在最近的一次访谈中,《索尼克》系列的负责人饭冢隆再次强调了该系列将于2022 年推出新作的消息,并且在字里行间都透露出了对这款新作的极高期望:
“正如《索尼克大冒险》为其后 20 年里的索尼克作品都奠定了基础那样,我希望这款即将在2022年发售的索尼克新作,也能以同样的方式带领这一系列进入新的篇章!”
索尼克的回归,相信对于不少老玩家来说都倍感欣慰,因为严格意义上来讲,我们已经好久没有见过正统玩法的索尼克续作了,上次见到这个蓝色小刺猬,还是在金凯瑞参演的同名电影《刺猬索尼克》里。
随着近些年任天堂王朝的建立,我们也越来越多地见到马里奥和索尼克这两位吉祥物同框出镜的场景,从《马里奥与索尼克在奥运》系列,到索尼克参战《任天堂明星大乱斗》,似乎人们已经忘了,这个以速度见长的蓝色小刺猬,原本是为了“干碎”马里奥才诞生的。
从“弹珠机”到“索尼克”与自己曾经的“死敌”任天堂相同,世嘉也算得上是正经的科班出身。
它的前身要追溯到上世纪40年代的Standard Games,这个由三个美国商人组建的游戏公司,它的主营业务就是向当时的美军基地供应点唱机、老虎机等娱乐设备。
而随着第二次世界大战的结束,美国开始了在日本的长期驻军,而Standard Games也在此时改名为Service Games,意在声明自己(为美军)服务,并随行开拓了自己在日本的业务。但当时的他们可能怎么也不会想到,正是这次无心插柳的举动,却在不久之后挽救了整个公司。
1951年,美国政府设立了《赌博设备运输法》,这一法令的公布严重影响到了Service Games在各州的老虎机生意,导致大批设备滞销,无可奈何的Service Games只能寄希望于之前开拓的日本市场,将这些老虎机卖给当时的驻日美军。
出人意料的是,Service Games居然就此在日本焕发了第二春,Service Games也在此时将总部迁到了日本东京,并改名为Service Games of Japan。
一年之后,他们又在巴拿马创办了第三家分公司Service Games Panama,并以此为跳板,在未来几年内陆续扩张了韩国、菲律宾和越南等地区的游戏业务。
值得一提的是,在公司1954年推出的一款名为“钻石之星”的老虎机上,“SEGA”这个名字作为“Service Games”的缩写首次出现。
而在同一时间,一个名叫大卫·罗森的驻日美国空军在日本开了一间自助照相馆,并在之后创办了“罗森进出口贸易有限责任公司”,逐渐开始涉足游戏机业务。凭借自己在军队的关系,驻日美军自然成了罗森的第一批客户,而他所销售的弹珠机也成功受到了驻日美军的欢迎,甚至在美国本土都有了一定的销量。
1960年,Service Games of Japan受到美国政府有关商业犯罪的指控,最终在同年5月31日宣告解散,分成了“日本娱乐物产”与“日本机械制造”两家公司,后者专注于制造老虎机,前者则主要负责弹珠机和点唱机的分销业务。
1964年,老虎机业务一蹶不振,日本娱乐物产也趁此机会吞并了日本机械制造,开始进军街机游戏市场。而野心勃勃的日本娱乐物产所做的第一件事,便是与当时已经在街机业务打下坚实基础的罗森公司进行了又一次合并,而合并后的新公司便是我们熟悉的“世嘉企业”。
在首席执行官大卫·罗森的主导下,SEGA开始了自己的游戏机制造之路,而仅仅在第二年,SEGA便推出了一款名为《潜望镜》(Periscope)的街机,之所以如此命名,不仅因为该机器在造型上酷似潜望镜,甚至连游戏玩法都与潜望镜如出一辙。
这样新奇的玩法对于没有接触过潜艇的玩家来说自然备受欢迎,之后更是成功出口到美国、欧洲,让SEGA一时间名声大噪,在接下来的两年里,SEGA一直保持着每年生产和出口8到10款游戏的强劲势头,可世嘉的努力却并未得到回报,盗版势力的猖獗使得世嘉的盈利连年下降,无奈的罗森只好将SEGA卖给了美国企业“海湾西方工业”,自己仍担任首席执行官一职。
1979年,日本企业家中山隼雄及几名日本投资者购买了SEGA的日本资产,就此成为了SEGA社长,而大卫·罗森则依旧领导着SEGA美国。
此后的SEGA可谓是一路顺风顺水,在游戏界获得了多个“第一”:
第一款以激光光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt;
第一款3D电子游戏SubRoc-3d;
以及第一款世嘉家用游戏机SG-1000。
但好景不长,随着雅达利大崩溃的出现,SEGA在美国的游戏机产业遭到重创,而在日本国内,任天堂也凭借自家的FC红白机开始崭露头角,此时的SEGA可谓是腹背受敌。
为了遏制任天堂FC的发展,世嘉在SG-1000的基础上推出了改良型主机——SEGA Master System(简称SMS),虽然优化了此前饱受诟病的控制器等体验,但却仍然未能撼动任天堂FC的地位,毫不夸张的说,当时日本的游戏主机市场有几乎95%都掌握在了任天堂FC的手里,这对于SEGA来说简直是赤裸裸的打脸。
1988年,痛定思痛的世嘉率先推出了自家的16位主机MD,强大的性能提升使得玩家一时间全部“真香警告”,世嘉也凭借MD一举反超任天堂,先手占领了美国的家用游戏市场。
此时的世嘉和任天堂可以说是“仇人见面,分外眼红”,想要彻底按死任天堂SFC计划的世嘉直接打出了“Sega Genesis Does What Nintendon't”的广告标语,喊出了世嘉行,任天堂不行的口号(Genesis为世嘉MD美版的名称)!
