前段时间,群众们吃下的一连串大瓜还未消化,一款名为《合成大西瓜》的小游戏就紧跟热点,一夜走红,令不少人如痴如醉。
试玩了两手,发现这款制作简陋,让人怀疑是不是为了更好推送广告而顺带制作的小游戏,居然真的很上头。
游戏规则很简单,随机水果从上方掉落,相同的水果会合成一个更大的水果,最终目标是合成一个大西瓜。
画风简陋,但细品之下又有点诙谐。尤其第二个樱桃。一般人真看不出来。
微信随便搜一搜,山寨仿品如雨后春笋,足见大西瓜有多火。
改编版层出不穷,万物皆可合成。
各种稀奇古怪的玩法也随之冒了出来。比如冲不上高分的手残党们,开始拼谁能以更低分结束游戏。
游戏里,有得意的人。
有失意的人
最终被大西瓜弄得痴痴呆呆的也大有人在
这款合成大西瓜,前几年流行过的 1024 2048、消消乐、消灭星星相似,都可以归为整理类游戏,这类游戏都有一些共同性:玩法简单却极为上头。
再往前追溯,这一系列游戏都有一个共同的鼻祖,相信大家都想到了,那就是游戏史上永远滴神,穿越火线,啊不,俄罗斯方块。
1984年6月6日,俄罗斯方块诞生于苏联科学院Dorodnitsyn计算中心,是研究员阿列克谢·帕吉特诺夫(Alexey·Pajitnov)用一台内存8KB的苏联产Elektronika 60电脑所编写出来。
◇俄罗斯方块发明者阿列克谢·帕吉特诺夫◇
美其名曰测试硬件,实则为了更快乐地摸鱼。
随后,这款无心之作迅速走红,先是在莫斯科流行,接着传入东欧的兄弟国家,然后穿过已经不那么坚固的铁幕,流入英国。
1987年,俄罗斯方块进入美国,瞬间轰动,大概他们没想到苏联人也会创造出这么有趣的游戏。
◇相对于80年代末西方大规模的文化输入,俄罗斯方块也算是苏联人的一个有力回击◇
由此,未获授权的俄罗斯方块游戏和大批山寨仿制品在全世界流行。新一轮的改编和移植狂潮也开始兴起,各种电脑(如Commodore公司的Amiga、雅达利公司的雅达利ST、苹果II/IIe等)都移植了这个游戏。
直到1989年,经过重重波折,任天堂拿下苏联方面的授权,并正式将俄罗斯方块与旗下第一代GameBoy掌机绑定发售。
最终,GB掌机的销量突破3500万台,进一步稳固了任天堂游戏界霸主地位的同时,也令俄罗斯方块成为史上最成功最经典的游戏之一。
由于俄罗斯方块过分火热,有人称在连续玩俄罗斯方块几个小时后,他们会在梦中看到坠落的方块,或是看到街上的建筑物一起移动。这种现象被称为“俄罗斯方块效应”。
为何俄罗斯方块一类的游戏令人如此沉迷而欲罢不能?从心理学角度看,这大概与一种根深蒂固的“收拾整理”的心理驱动有关。
很多传统游戏都是仪式化的收拾整理。比如台球,通过开球将整个桌面弄得一团糟,然后选手再按照一定的规则将球整理入袋。而俄罗斯方块类的游戏在传统基础上更进一步,不仅玩家必须收拾整理,而且电脑还会不断添乱,增加了整理难度,也强化了这种心理驱动。
心理学上,有一种“蔡格尼克记忆效应”,即相较于已经完成的工作,人们比较容易记得未完成的,或是被打断的工作。这种现象由前苏联(你没看错,又是前苏联)心理学家布卢玛·蔡加尼克所发现。人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这一动机便使他对此留下深刻印象。它很好地解释了为什么我们沉迷于这种“收拾整理”。
◇ 百度百科里的配图正是俄罗斯方块 ◇
在俄罗斯方块一类的游戏中,我们不停地解决部分问题,但同时又不断面对新的未完成的任务,在短暂的满足感与随之而来的紧张感里来回。正是这种来回,让玩家无限沉浸。
到了合成大西瓜这里,游戏直观的形象使蔡格尼克效应更加明显。不同于俄罗斯方块的无穷无尽,由小到大逐级合成的规则给这种情绪带来层层递进的效果,并最终在合成大西瓜的那一刻到达巅峰。
在这个充满焦虑和不安全感的特别时期,更值年关将近,一大票社畜们正发愁如何应付来自父母的压力以及七大姑八大姨的“盘问”。当我们专注于合成大西瓜时,我们正在不经意间,把日常中的焦虑、挫败、以及那些未完成也许永远也完不成的工作任务悄悄合成,享受一丝短暂而难得的满足感。
当然,偶尔也会带来更大焦虑。
~END~
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved