游戏体验设计完结篇:游戏故事设计(写了一整年!)

游戏体验设计完结篇:游戏故事设计(写了一整年!)

首页休闲益智室内故事设计游戏更新时间:2024-05-11

作者:Paranoia 首发“游思考”公众号

一、快速回顾:预测处理与体验

这部分的几个概念都比较重要,建议没看过的先回顾原文:

游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计

游戏体验设计:给你一把惊喜设计的万能钥匙

游戏体验:

玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我,会带来大量的交互反馈、感受、情绪),最终收获的情感/记忆/意义/(融入叙事自我,完成个人成长)

预测处理:

预测处理(predictive processing)模型(非常重要,是本系列文章理论的基础假设)

1.人的意识是是一个对世界互动进行预测及反馈的系统。

简单来说,我们的大脑会先预测什么什么,然后会通过互动的反馈来修正自己对于世界的预测。我们一边预测一边反馈,把这些幻觉持续下去就形成了意识,这就是所谓的意识是受控的幻觉。

2.意识是对真实世界的简化,经常会出现偏差,而我们可以利用这些简化模型的机制和偏差做设计。这是人类讲故事、游戏交互有用的重要理论假设及工具:

惊喜设计的万能公式 万能钥匙:

图引:《任天堂的体验设计》

人本能的追求确定性、安全感,偏好具象化的东西。

打破常规的万能公式:角色、场景、行为打破常规的互相结合。

惊喜设计的万能钥匙:喜欢=熟悉 意外

本系列的重要参考资料:

《任天堂的体验设计》:本系列文章是基于这本书的内容结合自己理解写出来的

《体验引擎》:对于理解游戏体验和游戏设计有重要帮助

二、游戏叙事大有可为?

人之所以为人,既不是因为使用工具,也不是因为有了语言。很多动物也有类似语言的交流系统,也能使用简单的工具。

人之所以为人,是因为人在使用工具后还能将其保留,以待下一次使用。而人可以通过想象并虚构出未来可以使用的场景,而不是用完即弃。

人之所以为人,是因为人可以通过语言去讲述不存在的事物,构建共同想象、凝聚人群。通过叙事把虚拟变为现实、创造奇迹。

人是故事动物,人喜欢故事,通过故事进行学习;人从故事中看到明天、寻找意义、发现自我;人通过故事了解未来、想象未来、创造未来。

上面这段文字算是我对【故事】的核心理解,下面用更直白的叙述解释一下:

  1. 人类通过【预测处理】系统来理解世界,从使用工具和语言的过程中有了想象力,可以通过虚构来组成群体、预测并实现未来。
  2. 但世界是复杂的,人类需要在演化历程中从未知的环境中快速收集信息,构建对当前环境的理解。于是就需要简化信息、对一些具体的信号做出快速理解和反应,这就是之前提到的人类为什么喜欢具象化、简单化内容的原因。(举个例子就是听到野兽吼叫有反应、到后来看到野兽足迹、粪便新鲜程度也会立马做出判断:附近有xx野兽、我要小心)
  3. 人类从原始时代、农耕时代、工业时代到如今数字时代,一直都是用【故事】这一个好用的框架去理解世界,但故事的特点就是“从虚拟的内容中获取真实”,比如从完全虚拟的童话里孩子们可以收获实在的爱与勇气。
  4. 从古至今人类讲述了接近无穷无尽的故事,但其实吸引人的故事都是有一定“套路的”,这些套路就是各种各样的叙事模版,比如最出名的“英雄之旅”。
  5. 某些故事类型受到欢迎的原因可以用直觉和惊喜设计解释:叙事模版其实是最符合人类动物本能喜好的模版,同时让读者对“会看到什么”已经建立了清楚的预期,遵从这些“套路”反而能做出至少及格线的故事。而各种模版里的启程转合无外乎怎么让读者代入、通过转折产生节奏和惊喜(人的动物本能需要不断变化的新刺激)、还有怎么通过虚拟的故事利用好“峰终效应”让读者最终收获情绪、情感、记忆和成长
  6. 人的镜像神经元(模仿他人及学习的重要生物模块)决定了我们更偏好的是“具体的人”的故事,所以好的故事需要有主角及其他角色的成长、以及他们关系的变化,通过成长和关系的变化、发展来让读者代入乃至共情。
  7. 绘画、音乐、戏剧、电影到游戏,其实都是通过不同的媒介不同的叙事手段、技术来讲相同或不同的故事,比如电影是复合的、关于时间和空间的艺术。而游戏的最主要特点就是“交互”,交互让游戏有了更多的叙事可能性。

