据界面新闻报道,12月15日,腾讯在线上召开了内部员工大会,约有100余名员工参与到此次会议中,而今年大会的主题,是“降本增效”。
从2022年年初,“降本增效”这一概念在游戏圈开始被频繁提及,很多厂商在2022年财报中,也把进行“成本优化,提高效率”等内容进行了重点提及,腾讯也在其中。
腾讯2022年年报公布后的电话会议上,有高管就围绕“降本增效”进行了表态,称市场环境正在从“激进扩张”向“降本增效”过渡,从多方面进行成本优化,包括“销售费用、员工薪酬、运营成本等费用减少,为2023年创造更好更稳定的利润结构。
而此次的内部员工大会,马化腾的态度要比以往更加坚决,既有“未来还需要继续加强和坚持降本增效”的笼统态度,也给出了确切的指示“很多业务该砍就砍掉,不要留恋”。
降本增效迫在眉睫
2022年游戏市场的剧烈变化,无疑让降本增效成为了全行业关注的焦点。
版号的进一步紧缩自不必提,今年的首批版号发放时间是4月11日,从2021年7月至2022年4月,游戏行业即2018年后又经历了一次长达9个月的版号停摆,倘若12月与版号再度擦肩,那么今年国家新闻出版署所发放的版号批次便停在了6次,数量则是384个,其数量较比去年,又一次有明显下降。老产品开始疲软,新产品迟迟未到,让市场对于版号的需求变得愈发强烈。
不过,版号的进一步紧缩并非是游戏产业迈向寒冬的全部。
近些年,很多厂商开始在精品化上发力,只可惜在诸多掣肘之下,能够在此方面做出效果的产品并不多。可精品化趋势带动了玩家细分需求的增加,也让玩家变得更加挑剔,此举让很多产品具备的不足和劣势变得更加扎眼,致使玩家不断向头部靠拢,对于具备一定差异化,但竞争力稍有不足的产品更难买账,使得产业整体发展失衡。
另外,随着国内对于疫情的控制走向正轨,宅经济虽然没有走向尽头,但影响力衰退确实是不争的事实。前几日,外媒Pocket Gamer在报道中表示,随着中国防控政策的优化调整,以及各类管控措施松动,宣告了宅经济的完结,此举或导致中国手游市场未来出现急剧下滑。
这一报道体现了作者对于中国的了解存在一定偏差,其实在2020年下半年,优质的防疫政策就已经让中国进入到了“后宅经济”阶段,宅经济的红利也逐渐与游戏拉开了距离。当然有一点不可否认,宅经济正在随着政策变动淡出历史舞台,虽然不会如报道所说那般剧烈,但对于游戏产业的影响肯定是有的。
还有便是宏观经济的下行,10月21日,伽马数据发布了《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》,该季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,环比同比均有明显下降。
数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)
下降的原因,伽马数据表示主要是移动游戏表现不佳,整个移动游戏市场实际销售收入环比下降16.79%,同比下降24.93%,这背后与宏观经济等因素影响有一定关系,该季度相较于去年同期活跃用户、活跃时长大幅减少,用户付费能力减弱,同时新游表现不如去年同期,长线产品流水也出现滑落。
如此形势下,降本增效就成为必要条件,尤其是今年的诸多变化,可能会驱动国内游戏厂商更好地去适应如何“在变化中生存”。为此,腾讯的态度,就有了比较重要的参考价值。
关于会议中涉及游戏的几个部分,我们不妨从其中的几个关键词着眼。
习惯
马化腾认为,要继续加强和坚持降本增效,并且对此要形成一个习惯。
为了让这个习惯真正铭记于心,马化腾说了“很多业务该砍就砍掉,不要留恋”“你不要跟我讲你有什么机会”“你这个非核心业务能做多大呢?做大又能怎么样?与公司付出的管理成本和精力相比,非核心业务铺得太多并不划算”。等诸多狠话。
降本增效真的是说给游戏听的吗?可能不是,但游戏需要听一听。
看过了整个2022年,业内人士或许会想起同样步入过游戏寒冬的2018年,只是彼时,版号恢复后,市场多项数据长势喜人。如今,对提供了很多现金流的游戏业务,腾讯的希望可能更集中于跑赢大盘。
