的不香吗?
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