而任天堂当时的回应更为激烈,依靠着自己制定的“权利金制度”( 1、软件内容必须经任天堂检查;2、一年内只能制作3款软件;3、卡匣全由任天堂制作),直接开始向第三方游戏开发商施压,不仅禁止任何FC游戏移植到MD上,还规定那些在MD上开发的游戏三年内不得在任天堂FC上发行,甚至告诉与自家合作的零售商,禁止销售世嘉所有的硬件产品。
双方在主机市场的战斗可谓是进行的异常惨烈,最后世嘉还是凭借着大量铺设的广告、以及在美国市场奉行的低价策略击败了任天堂,彻底夺取了当时的美国市场。
正当世嘉想要转头攻向日本市场,将任天堂一举绞*的时候,令人意想不到的变故出现了,任天堂在此时推出了《超级马里奥3》,这款现象级IP游戏的推出,让当时岌岌可危的任天堂成功站稳了脚跟,当时的日本玩家完全被这个萌萌的水管工大叔所吸引,全然没有注意到世嘉MD这款新主机的上市。
此时的世嘉才意识到,想要击败任天堂,已经不仅是主机平台一家的战斗了,一个强大的IP所带来的的影响力甚至要比主机还大上不少。
我想当时的世嘉应该十分后悔,因为早在8位机时期,世嘉就曾计划过打造一个能代表SEGA公司形象的游戏人物,而他们也确实这么做了,在SMS时期,一个名为“Alex Kidd” 的标志性人物横空出世,可惜后来世嘉并未重视,再加上该角色的辨识度并不高,未能给玩家留下深刻印象,因此也就不了了之了。
重新起用Alex Kidd已不可能,现在摆在整个世嘉面前的只有一件大事——重新设计一个能与马里奥相抗衡的吉祥物!
而当时吉祥物设计的重任则落在了世嘉第八软件开发部(AM8)的程序员中裕司的头上,他和他的团队当时加班加点,提交了共计十多个人物形象的设计稿,后来的兔子女孩可利姆、索尼克中的大反派蛋头博士等经典形象也都诞生于这十几份样稿中。
最后,在世嘉内部的投票中脱颖而出的便是由大岛直人设计的“针鼠先生”,而中裕司则最后排版,将其命名为了“索尼克”。
不得不说,索尼克这个角色在设计上可以说是处处针对“马里奥”:
首先是人物颜色,选择了与马里奥的红对比鲜明的蓝色;而整个人物性格也与憨厚的马里奥恰恰相反,给人一种机智且灵动的感觉;而索尼克最大的特点“快”,据中裕司所说,是因为自己一直希望尽快设计出一个代表角色,因此就将“快”作为了索尼克的主要属性。
对了,索尼克的球型攻击手段,在一定程度上也致敬了早期靠着弹珠机发家的世嘉,不知道是不是当时有意这么设计的……
就这样,世嘉完成了从“弹珠机”到“索尼克”的蜕变,开始了对任天堂的第二轮反攻。
制霸世界的“索尼克”时至今日,我们回看索尼克的出现,都很难不惊叹于当时世嘉在这一吉祥物设计上独到的眼光。除了我们之前提到的对标任天堂马里奥,这个经典形象的诞生也充分契合了当时世嘉在游戏主机市场的宣传理念——用强劲的性能带来最畅快的游戏体验!而SEGA这样的标识,在初代《刺猬索尼克》游戏问世之后更是被一举推上了巅峰。
1991年,索尼克系列的第一部作品《刺猬索尼克》登录世嘉MD主机,游戏延续了世嘉一贯“不服就是干”的企业文化,直接在游戏玩法上对标了任天堂的《超级马里奥》,采用了横向卷轴式设计。
要知道,当时在这一领域,任天堂和他们的《超级马里奥》系列绝对算得上是一骑绝尘,SEGA此举无疑是将刺猬索尼克置于了破釜沉舟的境地,让一个新手一上来就直面游戏的最终BOSS,这样的魄力或许也只有SEGA才能拿得出了吧~
正当大部分人都在等着看世嘉笑话的时候,《刺猬索尼克》却用实际表现狠狠打了所有人的脸:得益于世嘉MD主机的强大性能,游戏的流畅性和爽快程度得到了极大提升,甚至远远拉开了FC上的《超级马里奥》一大截!