2022年11月16日,腾讯发布了第三季度财报,本土市场游戏同比下降7.1%,环比下降1.9%至人民币312亿元,远优于同期的市场大盘,老产品强大的造血功能托起了整个数据,腾讯表示,受未成年人保护措施影响,《王者荣耀》《和平精英》收入减少,但《重返帝国》《英雄联盟电竞经理》和《英雄联盟手游》等产品表现出色,《金铲铲之战》《火影忍者》《穿越火线》《QQ飞车》也始终保持在市场头部。
海外业务的突飞猛进,让腾讯在出海道路上快马扬鞭,以《PUBG MOBILE》《部落冲突》为首的全球化手游产品仍有强大的竞争力,《VALORANT》赛事的成功布局推动了产品流水的新高。更关键的是腾讯旗下国际业务品牌 Level Infinite表现亮眼,近半年相继发行的《幻塔国际版》和《胜利女神:妮姬》均有不俗表现。
正如此前腾讯互娱国际业务CEO刘铭接受外媒采访时所说,“我们的目标是拥有更多的专业知识,为海外市场积累新的能力”。可能,对于游戏的降本增效,腾讯的态度更多是快刀斩乱麻,将剩下来的资源投放到成功率更高的产品,以及优质的海外产品身上。
买量
相较于往年的态度温和与积极鼓励,腾讯今年的内部会议压力倍增,很多私下谈论的问题也会马化腾拿了上来,其中就包含买量业务。
且说的很直接,“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。这个东西让别人去做,我们以后不做买量的事情”。此态度,源于马化腾认为买量需要有成绩,必须得一把手亲自操刀。
近两年买量效果的疲软和成本的陡增,让大规模、大手笔的买量行为成为了过去式,版号发放缓慢,新游戏数量的减少也限制了买量的投入,且买量回本周期慢,国内厂商对于买量愈发谨慎可以理解。
但不可否认,买量仍是游戏产品获取用户的重要手段,只不过在面对市场变局时,如何借助高效打法,让营销事半功倍才是关键。
其实对于游戏买量的否认,马化腾则是选择了另一个角度,他表示“IEG以前说,游戏有一部分也是买量的事,现在我也不信了。”腾讯今年加大了内审内控力度,发现有大量问题都存在于买量业务中。
“团队天天想着在里面能捞多少钱,然后才顺带帮公司做点业务,没有意义。”
马化腾也因此谈论了贪腐问题,表示触目惊心,看完之后吓死人,他认为很多问题其实一直都存在,只是没查那么严,今年强调降本增效,让很多问题浮出水面了。
版号
版号对于腾讯的影响大吗?很大,大到整个第三季度新游的营收贡献微乎其微,大到马化腾在内部会议上坦言版号和政策对IEG的影响确实比较大。
虽然IEG团队很努力,但今年很多不可抗力令人无奈。马化腾表示:“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲,应该也到了厚积薄发的机会。”
对于版号,珍惜成为了马化腾的核心态度,“从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,版号的取得不会像过去那么容易。所以腾讯游戏要聚焦精品,不要浪费任何一个版号。”
腾讯如此表态是可以理解的,毕竟今年腾讯只拿到了两款游戏的版号,其一是由SNK授权、腾讯天美工作室开发的《合金弹头》IP手游《合金弹头:觉醒》,主要买点在于合金弹头IP和颠覆式玩法,成绩还需市场检验。
另一款则是腾讯游戏追梦计划、NExT Studios和TGideas(腾讯创意设计团队)联合推出的首款健康科普休闲塔防游戏《健康保卫战》,该作是一款功能游戏,商业化价值有限,所以其贡献不会体现在营收等数据方面。
马化腾也提到了,希望腾讯未来可以探索更多的合作方式,把好产品的市场打开,也包括更好的拓展国际市场。
写在最后:
如果将腾讯此次内部会议的降本增效,总结为“降国内的本,增海外的效”,未免太过片面。但多方压力袭来,确实让腾讯开始不断在寻找自身问题上加大力度,也在发现机会上把眼界放得更宽。当然,降本增效也非一朝一夕所能达成,几个月后当看到腾讯新一期财报时,或许会让大家对此有个更为清晰的了解。
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