人终有一别,在《Spiritfarer》里给我一个拥抱吧

人终有一别,在《Spiritfarer》里给我一个拥抱吧

首页休闲益智逝者摆渡人更新时间:2024-05-08

没什么是一个抱抱不能解决的,如果有,就两个。

近日,一款游戏吸引了我的注意。先来看看steam上的评价吧。

同时,各媒体网站也给出了九分的好评:”这是我一年来玩过的最独特、最有趣的游戏之一。“

倘若不看游戏简介只看画风,我会认为《灵魂旅人(Spiritfarer)》是一款小清新的横版休闲游戏:主人公斯黛拉带着她的猫,和各式各样的朋友们乘船一起去各地旅游,途径的每一座岛屿与城市都有美丽的景色与独特的回忆,令人神往。

然而实际上,《Spiritfarer》是个关于“临终道别”的故事,官方的简介直接而准确:《Spiritfarer》是一款关于死亡的休闲管理游戏。

玩家要扮演一位死亡之海的摆渡人,作为逝者的船主,建造一艘船去探索这个神秘的生死之间的世界,引导幽灵们穿越神秘的海洋,最终将他们送到来世。

途中的回忆仍然是美好温暖的,然而一旦有了“来世”这个目标,一个个故事似乎又有了不一样的感觉。

游戏的制作团队是“Thunder Lotus Games(雷莲花)”,这家公司已经有两款作品,分别是《巨人约顿(Jotun)》和《Sundered》。《巨人约顿》是一款俯视视角的ARPG游戏,以北欧神话为主题。《Sundered》则是一款少见的克苏鲁神话题材的作品。

Thunder Lotus Games的最鲜明的特点就是——无以伦比的2D美术。流畅的动画,艳丽的色彩,统一而抓人的视觉设定,对所选择的题材精准而令人惊喜的传达。无论是《巨人约顿(Jotun)》里凛冽而不失多彩的北欧神域,还是《Sundered》瑰丽异常的图景,都给人以一种在高质量的艺术作品中进行游玩的独特感觉。从这个角度来说,Thunder Lotus Games的游戏都十分值得一玩。

那么《Spiritfarer》到底表现如何呢?

神秘之海的航行

简单说一下《Spiritfarer》在玩些什么。

《Spiritfarer》中的主要任务是满足幽灵们的愿望。

如之前所说,玩家扮演一位死亡之海的摆渡人,在位于生死之间的神秘海洋里,驾驶着一艘大船,将那些要去往生的幽灵接引去来世。在这个游戏过程中,玩家会和这些幽灵成为朋友,带他们上船,关爱他们,与他们建立良好的关系。当然还要满足他们的生活所需,帮助他们解决其悬而未决的事情,体会各式各样的回忆,尽管这些回忆或许有些哀伤,但仍不失为值得纪念的。

《Spiritfarer》的玩法杂糅了不少元素:横版、平台跳跃、经营、建设等等。

从最基础的玩法来讲,《Spiritfarer》是一款横版动作跳跃游戏。无论是在船只上,还是陆地上,玩家以最朴实的横版跳跃游戏的方式控制斯黛拉,单就作为横版游戏这一点,《Spiritfarer》的操作体验非常不错,其跳跃动作简单、迅速、干脆利落,丝毫没有为了追求所谓的“叙事体验”而使其动作变得缓慢粘滞,或许这是横版游戏应有的样子。

主人公本身并没有常规意义上的攻击动作及能力,休闲娱乐是本作的主旨,不管是下水找柠檬,还是赠送给船上的朋友美味佳肴,亦或是和小猫咪——达夫迪尔一起用永恒之力砍树等等,都显得如此惬意,很容易让人忽略这是在死亡之海——这个听起来多少有些悲观的地方发生的事情。