我之前写《三伏》的时候提过“游戏叙事大有可为”的观点:

通过交互可以让玩家对于信息从被动接受化为主动接受,从而因为交互而对同样的内容产生不一样的意义感。

这正是像《底特律:化身为人》这样的互动叙事游戏看直播/录播和自己上手体验完全是两回事的原因。

席德梅尔说过“游戏是一系列有意义的选择”。

对我来说,我会把这句话迭代为“游戏是一系列有意义感的选择”。

*这个说法的理论假设基础正是上面提到的【预测处理】。

关于这部分描述,下面以《三伏》和《艾迪芬奇的记忆》为例进行阐述。

2.1《三伏》第一章为什么能出圈?

现在的游戏都追求出圈,本质上是想跳脱平台控制传播的束缚。而讲好一段故事是出圈的关键,但另一点是你怎么快速抓住读者的注意力?

先回顾前文提到的体验/叙事自我模型:

人可以分为体验自我(过程)和叙事自我(结果)。体验自我是我们对于当下的感受,也是抓住注意力的重点;而叙事自我则涉及到我们从个人经历记住了什么,特别是体验的高峰、和以往经历有相同点却差异化的东西是最能为我们记住的。

峰终定律(体验过程高峰和开头结尾印象最深)说的就是这样的一个道理。

所以其实可以得出一些怎么出圈的要素:

《三伏》的第一章能拉高玩家期待的原因是什么?

很大程度上是作者对于游戏叙事的绝妙使用和一些极具冲击力的视觉画面。

时空交错叙事的作品我们见得很多,但放到民俗恐怖这个题材的游戏里始终还是会有新鲜感,而实际的操作起来,这样的交互体验能给我们更深的代入感。也就是上面所说的欺骗大脑,这也是游戏对比其他媒介的最大优势。

玩家在游戏行为中可以进行交互,可以自我带入,而游戏本身是玩家和游戏内容的集合,游戏本身就有玩家的自我意识。

——我们常说实践出真知,游戏的交互属性带来了一种快速实践的手段,像体验rpg更像一段加速,浓缩的人生经历,优秀游戏的体验,远比电影更深刻。

游戏开局抛出了一系列悬念,而通过对于游戏画面和交互的控制,营造了较好的选一恐怖氛围。

算命环节以一个简单的交互(我下意识的以为可以随便输入名字),结果需要输入主角的真名,徐清源才行。无意中加强了对于男主的代入(欺骗我们的体验自我)

跨越时空的一系列剧情、镜头、交互让人惊艳,与此在不知不觉中加强了与邱芜的联系。而通过剧情恐怖氛围的营造、剧情的不断深入。最后来到了游戏demo里出圈的一幕:

这段墙中佛的演出,十分具有震撼力,让人记忆非常深刻。也就是上面所说的极具冲击力的视觉画面演出。

但巧妙的是,作者在这一段结束后,马上运用了一个大小徐道长的高效桥段,舒缓了情绪。很明显作者对于情绪流或者说很多叙事节奏进行了实践。

2.2 《艾迪芬奇的记忆》中Lewis的经历演出

《艾迪芬奇的记忆》将游戏故事的推进和玩家的交互牢牢绑定,需要玩家主动在游戏里行走、交互才会推进游戏的叙事演出,而“文字描述”则会作为最重要的信息随着玩家对于流程的推动刻画在场景中(如上图所示,也会使用各种各异的出现消失演出方式)

这类游戏也被称为“步行模拟器”,如果玩家去深究会发现这类游戏基本没有什么游戏性、可交互的内容也少得可怜、而且游戏内容其实还是纯线性......