尤其是游戏中的空中赛道设计,更是将“快”这个字体现到了极致,再加上世嘉一贯以来的优秀的关卡设计、配乐,辅以其强大的营销手段,《刺猬索尼克》几乎在短短几天内就迅速占领了美国游戏市场,成了能与马里奥相提并论、炙手可热的新星。
而有了如此振奋人心的开门红,世嘉自然是趁热打铁,在同年马上推出了续作《刺猬索尼克2》,这一番连环攻势也成功征服了美国玩家,世嘉更是凭借索尼克从任天堂马里奥的手中夺回了近65%的用户,世嘉MD主机的销量也随着这个蓝色小刺猬的热度一路上涨。
此后的几年里,世嘉更是倾尽全力为自己的这一吉祥物铺路,不仅营销一点没落下,还保持着几乎每年一部索尼克作品的更新速度。根据当时在世嘉市场部门供职的艾尔·尼尔森(Al Nilsen)所说,当时的索尼克所蕴含的能量,真的有机会让其超越迪士尼的米老鼠,成为美国、甚至全世界最受欢迎的卡通形象。
当时的索尼克究竟在美国“疯狂”到什么程度:纽约的标志性节目——始于1927年的“梅西百货感恩节大游行”,每年都会吸引超过数百万人参加,而这场盛典的主角则是一个代表着当时最受欢迎形象的巨型氢气球,海绵宝宝、史努比、加菲猫、甚至蜘蛛侠等角色都曾有过此殊荣,而当时的索尼克,则有幸成为了第一个以巨型氦气球身份出现的游戏角色,光是这样的成绩都足以让马里奥望尘莫及了。
毫不夸张的说,如果世嘉和索尼克能够保持住这样的势头,那么击败任天堂或许只是时间问题。
当然了,如果没有那根“该死”的路灯的话……
“漏气”的索尼克,“漏气”的SEGA1993年的感恩节,一个巨大的索尼克气球随着人流缓缓在纽约市上空前进着,当游行队伍行进至哥伦布广场时,一个看似不起眼的路灯却成功抢镜,为这个巨大的索尼克做了一场“开颅手术”,倾倒的气球在游行队伍中瞬间引起了不小的*乱,而干瘪的索尼克形象为当时参加游行的孩子们留下了怎样的负面印象,自然也不言而喻。
不过这件事对于世嘉和索尼克造成的影响其实并不大,在后续的几年里,索尼克也依旧参与了多次的感恩节游行,可当时的世嘉应该怎么也没想到,这杆不起眼的路灯扎破的不仅仅是索尼克的气球,也扎破了世嘉制霸游戏主机圈的美梦。
当时的世嘉因为索尼克的成功,将大部分精力都放在了打造这一经典IP的身上,这也使得他们在主机研发上的投入有所减少,此时的任天堂瞅准时机,推出了后来风靡全球的Game Boy掌机。
而后知后觉的世嘉虽然也即使推出了自家的Game Gear进行对抗,但准备不足的他们却又一次被任天堂抓住了软肋——相比任天堂强大的游戏阵容,世嘉这边就显得十分单薄了,再加上Game Gear还出现了续航不足的问题,更是使其在与Game Boy的对抗中直接落于下风。
屋漏偏逢连夜雨,在当时2D游戏已经接近瓶颈,3D游戏已经横空出世的情况下,世嘉高层却做出了错误的决定,依旧将2D游戏作为了后续的开发方向。而此时,遭到任天堂背刺的索尼横空出世,在找到当时的世嘉提出合作研发主机被拒之后,1994年12月,PlayStation在日本横空出世,3D游戏时代至此拉开了序幕。
自知又慢了一拍的世嘉此时也清楚,自己需要马上在3D游戏领域打开局面,而龙头项目《刺猬索尼克》的3D游戏则成了重中之重,于是,在1995年世嘉土星上市之际,世嘉也同步预告了一款索尼克的3D游戏《索尼克X极限》(Sonic X-treme),但等后来世嘉实际操作起来才发现,公司上上下下都没有做好攻坚3D游戏的准备。
世嘉原本让旗下的STI工作室负责开发这款游戏,但鉴于当时公司上下都没有过多重视,导致当时STI工作室的成员大多都被抽调去开发其他作品,甚至还有不少成员已经离职,等世嘉高层反应过来,下令全力开发《索尼克X极限》时,这款游戏甚至连引擎都没有研发成功。