和猫猫一起砍树

夜晚的静谧多么美好

当然也有一些相对来说有挑战性的事情发生。水母区、雷雨区等都是玩家要挑战的——风险也意味着收益,操纵船只经过这些地方会收集到各种材料,用以制造建筑物等。

在水母区需要控制斯黛拉在空中跳起,来捕获水母,普通水母能带来一些相当于金钱的「灯火」,如果碰到的是「绿色水母」便能够获得一种叫做「发光啫喱」的特殊素材,这是建造建筑物的重要材料。

漫天的水母

模拟经营的乐趣

总体而言,玩法被船与陆地分成了两部分:在船上,玩家可以种地、钓鱼、烹饪,和幽灵们搞好关系(拥抱实在是温暖人心的好方法);陆地上,玩家需要探索各个不同的城市、购物、升级船只,召集船员(幽灵),完成幽灵们的愿望。

《Spiritfarer》展示出了十分丰富的内容。船上有相当多的改造空间,根据获得的蓝图和各种材料建造各式各样的建筑物;根据天气、大海状况的变化,可以钓上不同的鱼;根据不同的食材烹饪不同的美味。

这些体验再加上治愈系画风和音乐,还有什么是不能被满足的呢?

游戏最大的惊喜,便是其极富有表现力的画面和音效。

这让游戏中“生与死”、“相聚与告别”的深刻主题渲染得十分到位,丝毫不觉得突兀或是尴尬,反而是一种心灵共鸣般的体验,沉浸在其中,有时会让人有不一样的感动。

《Spiritfarer》集成了音游玩法,玩家可以通过弹奏吉他使菜园子里的胡萝卜等农作物长得更好。

当青蛙阿尔图上船后触发的“闪电瓶”剧情可以说是游戏前半段的一个高潮了。当远行的船只,遇上了风暴,阿图尔——那只大青蛙,在这场暴风雨中并无畏惧,反而映衬着这凶暴的雷电,在这场暴风雷电中吹奏着自己的乐章,颇有一种高尔基笔下雨燕的感觉。而玩家则需要不断去预判雷电的降临,保护这脆弱的船只。

随着阿尔图吹奏的紧张急促的音乐,一束束雷电从天而降,明暗交织的屏幕仿佛一瞬间把人拉进暴风雨般的天气中,一种真实感油然而生。

画面自不必多说,整个游戏的视觉体验,是一种偏向于手绘的唯美画风。

在一些场景的表现力上,与之前的《GRIS》有异曲同工之妙。游戏勾勒出一个又一个美轮美奂的场景,看似单调的场景里夹杂着光影与温情,只有真正慢下来用心去感受,才能体会到这款游戏独树一帜的美感,才能从场景和对话中获得治愈的回馈。虽然是以“逝者”为基本形象,但总体却表现得十分欢快。

《GRIS》画风

欢声笑语之间学会说再见

不仅仅是玩法,这款游戏还特意设计出了“忙中偷闲”的时间,这段空闲时间通过既定的航行的方式表现,主角一旦用罗盘设置好目的地,在“漫长”的到达目的地的时间里,玩家可以悠游自在地和NPC聊天、钓鱼或者求抱抱。

游戏非常成功地实现了一种不疾不徐、恰到好处的节奏,这些玩法足以让玩家打发时间,充实航行中的闲暇时光。

每送别一个角色,会进入他的梦境,他生前的故事将会历历在目。次日醒来之后,你便再见不到他,它曾经住在你船上的房间,会有一束灵魂之花,像是葬礼的告别。

如果有一天我的孩子问我什么是死亡,或许我会找到这款游戏,让他和小猫咪一起去寻找这个答案吧。

《Spiritfarer》可以说其是一款温柔的游戏。斯黛拉与NPC之间的欢声笑语饱含温情与感动,整体偏暖色调的画风也显得如此温暖,就算停下游戏笔者仍能感受到它带给人的余温。

暴雨停了,狂风歇了,农作物可以收割了。我们看到她在甲板上打招呼,说到了离别的时候了。斯黛拉站在船头,提着一盏灯照亮水面,白色的巨灵张开翅膀迎接着已逝之人,于是——

再见吧。

就像游戏开头说的那样:

”既是一切开始的地方,也是一切结束的地方。“

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