但这样的游戏获得2017年TGA最佳剧情游戏,游戏开发和游戏玩家都是一致好评。

这正是因为上面提到的交互和主动。

《艾迪芬奇的记忆》虽然只有有限的交互,更像一个可交互的长篇电影。但正是因为交互让玩家有了“意义感”,因为实打实的需要自己去操控、交互、搜集整理信息推动剧情,剧情才会继续发展。因此玩家会很快的代入游戏比电影还精彩的剧情中去,从一个个家族成员的奇特视角下慢慢补全这个家族诅咒的真相故事。

而最经典还当属切鱼小哥Lewis故事的演出,下面概述一下:

但我这样的描述并不能很好的呈现这段交互演出带给我的震撼,所以建议所有没玩过的朋友都可以自己亲自上手一下。

另外,我自己脑补了一下怎么用电影叙事来表现这种感受:结论就是基本不可能。这样的体验无法用一种被动接受的方式去呈现,必须自己上手才能体会。

这也是上面强调的主动特性的重要性体验:电影、短视频这样的媒介形式是需要观众集中注意力去主动接受信息的。

而游戏的交互是主动行为,玩家首先要去交互,游戏才会给出信息反馈,而主动行为获取的反馈我们的大脑会更加在意。(预测处理系统的原理)

所以,尽量减少在游戏中无法互动的纯播片环节更有利于玩家的游戏代入。但与此同时不可否认的是,纯粹的游戏播片环节也起到了调节游玩节奏的作用。

其实,很多游戏已经意识到了播片的弊端,做了一些改进:

  1. 播片时可以QTE,这是很多3A大作的常规处理方式。
  2. 播片时限制在一个可以弱交互的环境里。比如说《赛博朋克2077》里就用了大量的坐车、靠在某处、坐下的自然限制进行大段剧情叙述,此时玩家其实基本不能进行任何操作,但至少可以调整视角看其他地方,环境中的角色也会根据玩家的行为给出反馈。

三、游戏故事设计

3.1故事理论

本文不会着力于去讲故事理论,但这里会给出我过去很长时间里学习故事理论、自媒体&短视频创作过程中学习的一些总结(如下图所示,可能需要点开阅读)。

3.1.1剧情核心理解

3.1.2 尼尔盖曼的写作秘诀

尼尔盖曼的写作大师课揭秘了他的写作秘诀:

他小说的标签是创意惊人、“脑洞”奇大。比如他的《坟场之书》讲的是一个婴儿在坟场里被一群幽灵培养长大的故事。《乌有乡》讲的是一个伦敦人偶然发现,在城市下面还藏着另一个混乱、破旧的伦敦城,他因为接触了这座下伦敦,在原来的生活里成了隐形人。被改编成热门美剧的小说《美国众神》,说的是被世界各地的移民带到北美洲的神灵,因为丧失了信徒而法力变弱,流落人间,和新文明里代表科技、媒体的新神展开混战。[2]

盖曼说,想象力和肌肉一样,要靠训练习得,你不可能一开始写作就想象出一个世界设定宏大、人物众多的长篇出来,你得先尝试把一条小船放下水,从写短故事开始,一点点地学习。像练习长跑或者仰卧起坐一样,一点点地加量上去,才能磨练出自己的创造力和风格。

他的短篇集《烟与镜》里最短的一篇只有两百多字,叫《尼古拉斯是……》:

“他比罪恶古老,他的胡子白得不能再白。他想死去。

北极那些矮小的本土穴居生物听不懂他的语言,只会用他们自己那种叽叽喳喳的语言说话,还举行一些莫名其妙的仪式,那个时候他们还没有在工厂工作。

每一年,他们不顾他哭泣反抗,总是强迫他进入无止境的黑夜。在那个夜里,他会找到全世界每一个小孩,在他们床边留下那些小矮人制造的隐形礼物。孩子们在凝固的时间中熟睡着。

他嫉妒普罗米修斯、洛基、西西弗斯和犹大。他所受的惩罚更加残酷。

嚯。

嚯。

嚯。”

这个故事的反转是圣诞老人。

从尼尔盖曼这个短篇的创作手法里,我联想到之前看到的一个新闻:五指山下的孙悟空演员天天狂吃,还被各种恶搞。也可以用这样的方式写一个有意思的反转小故事,大家可以尝试一下。

盖曼自己分析这个故事的特点是:长篇小说像大型魔术,而短篇小说是那种从手心里变出一朵玫瑰花的小手彩,你只需要用精炼的手法让读者知道一件事就可以。

这个短故事用到的创意练习的动作,可以总结为“翻转固定印象”。

盖曼很喜欢写短篇小说,他的大部分小说都是所谓的“点子文学”,他其实对于长篇的把控力有限。《美国众神》是他的长篇巅峰,而大刘的《三体》其实也是一个点子文学大合集。

盖曼认为,原创性的想象并不一定要有很丰富的经验和学识。你出门上街走走,把生活里现成的事物拿出来变形、放大或缩小,就可以作为一个设定基础。

点子文学其实就是“高概念”,用一个简短的假设,提出一个简洁的、能强有力唤起读者好奇心和情感的情节起点。

比如他写《坟场之书》的灵感,来自于领着孩子经过一块墓地,发现孩子在墓碑之间玩儿得很开心,就想“假如一个孩子是被坟场里的幽灵抚养长大的,会是一个什么故事?”