因此,为了赶上进度,当时的开发小组成员便擅自将中裕司为自己的另一款新作开发的引擎用在了《索尼克X极限》中,而这一行为也遭到了中裕司的强烈不满,最终更是直接与STI工作室撕破脸皮,收回了该引擎的使用权。
人员不齐、高层施压、引擎无法使用,这一个接一个的打击瞬间降临到了《索尼克X极限》身上,在这样的重压之下,STI的团队负责人、首席工程师、首席设计师纷纷离职或降职,最终,世嘉只得无奈宣布,《索尼克X极限》项目就此流产,而本来就在3D游戏领域落后于人的世嘉,也彻底失去了主导权,原本属于自己的主机市场瞬间被任天堂N64和索尼的PlayStation所蚕食。
此时的世嘉只好潜下心来攻坚3D游戏领域,但此时的索尼克却暴露出了更大的问题,原本就以速度见长的索尼克,在推图速度上要比其他角色快上不少,而3D建模所需的时间要远比2D多得多,在实际研发过程中,往往整个团队花好几天制作的3D地图,在索尼克脚下没过一分钟就跑完了,如果要设计一个支撑索尼克跑完整个游戏的地图,这样的工作量绝对是难以想象的。
因此,为了解决地图过大无法实现的问题,开发团队最终决定,为这款索尼克新作开发几个“新伙伴”,并为他们设计不同的故事线,这样就能减少在地图制作上的工作量。
1999年,世嘉推出了新主机DC,随之而来的则是他们带来的3D新作——《索尼克大冒险》,这部作品最终也不负厚望,成为了世嘉DC上销量最好的游戏,而后续推出的《索尼克大冒险2》更是针对世嘉DC机型做了诸多优化,在游戏体验上更上一层楼。
但即使是索尼克新作为世嘉带来的口碑回升,却依旧没能拯救这个曾经的王者,因为仅仅在一年之后,索尼的PlayStation 2横空出世了……
PS2这款划时代的机型到底有多强,想必我就不用再赘述了,我们可预见的,就是世嘉DC主机在PS2面前不堪一击的样子,仅仅一年之后,世嘉就宣布停止游戏主机的生产研发,公司彻底转型第三方软件开发。
公司的动荡,也导致索尼克这个IP的主导权在多个项目组之间换来换去,游戏风格也变得捉摸不定、可能上一年索尼克主推的还是竞速闯关,下一年就变成了赛车竞速,而又过一年,我们甚至还能见到索尼克的暗黑形态……
长此以往,索尼克系列曾经闯出的名号,也在这些质量参差不齐的“正统作品”的努力下,逐渐泯为众人,后来更是转而与死敌合作,登录了《任天堂明星大乱斗》,还有《马里奥与索尼克奥运》等作品的产出,这个曾经与马里奥斗得你死我活的蓝色刺猬,最终却只得在这个水管工身边担当绿叶,不得不令人唏嘘。
在经历了一系列大起大落之后,世嘉也终于全盘反思,并下定决心开始了自己的重建计划,从自己过往的游戏出发,世嘉开始倾听粉丝的意见,开始研究如何用游戏赢得玩家的心,之前为了博眼球而出现的所谓“大作井喷”的现象如今也不复存在,现在的世嘉,是肯用2年、甚至3年时间打磨一款新作品的,2015年推出的《索尼克 音爆:冰与火》就是最好的佐证。
伤痕累累的索尼克从未停止过他奔跑的脚步,而如今的世嘉在经历了过往的种种之后,也仍未放下自己复兴的期望,现在的索尼克新作已经不再追求所谓的最新技术,而是回归了横版、2D,这些《刺猬索尼克》最开始的模样。
正如曾带领在美国市场痛击任天堂,创造世嘉王朝的前世嘉美国总裁——汤姆·卡林斯基(Tom Kalinske)所说:“对于所有游戏角色来说,起起伏伏可能都是难免的,我觉得索尼克系列也是如此,它经历了一段时间的低潮,但现在是重回巅峰,赢回玩家信仰的时候了!”
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