想象力并不是凭空想象,都是从已知、熟悉的事物里产生出来的,这就是所谓的“创意是想法的连接”。在盖曼这里,他称之为叫“汇合”(confluence)。

说了那么多尼尔盖曼,大概你也知道我想表达什么了:无论是尼尔盖曼、刘慈欣还是藤本树,他们的创意方法都是类似的。

但是这样的创作需要大量的阅历和思考,想象力和肌肉一样,要靠训练习得。但庆幸的是,我们能在互联网时代学到这种大师的分享而知道所谓了不起的创意,通过自己的刻意练习也总有一天可以妙笔偶得。

另外剧情理论很多,比如三幕剧、英雄之旅、救猫咪等,但我个人比较喜欢的是《瑞克和莫蒂》主创丹·哈蒙从英雄之旅改造出的故事圈结构,来帮助自己把点子变为作品。

详情可参考之前的分享:从《藤本树短篇集》谈创作:藤本莫蒂与鱼、尼尔盖曼狂想曲、刺客鹿久有点烦

故事理论这一部分只是抛砖引玉,讲怎么写故事我就不班门弄斧了。

3.2 游戏故事设计

3.2.1吸引

《任天堂的体验设计》中的故事设计总结

尼尔盖曼说如果只选一句话刻在图书馆里,他会选:

“然后呢,发生了什么

这表示这个故事还说得过去,也体现了故事的力量、故事存在的原因。

这其实就是上图如何“吸引”玩家的秘诀:包括环境故事、节奏和对比、伏笔。

首先是环境故事

人类是故事动物,大脑总是会尽力的把握住周围世界的全貌和状况,也就是所谓的“脑补”。

这是因为人类大脑还保留着狩猎采集时代的各种设定:

在原始丛林里,人们必须从环境中搜集信息,快速反应才能更好的活下去。比如说看到了一串脚印、和野兽粪便,狩猎采集者得从这些信息中分辨是什么野兽、新鲜度去判断野兽距离自己有多远

这是不是和很多游戏里的探索、解谜很像,人类这种脑补本能让“环境故事”生效,而能够模拟各种环境的游戏天然有着用环境进行叙事的巨大优势。

图引《任天堂的体验设计》

其次是节奏和对比

上图将游戏场景分为了影像(被动体验,信息量大)、探索(主动探索、信息量中,环境叙事的好时机)、战斗(高强度操作、信息量较少、但也有叙事空间)三类。

而这样不同的内容排布,其实就形成了节奏和对比。这也是前面所说的播片也是节奏调剂手段的原因。

最后是伏笔

在玩家体验过程中会接收到各种各样的信息,而某些信息会引发玩家的高度好奇、但又不知道这个信息的真正含义。于是就可以先通过提示让玩家注意到,在后续的某个时间点进行揭示——如上图所示,这就是伏笔。

伏笔的揭示会带给玩家“原来如此”的强烈情绪体验,正确的进行伏笔的挖坑和填坑,会让玩家在合适的节点收获大量反馈,从而期待下一次伏笔的揭示。

* 剧情、播片、伏笔揭示都可以作为玩家努力的奖励,比如在战斗高潮后给出,这样的叠加刺激会给玩家更强烈的体验。

环境故事、节奏和对比、伏笔,这三者都能刺激玩家的叙述本能(脑补),好的故事设计其实就是需要能够吸引玩家注意力,让玩家调动五感、主动思考,通过激发大脑运作而吸引玩家进入故事。

3.2.2 体验的意义:成长

忘了是哪儿看的一个说法,就是说这个世界其实只存在三类故事:

男孩遇见女孩、一个人变得富有、一个人的成长。

这个说法放到网文里也是比较典型的:都市文的重头戏一般都是爱情戏码,变得富有种田文是一个典型,而个人的成长则是更多的打怪升级爽文。

但就算是这三个类型,他们之间也有共性:男孩遇见女孩,会发生很多事阻拦他们在一起,最终双方都会成长成为更好的彼此。

一个人变得富有,常见的经商、种田,其实也是发家史,是个人外部资源的积累、也能说是成长。

一个人的成长,能力的成长、自我的成长。反正“成长”才是重点冲突导致选择、选择带来改变、改变最终要导向成长。

这里就引出了游戏的意义:游戏中的主人公怎么成长,毫无意义。

玩家的成长,才是游戏的意义所在——故事的角色会成长,而故事影响玩家让玩家成长这才是游戏的意义。

游戏设计师真正想要描绘的,不是在游戏中展开的“虚构故事”,而是玩家自身成长的“故事”。“虚构故事”描绘在虚构的世界中虚构的主人公经历的故事,不过是为创造出玩家成长体验的手段。

对游戏的体验就是游戏的本质,玩家通过游戏体验发生改变才是有意义的。

接下来就引入一些成长的主题。

成长的主题1:收集和重复

游戏需要在虚构的内容里故意设置空缺,并让玩家感知到整体,自然的引导玩家进入收集、重复、成长的循环:

收集和重复的主题{空缺和整体→收集和重复→成长}

在上图《寻道大千》中,收集、重复、成长是主要体验。

游戏主界面上早期有大量的空缺格子,这是游戏设计中常用的设计,也是上面所说的故意设计空缺但让玩家知道整体,从而建立起想要填满空缺的*和目标。(进度条、集章盖卡等都是)

而与此同时,重复本身不是问题,枯燥的重复才是问题。通过多样的内容进行节奏排布,会大大的冲淡枯燥感;而一直保持“还有没有解决的问题和没有填满的空缺”就能让玩家一直追求下去。

成长的主题2:选择能得到的东西

上文提到,游戏是一系列有意义的选择。

玩家的游戏过程中会面临无数的选择。通过在数个风险、回报或反馈不同的选择中进行自主选择迎来不同的结果,这样才能带给玩家更好的成长感。

选择和斟酌的主题{风险和回报→选择和斟酌→成长}

游戏提供给玩家难度调整的选择也是一样的,自由/动态调整难度各有利弊。

玩家想要的肯定是“难度适中”的游戏,所以在游戏里如果能提供“玩家可以根据自身实力调整不同难度游玩方式”的选择会显得更好,并给于对应的反馈。

成长的主题3:同行者

在RPG特别是JRPG里会给主角设置各种队友,这些队友都会给玩家带来某种共同的情感:惹恼玩家的麻烦队友。

这样的设置是为了让玩家共鸣:

大脑中的镜像神经元决定了我们会对人的言行举止更敏感,游戏主角代表了我们自身,而通过创造“麻烦队友”来制造各种冲突、事件、情绪,这能够让我们和主角更快的达成共鸣(强烈的情绪)。

而克服对某人的讨厌/憎恨,玩家能够超越憎恨而成长,就能够产生共鸣。一般来说,这样的成长都会通过队友面临各种危机,然后危机解决后互相理解来自然的达成。

逆转和共鸣的主题{麻烦的同行者→逆转和共鸣→成长}

比如《女神异闻录3》里面的顺平,就有一点这种“麻烦队友”的感觉:没找到自己的价值,有点嫉妒主角想要出风头。这也是很多JRPG里的经典设置:容易上头的热血笨蛋。

另外,故事里的人物其实都有自己的动机,但不会什么都得到:

人物在故事里只能得到必需结果,也就是 Need,而不会是 Want,他不会实现最终意愿,蝙蝠侠会落寞地离去,小丑也不会落下什么好果子。我们负责提供体验,但我们做不到让人真的兑现彼岸理想。故事如此,人生也如此,理想能支持人活出意义感,却不太可能实现。

而主角的选择体现了玩家的意志,而在游戏里一些关键选择往往是有得有失:比如《最后生还者》里最后的艾莉还是世界就是两难选择,这样的选择更能体现玩家意志、让玩家成长、给与玩家意义感。

英雄之旅中角色总会回到起点,这样的对比能够让观众明确感知到角色的变化和成长。这也是一个生活的比喻:再精彩的冒险也会有结束的一天,平静的日常才是好的生活。(当然,很多作品主角的动机就是想要平静的生活下去)

对游戏的体验让玩家成长,问题在于成长之后。

即使确实有所成长,但如果玩家没有意识到自身的成长,也没有任何意义。

在故事结尾让玩家回到起点的设计就是 对这个问题的处理。

以上的内容大致过了一下《任天堂的体验设计》中的故事设计内容,下面我会以一个具体的案例,作为本文的结束。

3.3 哈迪斯的开场剧情分析

哈迪斯的开篇就快速的略过了铺垫阶段,但给了很多钩子吸引玩家,如上图所示。

像“再见父亲”这样的内容是让玩家主动去脑补剧情,而主角“叛逆”的人设是为了让玩家快速代入。

“悲惨的地方”则是一个伏笔,这会引发玩家的好奇。

酒神出现时,我们会从对话中脑补出这是我们铁哥们,会从这样的对话中建立社交人同、意义感。

在获得硬币时,也是一个小伏笔,但这个伏笔在遇到商店时就揭示了,但这里其实又埋了一个伏笔:卡戎这样的性格是怎么形成的,主角和他有什么故事?

游戏的首次小高潮自然是和墨纪的BOSS战,在激烈的boss战中间穿*情侣吵架(疑似)环节,情绪冲突拉满,这很合理。

而到此主角和一群神的关系的小伏笔会串成一个大伏笔,玩家会好奇:这到底这么回事?

和老爸哈迪斯的对话,受到嘲讽刺激了玩家的叛逆情绪,但总体还是谜语人,这下玩家更好奇了“为什么要去地面”。

而继母出场,填了一个大坑“为什么一群神帮主角”,但又让之前的坑显得大了:“什么不能说,我要干什么?”

于是,在各种坑没有填的情况下,我们自然会想

“然后呢,发生了什么”

于是就会自然的开启下一轮战斗,这不新角色、新刺激、新的伏笔又来了。

以上就是对哈迪斯新手阶段第一场战斗剧情的分析,算是对本系列讲的各种理论的一次分析应用吧。

四、尾声和碎碎念

去年在写作上给我自己开了两个大坑:

一个是游戏的战略系列,这属于给了自己某种身份认同后的学习和思考呈现:

游戏的战略(五):为什么做游戏难【完】

另外一个就是游戏体验设计系列,看了下第一篇发的时间:2023年6月12号。也就是我完结这个系列憋了快9个月。

主要是写这个系列经历了各种写作目标的调整:

*标题是标题党。没有不幸看到这的读者,大概率会骂一句“就这?”

最后,还想聊聊几个概念:游戏故事质量、游戏叙事质量、文笔好坏。

前两个概念是上面那本书中想要厘清的,最后一个是前几天和朋友聊到的。

游戏故事质量:传统媒介角度来看,台词质量、人物塑造、情节展开、抖包袱等

游戏叙事质量:是否将游戏故事和游戏本身的特性进行有机结合。

很显然,本篇并没有多少讲"将游戏故事和游戏本身的特性进行有机结合"的内容,但却是我去年研究最多的方向,这个以后再聊吧。

文笔好坏:

简单来说就是文字本身给读者带来正面感受的能力,也就是“好优美的中国话”。

具体一点来说,就是运用文字去精准表达、调动读者情绪、调动五感的能力。

而文笔的最高境界大概就是 极致的压缩信息密度,将海量的信息写进了一小段话中去,让读者浮想联翩,心潮澎湃。

举例来说的话,比较贴切的就是推敲的典故:“僧敲(推)月下门”。

用推还是用敲,包含的信息是大量的,也暗示了不同的人物性格、场景等等。

留个小问题,《百年孤独》的开篇:“多年之后,面对行刑队,奥雷良诺·布恩地亚上校将会回想起,他父亲带他去见识冰块的那个遥远的下午。”

是讲故事能力好、还是文笔好?

参考资料:

[1]《任天堂的体验设计》

[2] 《体验引擎》

[3] 尼尔盖曼写作大师课

[4] 学写作 | 什么是丹·哈蒙故事圈 https://zhuanlan.zhihu.com/p/397563512

[5] 张策的短视频创作课 https://www.bilibili.com/cheese/play/ss258

[6] 大脑扫描成像揭示的短视频喜欢度 https://www.dedao.cn/course/article?id=ov5WgnrDGd8bKNdM2qJMNRm1wO264y

[7] 《世界上所有的沙子》-贾行家

[8] 《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》

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